Minulý týden jsme se zúčastnili prezentace Rainbow Six Siege X, abychom jednak odhalili, co se pod novým názvem pro zavedenou týmovou akci nachází a jednak část novinek sami vyzkoušeli v několika zápasech nového herního módu. Jak už prosakovalo na internet v uplynulých týdnech, vývojáři z Ubisoftu uznali, že je na čase přes devět let starou hru výrazně inovovat a posílit ji ve všech aspektech, což by se mělo projevit na grafice, destrukci, operátorech, jednotlivých mapách, taktických možnostech i hratelnosti jako takové. Jádro hry nicméně zůstává stejné, takže pokud jste se coby dlouhletí veteráni obávali příliš dramatických změn pro změny, obavy naštěstí nebyly na místě a ruku v ruce například i s příchodem bezplatné verze hry je zřejmé, že se Ubisoft inspiroval u Valve a přechodu z Counter-Strike: Global Offensive na Counter-Strike 2.
Odpověď na to, jak se Rainbow Six Siege X liší od původní verze hry, která vyšla už na konci roku 2015, jsme obdrželi v podobě půlhodinového videa, podrobně rozebírajícího jednotlivé okruhy. Já to vezmu od úplného konce prezentace, kde vývojáři promluvili o nové bezplatné variantě určené zejména hráčům, kteří chtějí se hrou teprve začít. Jednak Siege X přijde s přepracovaným systémem tutoriálů a celé učící fáze a jednak v bezplatné variantě nabídne jenom ty herní režimy, které si je vhodné osvojit před skokem do hodnocených zápasů. Ty pak budou spolu s turnaji v rámci Siege dostupné pouze v placené verzi hry, kde hráči mimo jiné najdou zbylých 24 operátorů nad rámec šestadvacítky dostupné v bezplatné verzi. Osobně bych si ale nevsadil na to, že přepracování hry přiláká větší vlnu nových hráčů, což si patrně uvědomují i vývojáři z Ubisoftu a své úsilí přeci jen z velké míry přesměrovali na to, aby Rainbow Six Siege zpříjemnili těm, kdo titul hrají dlouhé roky.
Zdroj: Ubisoft
Pokud k veteránům patříte i vy, určitě oceníte přesun veškerého vašeho odemknutého obsahu do nové verze. Bez okolků se tedy budete moci vrhnout do akce a sledovat další dílčí změny, které vstoupí do herního zážitku i samotného průběhu zápasů. V první řadě to jsou přepracované mapy, které budou nahrazovat ty původní v průběhu jednotlivých sezón. Na Start Siege X si Ubisoft připravil předělávky map Clubhouse, Chalet, Bank, Kafe a Border, ovšem bez možnosti projít si je a pečlivěji prozkoumat je v tuto chvíli obtížné říct, jak moc se budou od jejich původních verzí lišit. Pokud jsem narážel na to, že update je přeci jen určen spíše stávajícím hráčům, je očividné, že vývojáři nechtěli příliš riskovat s případným rozkolísáním mety a minimálně z videa se zdá, že geometrie map zůstala v podstatě shodná. Vylepšení tak přichází spíše na úrovni grafických detailů či nasvícení, ale přichází i několik nových funkčních prvků ovlivňujících taktiku. Řeč je například o hasicím přístroji nebo plynovém potrubí – obojí lze zničit a vytvořit tím překážku pro další postup. Rozstřelený hasicí přístroj zafunguje jako dýmovnice, díra v plynovém potrubí pak zažehne oheň a efektivně tak odblokuje část mapy nebo konkrétní průchod.
Z dalších věcí, které by měly promluvit do způsobu, jak se Siege hraje, je inovovaný systém slaňování, resp. používání lana jako takového. V Siege X bude možné při závěsu na laně obíhat po zdech bez omezení celou budovu, a to včetně sprintu. Vývojáři to vysvětlují jako podtrhnutí jednoho ze základních herních mechanismů a větší volnost v tom, jak může útočící tým vniknout do objektu. Na záběrech to působilo možná trochu komicky, ale podstatné bude, zda nový mechanismus nedá útočníkům až příliš velkou výhodu v podobě velmi rychlého a skutečně ničím nerušeného pohybu po svislých stěnách. Co ale budou moci naplno využít obě strany, je výrazně vylepšený zvuk, kterému vývojáři věnovali poměrně velkou část prezentace. Pokud jste někdy Siege či jakoukoliv jinou podobnou akci hráli, víte, že na zvucích velmi záleží, přitom ne všechny hry je umí interpretovat správně a dávat tak hráčům adekvátní informace o pohybu nepřátel. Siege X by měl ale být podle poslechu prezentovaných ukázek spíše tím titulem, který to zvládne, a to nejen ve smyslu šíření zvuku ze správného směru, ale také adekvátní intenzity a vyjádření v souvislosti s okolím. Poslední věc, která by mohla pozitivně ovlivnit zápasy, je nová kruhová nabídka pro rychlé interakce s týmem, nemáte-li k dispozici mikrofon či jednoduše nechcete s ostatními mluvit. Nejde samozřejmě o nic převratného, ale jakákoliv podpora komunikace v taktických hrách je vítaná a může být prostředkem, jak zvládnout nepřehledné momenty.
Kromě obecných změn a vylepšení pak vývojáři přidají do hry úplně nový režim Dual Front, který jsme si mohli sami vyzkoušet, byť ne ve zcela plnohodnotných podmínkách. Jedna z hlavních změn oproti standardním zápasům je zvýšení počtu hráčů na 12, tedy šest proti šesti. Kvůli určité nepřehlednosti, se kterou bývají prezentace na dálkou většinou spojeny, bohužel nikdy nedošlo k naplnění celého lobby a v šesti jsem nakonec hrál jen jednou, leč proti neúplnému týmu soupeřů. Na principu hry to ale nic nemění a nutno uznat, že myšlenka není vůbec špatná. Dual Front nabízí pouze jednu mapu, která je ale největší v historii hry a působí jako vytvořená z několika standardních map pro klasické zápasy. Oba týmy mají na mapě svou základnu, kterou je pro dosažení vítězství nutné dobýt, a pak dva vlastní sektory. Ty je nutné bránit, resp. snažit se získat pod kontrolu sektory protivníka, což adekvátním způsobem rozprostírá jednotlivé boje do celé šíře mapy a nabízí každému z hráčů svobodně si zvolit, co chtějí v časovém limitu 30 minut dělat.
Zdroj: Ubisoft
Vše se odehrává v reálném čase, tedy nedochází k žádnému rozdělení na jednotlivá kola, což doplňuje i možnost opětovného zapojení do hry, pokud v boji zemřete. Zajímavé rovněž je, že týmy mohou být úplně poprvé v historii hry složeny z útočných i obranných operátorů s možností měnit je při respawnu. Do hry nebudou nicméně zapojeni všichni dostupní operátoři a každou sezónu se bude nabídka měnit. Aby byla zachována vyšší míra znovuhratelnosti, mapa má uprostřed ještě neutrální sektor, ve kterém se budou objevovat během zápasů příležitosti, jak se dostat k nejrůznějším vylepšením a bonusům, zvyšujícím šanci v boji proti nepřátelům. Díky možnosti opětovného spawnování do hry působí režim trochu méně takticky, než obvyklé zápasy, ale na druhou stranu při dílčích soubojích uvnitř budov, kde je zcela samozřejmě zachován i aspekt destrukce, zůstává vše adekvátním způsobem intenzivní a nevypočitatelné. Bezpečně tedy mohu prohlásit, že se vývojáři rozhodně nezpronevěřili základní formuli Rainbow Six Siege a zkouší nabídnout trochu jiný, ale jinak stále velmi povědomý mód pro určité osvěžení celého zážitku. A upřímně, přijde mi mnohem smysluplnější než například obyčejný deathmatch.
Ze zbylých věcí pak můžu už jen telegraficky vyjmenovat například snahu o drobné inovace v rozhraní či navigaci. Vývojáři rovněž pokračují ve snaze zpříjemnit hraní efektivnějšími nástroji pro zachytávání toxické komunikace a z betaverze vyvádí již delší dobu fungující inovovaný anti-cheatovací systém. Protože je popularita Rainbow Six Siege poháněná z části také e-sportovými aktivitami, jednou z posledních věcí je nové menu, ve kterém můžete sledovat zápasy či dění na tomto poli, vnímám to ale spíš jako servisní změnu nežli něco, co by mělo výrazně změnit pohled na další aktivity napojené na jádro hry. A přesně v tomto duchu jsem z prezentace odcházel. Rozhodně ne zklamán tím, co jsem viděl a co jsem si mohl vyzkoušet, ale bez pocitu, že by měla hra skutečně vstoupit do převratné nové éry například i ve smyslu přílivu nových hráčů. Vylepšení bylo potřeba už jen s ohledem na to, jak letitou záležitostí Siege je, velmi pozitivně ale hodnotím, že se vývojáři očividně dlouze zamýšleli nad tím, jak update zpracovat a nečinit kroky, které by nemusely s komunitou rezonovat. Tedy něco, co není pro Ubisoft v poslední době úplnou samozřejmostí.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.