V minulém dílu seriálu o implementaci přístupnosti pro nevidomé do hry 1428: Shadows over Silesia jsme skončili podrobným popisem asistence při navigaci. Nyní si popíšeme další funkce, díky kterým má nevidomý možnost nejen nechat se vést za ručičku, ale i projevit vlastní iniciativu a dohledávat třeba nepovinné nebo skryté předměty. Máme toho ještě hodně před sebou a na snahu o originální úvod mi začíná pomalu, ale jistě docházet invence. Nemluvě o tom, že mě začíná nebezpečně tlačit čas, protože vydání hry už proběhlo, takže přejděme rovnou k věci.
Ač se to může zdát těžko k uvěření, i v době umělé inteligence na každém rohu, nejrůznějších alternativních realit a sledování 3D grafiky z gauče doma v obýváku dosud žádná pomůcka založená na nejmodernějších technologiích nedokázala v praxi smysluplně nahradit obyčejnou starou mechanickou bílou hůl. Není tedy nic snazšího než stejný princip převést do podoby zvukové signalizace i v situaci, kdy se snažíte zpřístupnit svou videohru poslepu. I když by možná na takový nápad vidící vývojář bez konzultanta pro přístupnost sám od sebe nemusel přijít přirozeně, v praxi funguje až překvapivě dobře a intuitivně, pokud jste nevidomý, který tento princip automaticky využívá v každodenním životě.
Pro účely Shadows over Silesia, která vůbec poprvé v historii videoher konečně umožní nevidomým svobodný a jistý pohyb po herním světě, obcházení překážek a neomezené zkoumání i odlehlejších míst, kam navigace přímo nevede, říkáme této revoluční funkci sonar. Sonar je založený na velice jednoduchém, intuitivním principu, vlastně jakési kombinaci klasické bílé hole a moderního náramku Sunu Band, který se snaží nevidomému uživateli pomocí vibrační signalizace předat informace i o překážkách od pasu výš, kterých by si pouze s bílou holí nemusel všimnout. Přestože Sunu Band v reálném životě ne vždy funguje zcela spolehlivě nebo nepředává relevantní informace, ve zvukové podobě a v herním světě tento princip funguje neuvěřitelně dobře.
Sonar pomocí cyklického cvakání informuje o zdech a jiných neprostupných překážkách v přímém směru i po stranách až do maximální vzdálenosti pěti sáhů, tedy zhruba deseti metrů. Pokud je v příslušném směru prostor v dosahu sonaru volný, žádné cvakání se z dané strany neozývá. Čím rychlejší cvakání se z některého směru ozývá, tím je překážka blíž. Znamená to tedy, že pokud se nevidomý hráč dostane do rohu, výklenku, úzké chodby nebo jiného stísněného prostoru, uslyší cvakání zleva, zprava i přímo před sebou. Případné překážky za postavou sonar nesignalizuje – ani vidící si nevidí za záda, pokud se neotočí. I nevidomý hráč se tedy musí otočit čelem vzad, chce-li mít přehled o tom, co je za ním. Jednotlivé překážky verbálně nepopisujeme: Není až tak důležité vědět, co vám zrovna překáží v cestě, jako samotná skutečnost, že vám něco překáží a tudy dál neprojdete. Je až překvapivé, jak efektivně a snadno se při troše cviku dá tímto způsobem poslepu proplétat mezi domy, najít most přes řeku, procházet točitou chodbou, obcházet sloupy v jeskyni nebo se na koni vymotat až do čela jezdeckého oddílu.
Nevidomý hráč si kdykoli během hry, nebo i v některé nabídce, může klávesovou zkratkou vyvolat seznam všech zvukových signálů specifických pro přístupnost, které se ve hře nacházejí
Stejný princip sonar dovádí ještě dál. Kromě signalizace překážek informuje i o přátelských a neutrálních postavách, nepřátelích a dokonce i neživých předmětech v blízkosti, se kterými sice nejde přímo interagovat, ale jsou nějakým způsobem důležité pro plné porozumění aktuální scéně. Každá z těchto čtyř druhů informací, které je sonar schopen podat, je znázorněna vlastním druhem zvukového signálu. Nevidomý hráč si kdykoli během hry, nebo i v některé nabídce, může klávesovou zkratkou vyvolat seznam všech zvukových signálů specifických pro přístupnost, které se ve hře nacházejí, spolu s krátkým vysvětlením, co který z nich znamená. I když se to tak na první pohled nemusí zdát, jednotlivé signály byly zvoleny velice pečlivě a promyšleně. Některé z nich se během vývoje i několikrát měnily. Musí být totiž jednoznačné, pokud možno co nejkratší, ale zároveň pořád zřetelně slyšitelné a nerušivé, a nesmí být zaměnitelné ani mezi sebou navzájem, ani s kterýmkoli jiným z mnoha zvuků, které se mohou kdykoli ozvat v samotném herním světě. Znamená to tedy, že zvuky signalizující některou informaci přístupnosti se naprosto liší od celkového designu a atmosféry všech ostatních zvuků ve hře. Jednoduše řečeno zkrátka nezní jako ze středověku ani autenticky, ale to je v tomto případě žádoucí.
Stejně jako je možné nastavit si požadovanou celkovou hlasitost zvuku hry i dílčí hlasitosti hudby, hlasů postav, zvuků uživatelského rozhraní (cvakání při pohybu v nabídkách apod.) a ostatních zvukových efektů, dá se nastavit zvlášť i hlasitost těchto signálů přístupnosti, takže si každý hráč může vytvořit vlastní vyvážení jednotlivých hlasitostí tak, jak potřebuje, a třeba i s přihlédnutím k hlasitosti svého odečítače obrazovky (screen readeru, syntézy řeči…). Dokonce je možné kterýkoli signál přístupnosti nahradit vlastním zvukem, pokud do složky hry uložíte MP3 s příslušným názvem.
Pokud jste pozorně četli celý tento seriál, ale ještě nikdy jste se nesetkali s nevidomým hráčem videoher, možná si říkáte, že všechny dosud popsané funkce by už mohly stačit k tomu, aby si takový hráč mohl vaši hru plnohodnotně zahrát. Bohužel, není to tak. Ani promyšlená implementace čtení veškerých textů, kompletního ovládání vašeho uživatelského rozhraní z klávesnice včetně možnosti jeho přemapování (o čemž jsem sice zatím nepsal, ale i to je samozřejmou součástí přístupnosti ve Shadows over Silesia), asistence při navigaci a sonaru ještě stále není všechno.
Nezbytnou součástí prožitku ze hry je i možnost vědět, kde se vaše postava zrovna nachází a co je kolem. Takové popisy okolního prostředí, které jsme formou textu do celé hry implementovali, jsou dalším revolučním a premiérovým prvkem slepecké přístupnosti na poli videoher. Při vstupu do nové lokace se opět ozve specifický zvukový signál. V takovém případě stačí jednoduše stisknout příslušnou klávesovou zkratku a daná lokace vám bude verbálně popsána. Nejedná se pouze o atmosférický prvek. V některých místech, zejména při řešení nejrůznějších hádanek, jde o naprostou nezbytnost, bez které by nevidomý hráč neměl vůbec žádnou představu, co a proč má udělat, aby hádanku vyřešil.
Tímto způsobem jsme eliminovali jeden z největších nedostatků v přístupnosti série The Last of Us, který stále přetrvává i v čerstvém remaku Part I, jehož přístupnosti z pohledu nevidomého hráče jsem se zde na Vortexu věnoval formou článku, živého streamu i rozhovoru. V Last of Us sice dostáváte zvukovou signalizaci, co máte kdy stisknout, ale už se žádným způsobem nedozvíte, co jste právě udělali. Nemůžete tak samostatně přijít na to, že je potřeba například sebrat žebřík a opřít ho o stěnu domu, abyste po něm pak mohli vylézt na střechu, protože na to, abyste k takovému závěru došli, vám hra neposkytuje dostatek informací.
Pomocí dalších klávesových zkratek si proto můžete v Silesii kdykoli nechat přečíst i aktuální stav své postavy (jméno, frakci, zdraví, energii, jestli se právě plížíte, jedete na koni nebo máte tasenou zbraň, i počet nasbíraných mincí), světovou stranu, na kterou jste právě otočení, nebo své souřadnice na mapě, což velmi pomáhá s orientací ve scéně. Dokonce je i možné nechat si zopakovat 10 posledních hlášek, které funkce předčítání textu oznámila, pokud jste některou z nich přeslechli, a během čtení knih nebo nápovědy se navíc pohybovat po aktuální stránce větu po větě.
Jak známo, bez interakcí se člověk neobejde. Totéž samozřejmě platí i v akčních adventurách, a dokonce i když je hrajete poslepu. Proto má každý interaktivní předmět nebo postava ve hře opět svůj specifický zvukový signál, který o jeho existenci dává vědět nevidomým hráčům. Podobně jako v The Last of Us existují signály pro předmět, který můžete sebrat, možnost promluvit si s postavou, dále pro dveře, klíč, některé další specifické interakce i generický signál pro všechny ostatní typy interakcí. V případě uchopitelných předmětů je pak zvukový signál „předmět v okolí“ doplněn ještě o zvuk konkrétního předmětu, který se i všem ostatním hráčům, bez zapnutých funkcí přístupnosti, přehrává při jeho sebrání. Při troše cviku tak ihned ve chvíli, kdy se interakce objeví v dohledu postavy, dokážete identifikovat kombinace zvuků „předmět v okolí + zbraň“, „předmět v okolí + lektvar“, „předmět v okolí + pochodeň“ a další.
Vyvoláte-li všem dostupnou funkci vysvícení interaktivních předmětů v dohledu, při zapnuté přístupnosti se přitom zároveň přehrají i jejich příslušné zvuky. Mezi interakcemi v dohledu se následně můžete přepínat, přičemž se nejen znovu přehraje zvuk dané interakce, ale její název bude oznámen i verbálně – tedy např. „prozkoumat vůz“, „prozkoumat kříž“, „sebrat pražský groš“, „otevřít dveře“, „pít ze sudu“ atd. Vždycky tak bez nejmenších pochyb i poslepu víte, na kterou interakci jste se právě zaměřili. Stejným způsobem, jakým funguje asistence při navigaci v prostředí, jen s použitím jiného tlačítka, se pak můžete ke konkrétní vybrané interakci i nechat nasměrovat. Jakmile se tedy jednou interakce objeví na dohled, dokážete k ní dojít a provést ji i poslepu. Pokud vyvoláte toto natočení k interakci, aniž byste se předtím na některou přepnuli, bude automaticky vybrána ta, která je k vám momentálně nejblíž. Dokud daná interakce nezmizí z dohledu nebo se nepřepnete na jinou, zůstane vybraná, takže i když se „rozhlédnete“, co všechno je zrovna kolem vás, stále se můžete nechat dovést k té interakci, která vás právě zajímá nejvíc. Máte tak vždy kontrolu nad tím, kterou interakci kdy chcete provést.
V sérii The Last of Us je jedinou možností nechat se navigovat vždy pouze k té nejbližší interakci, bez ohledu na to, že například náboje, které vám zrovna zoufale chybí a potřebovali byste je spíš než, dejme tomu, alkohol nebo hadr, leží jen o kousek vedle. Pokud se interakce zrovna nachází v bezprostředním dosahu postavy, a tedy je proveditelná, ozývá se cyklicky další zvukový signál, stejně jako v The Last of Us. Jako interakce se nevidomým hráčům prezentuje dokonce i opuštění jedné oblasti mapy a přechod do jiné. V Shadows over Silesia se vám tak poslepu nikdy nestane, že byste se omylem nebo nevědomky přesunuli do další části hry, ze které už byste se pak nemohli vrátit zpátky, když jste tu stávající ještě neprozkoumali celou nebo v ní nevysbírali všechny předměty, které jste chtěli.
Pomyslnou třešničkou na dortu a určitou kuriozitou z pohledu vidících pak může být volba „ignorovat pochodně“, kterou si můžete v nastavení přístupnosti také aktivovat. Jistě mi dáte za pravdu, že když jste nevidomý hráč, který se zrovna hru nesnaží nikomu ukazovat, ale hraje ji sám pro sebe doma, nebudete trávit čas hledáním a rozsvěcením pochodní, abyste viděli na cestu. Žádný problém, hra vás o nich nemusí vůbec informovat, jako by se v ní ani nenacházely, pokud nechcete.
Který malý kluk, nebo samozřejmě i holka, si aspoň jednou v životě nechtěl s někým pořádně zašermovat, byť jenom ve hře? Těm věčným dětem mezi námi, které mají tu smůlu, že nevidí, zůstávala taková možnost ve hrách až dosud nedostupná, pokud tedy nepatří k nadšeným hráčům Dračího doupěte a nemají dost bujnou fantazii. To se však s příchodem do Silesie mění a dokonce i nevidomí hráči se mohou stát platnými bojovníky za správnou věc!
Protože se zbraní v ruce nemůže žádný hráč provádět interakce, vyřešili jsme to tak, že s tasenou zbraní se nevidomému hráči interakce jednoduše vůbec nesignalizují.
Když už jsme měli vyřešenou přístupnou implementaci signalizace překážek (sonar) a interakcí, byly v podstatě položeny i základy přístupného souboje. Díky signalizaci nepřátel na sonaru naprosto bezpečně poznáme, jak daleko a jakým směrem se od nás který nepřítel nachází. Pokud tak na nás zrovna neútočí třeba deset nepřátel najednou, což je chaotická situace pro každého bez rozdílu, máme stejný přehled o situaci a možnosti na ni strategicky reagovat jako vidící hráči. Protože se zbraní v ruce nemůže žádný hráč provádět interakce, vyřešili jsme to tak, že s tasenou zbraní se nevidomému hráči interakce jednoduše vůbec nesignalizují. Během chvilky si lze snadno zvyknout na to, že chceme-li mít přehled o interakcích v okolí, musíme zbraň zkrátka znovu schovat. Během souboje se už tak ozývá tolik zvukových signálů, že by další zvuky navíc, signalizující dostupné, ale v danou chvíli irelevantní interakce, jen rušily a ztěžovaly orientaci v situaci. Už známou klávesu, která se schovanou zbraní naviguje k vybrané či nejbližší interakci v okolí, tedy můžeme využít novým způsobem: Máme-li zbraň tasenou, tato klávesa namísto k interakci otáčí hratelnou postavu vždy k nejbližšímu nepříteli.
Pak už zbývalo jen doplnit zvukové signály pro situace, kdy vás poprvé (takříkajíc v klidovém režimu) uvidí nepřítel, kdy se nový nepřítel objeví ve vašem dohledu, případně z dohledu zmizí, kdy souboj skončil (žádní nepřátelé už nezbývají nebo jste se dostali z dohledu těch, kteří o vás věděli), kdy na vás některý nepřítel právě teď útočí (tímto ještě naposledy kárám Naughty Dog za to, že právě tento klíčový signál v remaku The Last of Us Part I zcela chybí) a kdy vaše zdraví klesne na nebezpečně nízkou úroveň. Každý nový nepřítel v dohledu je verbálně označen svým jménem a je také oznámeno, když některá postava zemře. A konečně jsme přidali ještě další dvě klávesové zkratky: Jedna přehraje zvuk z pozice všech aktuálních nepřátel, podobně jako funguje vysvícení všech interakcí v okolí, a druhá přečte jméno, zdraví a vzdálenost aktuálně nejbližšího nepřítele.
Protože reakce na zvuk bývá obvykle citelně pomalejší než reakce na vizuální vjem, mohou si nevidomí hráči nastavit jeden ze tří možných stupňů zpomalení umělé inteligence nepřátel při souboji. Nezpomaluje se tedy rychlost jejich samotných útoků či pohybu, ani nedochází ke snížení jejich síly nebo obtížnosti hry jako takové, pouze pomaleji přemýšlejí a reagují na pohyb hráče, což zajišťuje rovnější podmínky. Dalo by se to přirovnat k některým možnostem zpřístupnění souboje v The Last of Us, zejména k volbám „snížená přesnost nepřátel při střelbě“ a „snížená citlivost nepřátel“. Jen naše implementace mi připadá férovější a méně omezující.
V této fázi, po několika iteracích, mnoha hodinách brainstormingu, pokusů, oprav a změn, jsme tedy konečně měli vyřešené téměř všechny hlavní pilíře hry: Průzkum prostředí, řešení hádanek i soubojový systém. Zbývalo už jen vymyslet, jak zpřístupnit mechanismy plížení. Od začátku nám bylo jasné, že způsob, který používá The Last of Us, použít nechceme. Možnost stát se pro nepřátele kdykoli na požádání neviditelným pouhým stisknutím tlačítka, pokud do vás sami nevrazí, v lepším případě s časovým omezením podle obtížnosti, ale stále na stejném principu, podle nás neznamená poslepu přístupný stealth. Naughty Dogu se podařilo alespoň obejít nepřekonatelnou bariéru, kterou by stealthové pasáže pro nevidomé hráče The Last of Us jinak představovaly, ale zpřístupnění těchto situací a mechanismů skutečně uspokojivým způsobem tak, aby jim zůstala zachována zamýšlená výzva a atmosféra, bohužel docílit nedokázal.
V podstatě by se dalo říct, že když hraje Shadows over Silesia nevidomý a potřebuje se nepozorovaně proplížit kolem nepřátel, budou se chovat tak, jako by také byli doslova slepí.
Naštěstí jsme ale skutečně průlomovou a plnohodnotnou implementaci této výzvy měli díky dosavadnímu způsobu práce a problémům, které jsme dosud vyřešili, už téměř na dosah. Všechny potřebné informace o nepřátelích (signalizace jejich pozice pomocí sonaru i další verbální a zvuková hlášení nezbytná pro souboj) už fungovaly bezchybně. Stačilo tedy jen zajistit, aby se během plížení a při zapnutém příslušném nastavení dosah nepřátelského vnímání o něco zkrátil, takže nevidomý hráč bude mít díky sonaru vždycky šanci všimnout si nepřátel o něco dřív než oni jeho, a aby nepřátelé ignorovali případnou rozsvícenou pochodeň. V podstatě by se dalo říct, že když hraje Shadows over Silesia nevidomý a potřebuje se nepozorovaně proplížit kolem nepřátel, budou se chovat tak, jako by také byli doslova slepí. Stále reagují na zvuky, které hratelná postava vydává (i svojí činností, třeba otevíráním dveří), stále se v prostoru pohybují a překážejí a stále dobře hlídají. I poslepu se tak hráč musí ukrývat v rozích a výklencích, držet z dosahu nepřátel na sonaru a sledovat jejich trasy.
Poprvé v životě jsem měl možnost prožít často otravný či kritizovaný, ale zde pro mě neuvěřitelně atmosférický a nervy drásající stealth na vlastní kůži. Jako malý jsem se svým vidícím bratrem vyrůstal mimo jiné na prvních dvou dílech série Metal Gear Solid (PS1 a PS2), kterou Petr Kubíček také uvedl jako jeden ze zdrojů inspirace. Nejenže jsme tak jako první videohra v historii implementovali skutečně plně funkční a poslepu přístupný stealth, který hru nijak nezjednodušuje ani výrazně nemění chování postav či smysl a vyznění určitých situací, ale navíc díky tomu nyní můžu říct, že už mám představu, jak by se asi hrál a jak by na mě působil hlavní pilíř MGS, a sice právě skrývání a nepozorovaný pohyb.
Shadows over Silesia v minimálních systémových požadavcích uvádí alespoň grafickou kartu Nvidia GeForce GTX 660 nebo AMD Radeon HD 7870. Mezi nevidomými hráči tak vzniká poměrně zajímavá situace. Těm, kteří zatím nemají žádnou konzoli ani relativně moderní herní počítač, se v dnešní době ještě stále nevyplatí takové zařízení si pořizovat. Pokud totiž budeme brát v potaz výhradně ty videohry, které už reálně vyšly, v této chvíli se jedná pouze o sérii The Last of Us na PlayStationu, která pro PC zatím dostupná není, Shadows over Silesia na PC a případně As Dusk Falls na Xboxu, respektive také PC, vystačí si nevidomí hráči jen s integrovanou grafickou kartou. Samozřejmě nepočítám několik menších her nebo her jiných žánrů, které se dají více či méně úspěšně hrát poslepu díky komunitním modům, jako je Hearthstone, Minecraft, World of Warcraft Classic, Hades, Stardew Valley nebo původní Doom, kde ovšem o plnohodnotné ani nativní přístupnosti zatím bohužel není řeč.
Hráčům, kteří jsou opravdu zcela nevidomí a vůbec žádnou grafiku tedy k ničemu nepotřebují, protože o ní vlastně ani nevědí, umožňuje úplně vypnout veškerý obraz s výjimkou samotného uživatelského rozhraní.
Možná tímto způsobem dochází k trhání nebo zkreslování obrazu, ale na plynulosti hratelnosti se nedostatek dedikované grafiky nevidomým hráčům nijak výrazně neprojevuje. Řada z nich proto dodnes z pochopitelných důvodů používá slabší kancelářské stroje pouze s integrovanou grafikou. Když grafické karty i dnes stojí v podstatě tolik jako celá nová konzole, osobně se tomu ani trochu nedivím. Silesia nicméně zachází ještě o krok dál. Hráčům, kteří jsou opravdu zcela nevidomí a vůbec žádnou grafiku tedy k ničemu nepotřebují, protože o ní vlastně ani nevědí, umožňuje úplně vypnout veškerý obraz s výjimkou samotného uživatelského rozhraní – to pro případ, kdy by si příslušné nastavení omylem zapnul vidící hráč a potřeboval pak grafiku zase vrátit. Díky tomu si hru můžou srovnatelně s ostatními a bez jakýchkoli záseků nebo pádů užít i nevidomí bez grafické karty, přestože pro kohokoli vidícího by hra v takové konfiguraci byla pravděpodobně naprosto nehratelná.
Sami vidíte, kolik textu jsem v tomto seriálu dohromady vyplodil, a ani tak se mi nepodařilo podrobně popsat drobnější, ale neméně důležité funkce přístupnosti, kterými Shadows over Silesia disponuje. Jen v krátkosti tedy ještě zmíním alespoň režim vysokého kontrastu, podobný jako v The Last of Us, který umožní Silesii hrát i slabozrakým hráčům, možnost zamknout otáčení kamery a přepnout ozvučení hry do pohledu z první osoby, čímž si nevidomý ze Silesie v podstatě udělá first person hru, protože pohled, respektive zvuk z pohledu třetí osoby je poslepu extrémně matoucí, nebo možnost nechat si předčítat i titulky dabingu, takže si hru vychutnají i ti nevidomí hráči, do jejichž jazyka je lokalizována pouze textově. To, co z této indie hry jediného vývojáře dělá průkopníka, který ve všech klíčových oblastech přístupnosti pro nevidomé nechává daleko za sebou i tříáčkovou The Last of Us, jsme si ale rozebrali.
Samozřejmě byste mohli po právu namítnout, že když jsem na hře pracoval, jsem zaujatý a z podstaty neobjektivní, a měli byste úplnou pravdu. Objektivní, kvantifikovatelnou skutečností nicméně zůstává, že byť Silesia hráči žádné chyby neodpouští, a to ani nevidomému, zároveň je právě nevidomému schopna zprostředkovat daleko víc informací týkajících se vlastní hratelnosti, a navíc přesnějším a podrobnějším způsobem, než se to daří slavné survival horror sérii. Nejde tu ale o nějaké soutěžení, nepřátelství nebo virtuální poměřování mužství. Nebýt základů, které Naughty Dog ve spolupráci s nevidomým konzultantem Brandonem E. Colem položili, neměli bychom na čem stavět a co posouvat dál, protože bychom to museli být právě my, kdo by začínal se slepeckou přístupností akčních adventur na zelené louce. Mnohem spíš by v takovém případě ale Silesia byla jen další hrou, o které by si nevidomí mohli leda číst a sledovat ji ve videích, protože bychom se s Petrem Kubíčkem nikdy nepropojili.
Odpusťte mi tu trochu patosu na závěr, ale musím se přiznat, že teď, ve dnech, kdy Silesia konečně vychází a každý si ji tak může zahrát sám, ať už vidí, nebo ne, mám neuvěřitelně slavnostní pocit! Byť se o ní totiž možná ve světě zatím tolik neví, jedná se bez jakékoli nadsázky nebo přehánění o historický milník v přístupnosti videoher pro nevidomé, přinejmenším stejně významný, jako byla právě série The Last of Us! Ještě pořád mi tak úplně nedochází, jak vysokou a donedávna zdánlivě nedosažitelnou laťku se nám s Petrem podařilo pokořit. Přestože tu tedy nemluvíme o každoročně netrpělivě očekávané mainstreamové stálici, jakou je třeba Call of Duty, jedná se o nesmírný úspěch, který ti, jichž se týká, nepochybně ocení jako máloco.
Když vyšla The Last of Us Part II, představovala pro nevidomé hráče, kteří na něco podobného čekali jako na smilování dlouhé roky, blesk z čistého nebe. Remake Part I pak znamenal možná o něco menší překvapení, vzhledem k tomu, že Naughty Dog přislíbil přinejmenším stejnou přístupnost svých budoucích titulů, ale zato snad ještě větší naplněné naděje. Dva roky po The Last of Us Part II teď přichází česká 1428: Shadows over Silesia, aby celému hernímu průmyslu ukázala, kam až je možné posunout hranice přístupnosti pro nevidomé. Nezbývá tedy než s napjatým očekáváním vyhlížet, která další hra a za jak dlouho tuto stavbu, kterou různí vývojáři nezávisle na sobě, ale přesto společným úsilím budují, rozšíří ještě víc. Z aktuálně oznámených titulů zatím vypadá nadějně pouze blížící se God of War Ragnarök. Ničím nepodložená a nekonkrétní tvrzení ohledně vylepšené přístupnosti remaku Dead Space nepočítám, protože ta zatím nebyla nijak blíže upřesněna.
Tak jedeme. Hora tercia odbila. Vzhůru na Nisu!
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Velký dík samozřejmě patří i Vám, Lukáši, že jste se tak skvěle podílel na implementaci přístupnosti.
A hře přeji, ať se prodává a hraje, ať je o ní slyšet, ať je vidět, ať se jí dostane patřičného ocenění a ať se jí nechají ostatní inspirovat.