Vývojáři ze studia Relic Entertainment překvapili fanoušky série Company of Heroes v polovině července hned dvakrát. První nečekanou zprávou bylo oznámení třetího dílu, tedy přímého a plnohodnotného pokračování, které naváže na osm let staré Company of Heroes 2. Druhým překvapením pak bylo spuštění otevřeného pre-alfa testu, který si vzal za úkol představit hlavní novinky a výrazné změny oproti původnímu konceptu a připravit hráče na zcela nové bojiště – Středomoří. Hru jsme krátce po oznámení streamovali, v průběhu uplynulých týdnů jsme jí ale věnovali další čas a nyní přichází ke slovu ucelenější dojmy a první hodnocení naznačených změn. Není jich totiž málo a vývojáře bude stát ještě trochu úsilí přesvědčit skalní fanoušky, že real-time přístup nemusí být pro sérii tou jedinou dogmatickou mantrou.
Měli bychom začít kontextem, sahajícím za hranice Company of Heroes – studio Relic Entertainment patří od roku 2013 do portfolia Segy a stojí tak na stejné úrovni jako jiné slavné studio zaměřující se na strategie – Creative Assembly. Důvod, proč autory série Total War zmiňuji, pochopíte ihned, co se pustíte do hraní nových Company of Heroes, protože první obrovskou změnou je zahrnutí taktické mapy, která v mnohém Total War připomíná. Neznamená to ale, že se z druhoválečné strategie stává tahovka, a to ani bez ohledu na to, že některé bitvy budou rozhodnuty jen v tomto rozhraní. O klasické válčení v plném významu žánru real-time strategií nepřijdete a bude jen na vás, jaký přístup k rozhodujícím bitvám na plně trojrozměrném bojišti zvolíte. Volnost, kterou chtějí vývojáři z Relicu hráčům dát, totiž spočívá i v možnosti real-time část aktivně pozastavovat a zabývat se mikromanagement udílení rozkazů, stojíte-li například proti přesile nebo jednoduše příliš silnému nepříteli. Ačkoliv se tento přístup na první pohled skutečně nemusí zdát jako ideální, vezmeme-li v potaz odkaz, který si s sebou série nese, osobně se mi po dalších a dalších minutách strávených ve hře zamlouvalo, že vývojáři skutečně inovují a rozšiřují stratgické možnosti.
Abych byl trochu konkrétnější, Company of Heroes 3 vezme hráče na frontu, kterou zatím série nezpracovávala. Ukázka z kampaně, zastoupená v pre-alfa testu, se týkala vylodění do Itálie v roce 1943, což byla shodou okolností první velká společná kampaň Američanů a Britů. Vývojáři rovněž potvrdili, že se podíváme i na sever Afriky a pravděpodobně i dalších míst, ale prozatím soustředili veškerou pozornost na Itálii a do jiných oblastí nás nepustili. Co se týče úkolů, bezprostředně po vylodění je třeba zajistit předpolí pro přísun dalších vojsk a techniky, což v rámci předem připravených misí znamená hned na úvod získat kontrolu nad prvním letištěm. Tyto mise jsou sice součástí scénáře a tvoří uzly, do kterých se hráč pohybem armád na strategické mapě musí dostat, ani na tomto místě mi ale nepřijde, že by vývojáři hráče nějak omezovali a diktovali mu, co, jak a kdy má udělat. Klíčové pro rozhodující bitvu v tradičním kabátku, je nicméně rozmístění jednotek v okolí sektoru, kde útok proběhne a příjemně se to propisuje i do vlastní hratelnosti. Pokud budou poblíž jednotky zdravotníků, budete mít možnost coby posily povolat právě je. Můžete také manévrovat s loďstvem a v pravou chvíli využít jeho podpory, což dává pocit, že nejste ve válce sami a podtrhuje nejen efektivitu v přístupu k válce jako takové, ale i celkovou atmosféru.
Kořením veškerého postupu je také možnost vybrat si jeden z nabízených bojových plánů pro probíhající operaci, který odráží zmiňované spojení armád USA a Velké Británie. Americký přístup může být v danou chvíli agresivnější variantou, za což jste odměněni konkrétním přísunem dalších jednotek, což platí také pro britský plán, který je ale určen spíše těm, kdo si chtějí pevněji zajistit pozice a spoléhat se také na kvalitní obranu získaných území. Třetí možnost pak oba tyto přístupy kombinuje a ve skutečnosti se stane asi oním univerzálním řešením, jak v boji uplatnit nejen vlastní pozemní jednotky, ale také loďstvo, letectvo a například i italské partyzány, kteří by měli ve hře sehrát důležitou roli. Jak už jsem uvedl před chvilkou, tento přístup se mi zamlouvá právě stran možností, jak ohnout hratelnost do stylu, který coby hráči preferujeme a jsem upřímně zvědavý, jak plastický bude, případně jak rozdílná vyústění přinese. V případě pre-alfa testu jsem mise opakoval několikrát a nutno přiznat, že ačkoliv spěly ke stejnému závěru, jejich průběh byl skutečně odlišný.
Pokud bych měl pochválit Company of Heroes 3 za jednu jedinou věc, byla by to nevyzpytatelnost, skvěle kopírující to, jak války ve skutečném světě probíhají.
V mnohém ale bude kampaň velmi spoléhat na to, co všechno provedete na strategické mapě a musím uznat, že mě celkové řízení války bavilo snad ještě o kousek víc než vlastní boje s dílčími jednotkami. Jak jsem si několikrát stihl uvědomit, vše je o přípravě a dostatečné prozíravosti, se kterou přistoupíte k povolávání dalších jednotek do boje, případně jejich výrobou. A co je na tom všem nejlepší, pokud některý z důležitých kroků neučiníte, může se to projevit o několik hodin později třeba tím, že jednoduše nemáte k dispozici průzkumné letadlo, které by před výsadkem získalo potřebné informace, nebo nemáte v dosahu ženisty, kteří by byli schopní pontonem vyplnit rozbitý most a nechat tak armádu postupovat k nepříteli. Příjemné nicméně je, že už samotná pre-alfa naznačila možnosti, jak chybná rozhodnutí alespoň částečně napravit, byť se tím může postup zdržet, nebo budete přinuceni vydat se úplně jinou cestou a plnit úplně jiný plán, se kterým jste v zárodku nepočítali. Pokud bych tedy měl pochválit Company of Heroes 3 za jednu jedinou věc, byla by to nevyzpytatelnost, skvěle kopírující to, jak války ve skutečném světě probíhají.
Ne všechno si ale bezpodmínečnou chválu zaslouží. Ačkoliv respektuji vývojáře a nehodlám se strefovat do technických nedostatků pre-alfa verze, celou dobu na bojišti jsem se pral s kamerou, která dle mého – a podle dostupných ohlasů nejen mého názoru snímá dění až moc zblízka. Nemožnost odzoomovat do té míry, abych viděl dál než na několik metrů, nutí k velmi zběsilému přepínání pohledů a vede k chybám, které v RTS režimu nejdou v podstatě napravit. Nezdá se mi také pathfinding, což sice lze obejít aktivní pauzou a udělením přesných bodů trasy, po kterých se má jednotka vydat, ale nemáte-li tento přístup rádi, budete se u hraní spíš vztekat, než bavit. A upřímně, zatím mě neohromila ani míra grafických detailů, na kterých sice strategie lpět nemusí a pravděpodobně dojde do příštího roku na zlepšení, nicméně první dojem nic nenahradí a čekal jsem trochu víc. Vyvažují to ale ty skutečně důležité věci, jako rozmanitost dostupné techniky nebo ozvučení, tedy nejen ve smyslu hudebního orchestrálního doprovodu, ale také zvuky vozidel, výstřely i výbuchy. Specialitou pak byly hlášky jednotlivých vojáků, které dokreslují celkovou pestrost hry a přináší i tolik potřebný humor pro odlehčení.
Součástí pre-alfa verze pak byl i kromě ukázky kampaně také režim skirmish, který nebere v potaz strategickou mapu a spouští jednu hru za druhou. Zřejmě pro potřeby tohoto testu nebylo k dispozici žádné bližší nastavení, s trochou trpělivosti ale bylo možné proklikat se i ke hře za Němce a zakusit i jejich schopností. Právě ve skirmishi dostávají maximální prostor všechny bojové techniky a třeba i stavba základny, resp. její pravidelná správa, čehož si ale logicky užijete i v kampani, jen při tom budete muset dbát na další úkoly a kontext vlastního postupu. Skirmish je tradičně zpracovaná, nabízí několik bodů na mapě, které je možné zajmout pro získání surovin k doplňování armády a předkládá různé boje proti nepřátelům. Úroveň obtížnosti mi nepřišla příliš vysoká, narážel jsem ale na určitou nevyrovnanost, kdy některá dílčí střetnutí za podobné konfigurace jednotek působila složitěji například jen proto, že se jednotky nepřítele najednou lépe kryly, případně strategicky lépe využily dostupnou techniku. I pro balancování umělé inteligence se ale podobné testy pořádají a jsem přesvědčen, že si v tomto ohledu dá Relic ještě práci.
Hra je ostatně naplánovaná až na příští rok, takže vzniká dostatek prostoru také třeba k celkové technické optimalizaci, se kterou si zjevně vývojáři ještě hlavu příliš nelámali. Udržet stabilních 60 fps na sestavě s GTX 1080, procesorem i7-6700K a 64 GB operační paměti bylo v podstatě nemožné a hra občas zamrzla i na několik sekund, než se válečná mašinérie dala zase do pohybu. Na každý pád si ale odnáším solidní dojmy a rozhodně mě test namlsal ke hraní plné verze. Není to možná to Company of Heroes, ve které hráči doufali, pokud ale voláme po inovaci a originalitě, jsem za změny rád a přijdou mi smysluplné.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.