branding
Borderlands 3, 2K Games, Zážitek v Borderlands 3 bude pro každého hráče odlišný

Zážitek v Borderlands 3 bude pro každého hráče odlišný

S producentem Chrisem Brockem jsme mluvili o mikrotransakcích, DLC i trapných vtipech

Název: Borderlands 3 Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 13. 9. 2019

Londýnská prezentace Borderlands 3 nepřinesla jen možnost, strávit se hrou pěkných pár hodin a nasát tak první ucelené dojmy z toho, co nás v podobě plné verze čeká už v polovině září. Kromě toho jsme totiž dostali možnost, promluvit o Borderlands 3 s jejím producentem Chrisem Brockem, který působí v Gearboxu od prvního dílu a má tak možnost na ploše deseti let porovnávat staré prvky s novými. Pokud vás tedy zajímá, jak na tom bude chystaná novinka s příběhem, čeho si Brock na sérii váží nejvíc, nebo co vás čeká v hubu na vesmírné lodi Sanctuary, můžete se pustit do připraveného rozhovoru. Nedáváte-li přednost videu, ve kterém můžete mimochodem zhlédnout i stylovou výzdobu celého eventu, dáváme vám interview k dispozici v přepsané formě níže.

Vývoj hry je už téměř u konce, nabízí se proto hned na úvod otázka – museli jste během vývoje hry učinit nějaké velmi obtížné rozhodnutí? Například pokud jste museli ze hry něco vystřihnout?
Kdykoliv musíte ze hry něco odstranit, je to těžké. Většina problémů s touto hrou vyplývala ze snahy nalézt rovnováhu mezi již známými prvky a těmi novými. Pokud máte v rukách zajetou a hráči oblíbenou značku jakou jsou Borderlands, začnete nad výraznými změnami váhat. Chcete, aby to stále bylo pro hráče povědomé, ale zároveň se chcete posunout kupředu, a aby to bylo hodné číslovky 3 za názvem. Takže tím nejtěžším bylo zajistit poměr nového a známého obsahu.

Zmínil jste přidání nového obsahu a obhájení číslovky 3 za názvem, co tedy považujete za nejdůležitější novinku pokračování?
Nejvíce se zřejmě vyvinuly mechaniky střílení a pohybu. Dosud jsme měli dobrý pocit ze systému lootu, ze struktury misí i ze zasazení naší hry, a příliš mnoho z těchto věcí jsme nechtěli měnit jen tak pro nic za nic. Na druhou stranu je to už ale sedm let od vydání Borderlands 2 a žánr stříleček ušel dlouhou cestu. Což znamená, že jen laťka kvality v podání střelby nebo právě pohybu je pozvednuta na mnohem vyšší úroveň. Takže má oblíbená vlastnost hry je možnost přelézání, skákání, klouzání, variabilita zbraní i jejich chování.

K tomu přidáváme ještě spoustu dalšího sociálně zaměřeného obsahu, což je zajímavé, neboť to stojí mimo vlastní hru. Například mnou oblíbená novinka je rozšíření pro Twitch – jmenuje se ECHOcast,  hráči to mohou mít stažené a spuštěné při sledování streamu a unikátními způsoby zasahovat do hry a být její součástí. Snažili jsme se také vyladit matchmaking na mnoha místech ve hře. Přeci jen víme, že je zábavné hrát s přáteli. Tady větší zpřístupnění znamená, že například dorazíte skrze tranzitní zónu do jiné oblasti a okamžitě vidíte, zda se na mapě nevyskytují i vaši kamarádi. Kdykoli se k nim můžete připojit a takovéto ulehčení znamená velký posun kupředu v celkovém zážitku.

Vtipy, které mám rád, jsou takové ty drobné a někdy i podivně zapadlé hlášky, ne prvoplánová legrace. Jako třeba když se loučíte se zabitým Psychem a on jen v agónii řekne: „Vyřiď mým dětem, že bych byl rád, kdyby přišly na svět.“

V souvislosti s Twitchem – řekl byste, že jste se výrazně zaměřili na streamování, resp. na samotné streamery?
Vtipné je, že tohle se odráží v příběhu celé hry. Velmi brzy jsme si uvědomili, že naši padouši budou vlastně takoví streameři, takže jsme si řekli, že když už o tomto fenoménu tak často mluvíme, měli bychom přinést nějaké speciální prvky. Jinak řečeno, za větší důraz na streaming může vyprávění hry, a určitě se sluší dodat, že k tomu máme v kancelářích tým, který vede Scott Velasquez a který se ohromnou měrou zasadil o to, že v otázce podpory a integrace streamovacích funkcí budeme lídry na trhu.

Sám jsem si vyzkoušel jednu misi, kde streamování hrálo velkou roli a kde bylo propojené s jedním bossfightem. Celá situace byla absurdní, vtipná, máte vy osobně ve hře nějaký oblíbený vtip?
Vtipy, které mám rád, jsou takové ty drobné a někdy i podivně zapadlé hlášky, ne prvoplánová legrace. Jako třeba když se loučíte se zabitým Psychem a on jen v agónii řekne: „Vyřiď mým dětem, že bych byl rád, kdyby přišly na svět.“ Je to prostě bizarní hláška, pokaždé mě rozesměje. A jindy třeba protivník zahlásí, že jeho recept na chilli umírá spolu s ním. Jsou to tyhle malé věci, které mne vždy dokáží pobavit. Hře to zároveň propůjčuje auru bezbožnosti, pro kterou je série známá.

V prezentaci před ukázkou hry jste zmínil čtyři základní pilíře Borderlands 3 a jedním z nich je i důraz na příběh. Jakým způsobem tedy posouváte příběh do popředí?
Je to dáno historicky. Když jsme začínali pracovat na prvním díle Borderlands, nápad na příběh přišel až dlouho po začátku vývoje. Dá se říci, že příběh v Borderlands 1 je minimalistický, není ho příliš. V případě druhého dílu to ale bylo jinak, na vyprávění jsme kladli větší důraz a tlačili jej do popředí, což se nám, myslím, povedlo. Úspěch, jaký hra měla, je toho ostatně důkazem. V tomto trendu jsme proto chtěli pokračovat, protože i když je základní hratelnost skvělá, je zábavné lootovat i střílet, je pro nás důležité dávat to všechno do kontextu. Pokládá to základy hratelnosti a vedle honby za lepšími zbraněmi je to něco, co vás motivuje hrát dál.

Můžete nám prozradit, zda plánujete rozšiřovat příběh i po vydání?
Tady nemohu být velmi konkrétní, ale jednou z věcí, na kterou jsem byl vždy hrdý, je to, že jsme si v Gearboxu vždy zakládali na podpoře a snaze naše hry neustále rozšiřovat. A nezáleželo na tom, jak úspěšná daná hra byla. V tomto samozřejmě plánujeme pokračovat, což se bude týkat i příběhové části.

Čeho se nejvíc obáváte stran přijetí od hráčů a kritiky?
Čeho se nejvíce obáváme? Chce se mi říct, že ničeho, ale to by mohlo vyznít jinak, než bych chtěl… Nic mi každopádně nepřichází na mysl, jsem vážně spokojený s tím, co jsme vytvořili. Trvalo to dlouho a jediné, co mě může trochu trápit, je zda jsme dokázali vytvořit něco, co z pohledu našich fanoušků bude respektovat celou sérii a její historii. Nevím ale, zda jsou obavy tím správným výrazem, vážně si myslím, že jsme odvedli dobrou práci. Jsem však rozhodně natěšený, až zjistíme, zda tomu tak je i pohledem ostatních.

Hlavním motivem, přidat do hry víc světů, je snaha zatraktivnit ji po vizuální stránce, něčím takovým se zatím žádný díl série nemohl pochlubit.

Budeme-li se bavit o hře sólo a v kooperaci,  jde o stejný zážitek? Mají singleplayeroví hráči přístup ke stejnému obsahu jako ti, kteří budou hrát s přáteli?
To je otázka… Obecně se hra nijak radikálně nemění. Děláme samozřejmě to, že v kooperaci bude více protivníků, bude je náročnější zlikvidovat a nabídnou lepší loot i více zkušeností. Nechtěli jsme ale přinést cokoliv, co by vypadlo jako nějaký exkluzivní obsah. Nechtěli jsme, aby kdokoli, kdo hraje sólo, přicházel o jakoukoliv část obsahu. Neříkáme: „Člověče, hraní Borderlands je skvělé v singlu, ale vážně o hodně přicházíš.“ Hra tedy funguje v obou variacích a nabízí obdobný zážitek.

Jak to bude s mikrotransakcemi – ve hře sice budou, získáme ale za ně jen kosmetické předměty, nebo i o něco jiného?
Popsal bych to tak, že vlastně o žádné mikrotransakce nejde. Myšlenka prodat klobouk nebo oblek není to, co máme v plánu. Po vydání vydáme obsah za peníze, ale bude to něco většího. Něco jako skutečné rozšíření obsahu, ne jen utrácení drobných částek za kosmetické předměty či za urychlený zisk zkušeností.

Takže něco jako DLCčka, která jste vydávali předtím…
Ano, přesně, něco takového.

Zmínili jsme žánr looter-shooterů, ten se od vydání posledního dílu série značně vyvinul a vyšlo hodně her, přizpůsobili jste Borderlands tomuto vývoji?
Nemyslím si, že jsme naši hru doslova přizpůsobovali, rozhodně jsme ale po konkurenci koukali a zajímali se, v čem jsou ostatní dobří, protože přiučit se můžete kdekoliv. Jednou z věcí, které ale umím v Gearboxu dobře, je umění mixovat žánry. Střílečky, RPG a RTS jsme v průběhu let navzájem hojně kombinovali, a nedá se říct, že bychom looter-shooter hry sledovali během vývoje Borderlands 3 nějak výrazně víc nežli klasické střílečky a jiné typy her.

Můžete nám už nyní prozradit něco o endgame obsahu?
Bohužel teď nic prozradit nemohu. Víme, že něco takového nutně mít musíme a víme, že se nejde spolehnout jen jednu jedinou věc, musíme nabídnout variabilitu pro odlišné typy hráčů. To budeme i do budoucna podporovat. Ale konkrétnější být opravdu nemohu. Už teď jsem asi provařil příliš mnoho!

Můžete tedy prozradit alespoň něco dalšího o Sanctuary?
Sanctuary je taková šikovná lokace, můžete tam dělat velké množství věcí, lze tam nakupovat, můžete vylepšovat svůj inventář nebo jeho kapacitu. Můžete tam potkat spoustu postav, na které v příběhu narazíte, navštívit je v jejich kajutách a promluvit si s nimi. Nechybí také možnosti úpravy vašeho vybavení, můžete si vylepšit svůj pokoj vzácnou trofejí, pokud porazíte vzácnou bestii, případně na zeď pověsit zbraň, se kterou se vám to povedlo.

Jde o epický zážitek, ve kterém můžete strávit spoustu času. Já v Borderlands 3 mohu odehrát 50 hodin, stejně tak i vy, a ten zážitek nebude stejný.

A co nám můžete říci o diverzitě planet a světů ve hře?
Hlavním motivem, přidat do hry víc světů, je snaha zatraktivnit ji po vizuální stránce. Něčím takovým se zatím žádný díl série nemohl pochlubit a jediné, co jsme ustálili, je podoba Pandory. Tahle planeta má jednu velmi horkou a jednu mrazivou část a někde mezi nimi leží pás příjemnějšího podnebí. Nově ale můžete hrát třeba na planetě Eden-6, což je bažinatá krajina s pralesy, která se v sérii zatím neobjevila. Podobně pestrých míst je v Borderlands 3 hodně a jde o jeden z benefitů většího herního světa. Nemusíme teď zároveň komplikovaně vysvětlovat, proč jsou jednotlivé lokace tak odlišné, protože jde o úplně jiné planety.

A jednou větou na závěr: Proč si myslíte, že je to ta nejlepší hra, kterou by měli hráči zkusit?
Jde o epický zážitek, ve kterém můžete strávit spoustu času. Já v Borderlands 3 mohu odehrát 50 hodin, stejně tak i vy, a ten zážitek nebude stejný. Jasně, narazíme na shodný obsah po stránce příběhu, ale průchod hrou bude zcela odlišný, a to i když si vybereme stejnou postavu. Odneseme si jiné dojmy zejména na základě toho, že hra nabízí obrovskou variabilitu a velkou míru úpravy vašeho hrdiny a jeho vybavení.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru