branding
Ztrácí Blizzard svojí tvůrčí svobodu kvůli Activisionu?

Ztrácí Blizzard svojí tvůrčí svobodu kvůli Activisionu?

Vzájemný vztah se po letech dramaticky zhoršuje

22. 11. 2018

Asi nikomu nemohla ujít kauza kolem neoznámeného Diabla IV, které měl na letošním Blizzconu nahradit mobilní spin-off Diablo Immortal. Pro fanoušky to bylo zdrcující zklamání, bez ohledu na to, že vývojáři z Blizzardu už dopředu naznačovali menší projekty a tím pádem i méně důležitá oznámení. Naznačovali ovšem málo a pravděpodobně vůbec naznačovat neměli – stačilo otevřeně říct, že odhalení Diabla IV ještě není připraveno a dát hráčům jasněji najevo, čeho se celý segment „Diablo, what’s next“ bude týkat. Do té doby skvělá reputace studia tak ze dne na den utrpěla obrovsky negativní zásah a začalo se šuškat cosi o tom, že Blizzard už dělá hry jenom pro peníze. Odhlédneme-li však od toho, nakolik je tahle proklamace hloupým zjednodušením pro případy, kdy se nedaří, má v tomto případě určitou vypovídající úroveň.

Zrušení hry nemusí znamenat pohromu, ale může…

Ještě než se ale dostaneme k tomu, nakolik se podle informací Kotaku mění firemní postupy i atmosféra, je nutné vydat se proti proudu času ke hrám a zrušeným projektům, které do velké míry ovlivňují všechno, co se děje nyní. Patříte-li k fanouškům Blizzardu, nejsou vám pojmy jako Titan nebo StarCraft: Ghost cizí. Jde o rozpracované hry, které však nespatřily světlo světa a řadí se tak podle mluvčího studia k padesáti procentům věcí, které v Blizzardu zruší ještě před vydáním. Pro vývojáře jde o sice těžký, ale pozitivní proces, díky kterému mohou vznikat jiné a lepší hry a díky čemu si Blizzard po dlouhé roky zachovával auru bezchybných vývojářů se skvělým portfoliem. Jen pro kontext – díky tomu, že se v Blizzardu nemuseli nadále věnovat Titanu, mohli se pustit do skvěle přijatého Overwatche a zrušený projekt Nomad vedl dlouhé roky před tím ke vzniku World of Warcraft. Jde o silné a pochopitelné argumenty, ne vždycky to ale s rušením rozpracovaných titulů bylo tak veselé.

Ztrácí Blizzard svojí tvůrčí svobodu kvůli Activisionu?

Jak hodnotila Diablo III domácí média

„Zábava zaručena, návyk také.“ - 90%, Bonusweb
„Blizzard to rozbalil opatrně, ale s důrazem na pečlivost.“ - 8/10, Games.cz
„Nová grafika, nový obsah, stará návyková hratelnost. Diablo je zpátky!“ - 8/10, Hrej.cz

Dostáváme se tím samozřejmě k Diablu III, které si zažilo hororový launch na PC a trvalo několik let – jmenovitě do vydání vynikajícího rozšíření Reaper of Souls – než byla důvěra ve schopnosti Blizzardu obnovena. Po celou dobu přípravy prvního datadisku ale manažeři Activisionu shlíželi na Diablo III jako na něco, co se přinejmenším nepovedlo a podle vyjádření zaměstnanců, kteří stáli přímo u vývoje, prosakovaly náznaky, že to s budoucí podporou Diabla III nebude slavné. Team 3, interně pojmenovaná část Blizzardu, která vkládala své nejlepší úsilí do Reaper of Souls, měl téměř okamžitě po vydání začít pracovat na dalším datadisku, což se jevilo jako správné a plně v souladu s cestou, na jejímž konci mělo být toužebné vykoupení u hráčů, jenže management obou firem rozhodl jinak. „Myslíme, že to nejlepší pro značku Diablo bude urychlený přesun k vývoji čtvrtého dílu, ať už bude ve výsledku vypadat jakkoliv,“ zaznělo tehdy podle redaktorů Kotaku, kteří mluvili s 11 bývalými i současnými zaměstnanci pod ochranou anonymity. A tak, zatímco svět slavil úspěch Reaper of Souls, Team 3 se rozdrolil a podle oslovených vývojářů tím Blizzard přišel o dosud nejsilnější tým, který kdy na Diablu pracoval.

Diablo IV se mělo podobat Dark Souls

Plány se ale musely plnit, takže na přelomu let 2014 a 2015 skutečně začala předprodukce čtvrtého dílu série s kódovým označením Hades, kterou měl podle aktuálních vyjádření vést kanadský designér Josh Mosqueira. Možná vás překvapí, že čtvrté Diablo mělo v původní iteraci připomínat spíše Dark Souls, které v té době sklízelo skvělá hodnocení a tehdejší myšlení vývojářů bez pochyb ovlivnilo. Za své měl tedy vzít tradiční izometrický pohled, kvůli čemuž se vedly diskuze i nad tím, zda se hra bude skutečně jmenovat Diablo IV, když dojde k tak drastickému odklonu od klíčových elementů. Vývojáři nad tím ale nemuseli uvažovat příliš dlouho, protože i tento projekt byl po dvou letech vývoje zrušen. Důvody jsou dosud neznámé, Blizzard je nechce komunikovat a aktuální vyjádření vývojářů směřují spíše obecně k velmi těžkému vývoji a ztrátě původních obrysů. Situaci kolem zrušeného projektu Hades pak nechtěl komentovat ani Mosqueira, který nakonec z Blizzardu odešel.

Už na tomto místě zřejmě cítíte frustraci, která musela panovat v Teamu 3, nebo v tom, co z něj zbylo, pořád se ale bavíme o byznysu a v něm se kola nesmí přestat otáčet. Zažehnut byl proto nový projekt – Fenris – který je dle oslovených zaměstnanců aktuální a doufejme i finální iterací čtvrtého Diabla, které vzniká už dva roky a údajně se ho nedočkáme dříve než v roce 2020. Pokud jsou dosavadní informace pravdivé, bude Diablo IV mnohem temnější než předchozí díl a vzpomenete si u jeho hraní spíše na Diablo II. Temnota, krev, syrovost a žádné „cartoon“ prvky, které stále mnozí nejsou schopní překousnout v Diablu III. O tom se ale dál v tomto článku bavit nebudeme.

Ztrácí Blizzard svojí tvůrčí svobodu kvůli Activisionu?

Inspirace Pokémonem

Ze článku na Kotaku vyšlo najevo, že někteří vývojáři jsou velkými fanoušky Pokémon Go. Uprostřed jejich kampusu stojí ikonicka socha orka, která je současně i pokémonským gymem, o který svádějí zaměstnanci každodenní souboje. I odtud potom údajně pramení inspirace pro mobilní hry, na kterých budou chtít v Blizzardu po Diablo Immortal pracovat.

Vše, co je výše napsáno o zrušených projektech, totiž vedlo k určité depresi, o které se zatím Blizzard bojí z pochopitelných důvodů promlouvat hlasitěji. Nicméně podle Kotaku už ve firmě stihlo dojít k pootočení vztahu s Activisionem a tvrdému dopadu důsledků toho, že Blizzard po Overwatchi už více než dva roky nevydal velký titul a k vydání se ani neschyluje. Finanční oddělení Activisionu tak poprvé za dlouhé roky udeřilo na vývojáře, že musí začít šetřit, což je strašák, který nepůsobí jenom na účetní oddělení, ale na atmosféru ve firmě jako takovou. Vývojáři jsou údajně pod velkým tlakem, který ovlivňuje jejich rozhodování a podle Kotaku panují obavy, že se nálada promítne i do toho, jak budou další hry studia vypadat. Méně riskování, větší sázka na jistotu a orientace na hry, které – lidově řečeno – přinesou spoustu peněz za málo muziky. Tím se můžeme vrátit k Diablu Immortal, o kterém se prý ve firmě vedly sáhodlouhé debaty a dlouho to vypadalo, že půjde o titul určený pouze pro čínský trh. Rozhodnutí vydat hru i na Západě nakonec nebylo tak moudré, vzhledem k tomu, že hráči velmi rychle odhalili, nakolik je vlastně Blizzard zapojen do vývoje hry a spojení s čínskou společností NetEase nevzali zrovna s potěšením.

O peníze jde vždycky

Strašákem se pro Blizzard stala nová finanční ředitelka Activisionu Amrita Ahuja, která nastoupila na jaře letošního roku a panují obavy, že se tak stalo právě v zájmu chystaných úspor a přenastavení strategií. Lidí v Blizzardu se tyhle záležitosti dlouhou dobu netýkaly díky oddělené správě a autonomnímu postavení, které se projevovalo i navenek třeba tím, že neexistovaly cross-overy světů her od Blizzardu a od dalších studií, které pod sebou Activision má. Už jen výskyt Call of Duty na Battle.netu nebo Destiny 2 na Blizzconu ale naznačuje, že se skutečně něco děje a výsledkem nemusí být nic pěkného. O to hůř, když Blizzard po dlouhých letech opustil dosavadní prezident Mike Morhaime, který společnost před 27 lety pomáhal založit a vydobyl si pozici respektovaného a fanoušky oblíbeného člověka. Zvládal lidsky komunikovat ven i dovnitř a byl pro všechny jakousi jistotou, že si společnost zachová svou tvář bez ohledu na změny trhu a trendy a tuhle jistotu ztratili podle Kotaku i zaměstnanci. Stalo se to totiž ve chvíli, kdy už byly cítit první snahy Activisionu ovlivnit způsob, jakým pracuje Blizzard a budoucnost to může neblaze postihnout.

Nahlásit chybu v článku

19

Napsat komentář

Další články
Nahoru