Díky společnosti Cenega jsem měl možnost vyzkoušet si novou hru od studia FromSoftware. S akcí Armored Core VI: Fires of Rubicon jsem strávil několik příjemných hodin a samozřejmě si své dojmy nenechám pro sebe. Po 10 letech se letos vrací jedna z nejstarších a nejslavnějších sérií od týmu, který je v posledních letech minimálně na Západě populární hlavně díky soulsovkám. Souboje s mechy ale patří mezi jeho další specializaci, i když pojetím se tyto hry liší třeba od ságy MechWarrior. Navzdory tomu, že značka Armored Core není u nás tak známá, něco mi říká, že by novinka mohla zatnout drápy i do hráčů, které by dříve minula.
Příběh nás zavede na vzdálenou planetu Rubicon 3, která je zdrojem nového bohatého, ale současně mimořádně nebezpečného zdroje energie. Hráči se ujmou žoldáka, který pilotuje ničivý mech a nechává se najímat na mise pro nejrůznější megakorporace. S velkou radostí jsem zjistil, že se můžu pustit do hry od samého začátku, což není vždycky při podobných příležitostech samozřejmostí. Hrál jsem přitom na PC a hned od počátku mě zaujala poměrně atraktivní stylizace veškeré techniky i samotného neutěšeného světa. Hra vás ale nijak nezdržuje a po krátké animace už děláte první krůčky a osvojujete si ovládání. Vaše dobrodružství je rozdělené na jednotlivé mise, mezi nimiž jsem se pokaždé vrátil na základnu. Časem si přitom můžete vybrat z více úkolů a pořadí vašich výprav tak není pevně dané. Prostředí jsou poměrně proměnlivá, vypravíte se do různých míst, přičemž některé mapy jsou spíše otevřené, zatímco jiné víc lineární.
Velice důležitou roli hraje nákup a prodej vybavení, vylepšování a upravování vašeho mechu. Plněním misí si vyděláváte peníze, ale postupně také odemykáte širší sortiment. Na začátku není na skladě zdaleka vše. Můžete změnit zbraně, ale i další části vašeho kráčejícího monstra, nicméně nejde vždy jen o to mít největší palebnou sílu. Záleží na vás, zda dáváte přednost boji na blízko, nebo na dálku. Jestli chcete být silní, nebo spíš hbití. Důležitou roli hraje také vyváženost stroje. Nic vám ostatně nebrání své nastavení změnit před každou misí a než se do ní pustíte, vše si můžete bez rizika otestovat v příslušné aréně. Až přímo na bojišti ale často zjistíte, co opravdu potřebujete.
Na prezentaci se někdo před začátkem hraní zeptal, zda je hra jednoduchá, a dostalo se mu odpovědi, že nikoli. FromSoftware si v posledních letech hráči celkem přirozeně pojí s náročnými tituly. Neznamená to ale, že každá jejich hra bude nutně soulsovka nebo nabízet podobné prvky. V Armored Core VI můžete párkrát během mise benevolentně opravit svůj stroj, v případě neúspěchu vás podrží checkpointy a pokud zrovna nestojíte proti některému z bossů, při střetu s řadovými nepřáteli si přijdete spíš jako nepřemožitelný gigant.
Během hraní jsem viděl zničená města, podíval se do vysokých zasněžených hor a navštívil i spalující poušť.
Potrápí vás právě až speciální souboje, u nichž je potřeba víc taktizovat. Tady vás hra prověří z vašich zkušeností. Musíte efektivně využívat svou až čtveřici zbraní naráz, rychle se pohybovat a uplatnit schopnosti létání a vznášení. Samozřejmě i tady zužitkujete nejrůznější úhybné manévry. I když se pohybujete po zemi, nemusíte se pomalu ploužit, ale můžete rychle klouzat po povrchu, jako byste bruslili. V některých misích naopak autoři zase uplatňují vertikalitu prostředí a po vás se chce, abyste během souboje opatrně zdolávali nějaké vysoké překážky, než vám dojde doplňující se energie.
Během hraní jsem viděl zničená města, podíval se do vysokých zasněžených hor a navštívil i spalující poušť. Titul není zasazen do otevřeného světa, ale v některých misích se bude hráč pravděpodobně vracet na známá místa, nebo opakovaně navštíví alespoň jejich části. Skoro vždy ale platí, že po tuctových nepřátelích přijde na řadu nějaký behemot, kterého udoláte nejen za pomoci hrubé síly, ale také důvtipu. Každý má nějakou slabinu, stačí ji najít a využít. Na všechny pak ale zdá se platí, že když chvíli čelí opravdu soustředěné palbě, můžete takového protivníka na pár sekund zcela zablokovat a uštědřit mu opravdu pořádnou ránu. Většinu času jsem bojoval sám, ale v některých misích se ke mně připojili další spojenci ovládání umělou inteligencí.
Opakovaně jsem si při hraní vzpomněl také na sérii Ace Combat. Armored Core působí jako futuristická hardcore verze. Místy má velmi podobný interface i strukturu hry. Jedna japonská akce připomíná druhou i díky brífinkům a “pohybu” v hangáru mezi misemi. Tady ostatně můžete změnit nejen součástky vašeho stroje, ale upravit i jeho vzhled a barvy.
Jak už bylo řečeno, sága Armored Core u nás není tak známá nebo populární, i když vychází už od roku 1997. Ale novinka na mě dělá dojem, že může oslovit i úplného nováčka, kterého poměrně svižně do svého vesmíru zasvětí. Hra také nemá přímo navazovat na žádný z předchozích dílů.
Armored Core VI: Fires of Rubicon vyjde 25. srpna na PC, PS4, PS5, Xboxu One a Xboxu Series.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Klasicke hry, ve kterych ovladate velke roboty (MechWarrior, Earth Siege nebo Shattered Steel, atd) jsou zalozeny na tom, ze jako hrac citite, ze sedite v kabine velkeho tezkeho stroje a z toho plynouci omezeni – prikovani na zem, jista nemotornost, setrvacnost, absence agility, atd.
Armored Core se podle videi hraje, jako by robot byl jen skin a vy jste jinak ovladali klasickou agilni postavicku. Celkove mi to prislo jako Nier Automata, kde na hlavni postavu aplikujete skin velkeho robota. Ale jinak umi totez, co normalni postavicka/hrac/ne robot.
Cili otazka – jak ta hra teda dava pocitit, ze ovladate velkeho robota, kdyz si s nim muzete delat totez, co s beznou postavou v kazde akcni hre podobneho typu? Dekuji.
Řekl bych, že ten pocit, že člověk ovládá velkého robota, jak se ptáš, je daný celkovým mimo jiné prostředím i nepřáteli. Tvůj mech se pohybuje jinak, rychle uhýbá, létá, sviští, ale pořád je to velký stroj. Máš měřítko, srovnání s okolními objekty a především menšími nepřátelskými stroji. Máš ohromnou ničivou sílu, můžeš leccos rozbít jen tak, že tím projdeš. Ale ano, je to jiné než u MW.
Asi to ani není něco, co bych měl nebo musel hájit. Také jsem si na to musel chvíli zvykat. Spíš na ten pocit ze hry než hru samotnou. Moje tradiční představa je také těžký kolos, který ovládám ve first person perspektivě, a neustále se zmítá na hranici přehřátí a úplného zastavení. Hloupě řečeno. Ale i tak mi to nebránilo užít si tuhle japonskou vizi souboje s mechy, které je zjevně dynamičtější.