Český tým Warhorse Studios dnes slavnostně po letech netrpělivého čekání fanouškům konečně představil svůj nový projekt – hru Kingdom Come: Deliverance II. Pokračování středověkého RPG míří na PC i konzole PlayStation 5 a Xbox Series a znovu jej pohání CryEngine. Ačkoli oznámení hráči vyhlíželi poměrně dlouho, vydání může být relativně blízko. Kingdom Come: Deliverance II totiž vstoupí na trh ještě letos. Namísto dlouhé marketingové kampaně tak tentokrát tým vsadil na oznámení ve chvíli, kdy je hra skoro hotová.
Autoři slibují, že se v příběhu dokáží rychle zorientovat i úplní nováčci, kteří zatím s jejich světem zkušenost nemají.
Během slavnostní premiéry pokračování vedle vývojářů prezentovali také představitelé dvou hlavních rolí – herci Tom McKay a Luke Dale. Hlavním hrdinou je opět osiřelý „obyčejný kluk“ Jindřich, jehož příběh pokračuje a navazuje bezprostředně na události prvního dílu. Autoři přesto slibují, že se v příběhu dokáží rychle zorientovat i úplní nováčci, kteří zatím s jejich světem zkušenost nemají. Začátek tomu bude uzpůsoben.
Dvojka bude mít výrazně větší rozlohu. Hráče vezme do dvou otevřených map, v nichž navštívíme dominanty, jako je hrad Trosky a hlavně město Kutná Hora. Ostatně právě v Kutné Hoře se natáčelo video, které celý projekt představilo světu. Herní svět bude nakonec dvakrát větší než minule. Do původní oblasti už se ale nevrátíme.
Zdroj: Warhorse Studios
Kutná Hora podle art directora Viktora Höschla představovala velký krok kupředu, ale současně největší výzvu pro studio, protože jde o opravdu velké a bohaté město středověkou optikou. Nic takového jsme v prvnímu dílu neviděli. Bylo potřeba například zvolit dobře velikost města, aby působilo patřičně velkolepě, ale šlo jej rovněž zaplnit smysluplným obsahem a postavami. Autoři ale znovu staví také na krásné přírodě, která pomohla částečně definovat první díl. Toulat se zdejší krajinou bude nepochybně opět kouzelné. Scenerie má být navíc členitější než posledně.
Vedle větší mapy ale Kingdom Come: Deliverance II nabídne také více zbraní. Do rukou se nám tak kromě mečů, palcátů, seker a luku poprvé dostane kuše nebo raná zbraň na střelný prach. Ta sice bude mimořádně účinná, ale také se bude dlouho nabíjet. Když se netrefíte, už nemusíte mít dost času svou chybu napravit. Přepracovaný byl i soubojový systém tak, aby byl o něco přístupnější, ale současně stále zůstal autentický. A bojovat s přesilou bude podle Viktora Bocana stále stejně nebezpečné.
Ještě více úkolů a ještě více filmečků
Autoři lákají na víc než 5 hodin filmečků. Příběh je podle Dana Vávry delší a epičtější a soustředí se na mnohem významnější události. Samozřejmě stále platí, že váš Jindra může být takový, jakého ho chcete mít. Ale pozor, lidé si budou pamatovat, jak se chováte, a podle toho k vám také budou následně přistupovat.
Hra nabídne více úkolů a chce nás ještě přesvědčivěji ponořit do iluze skutečného středověku. To kromě jiného slibuje, že se postavy mají chovat jako ve skutečnosti, ale také to znamenalo, že museli autoři často balancovat, co ještě zachovat v rámci historické přesnosti a kde naopak ustoupit praktické hratelnosti. Platí to například pro design světa. Úzké točité schodiště je hezká věc, ale do her se bez úprav kvůli pohybu dvakrát nehodí.
Důležitou součástí hry je podle Dana Vávry i hudba. Kdo hrál první díl, nemůže být překvapen. O soundtrack se opět postaral skladatel Jan Valta a během představení hry jsme si mohli vyslechnout i krásnou hudební ukázku, která zazněla přímo ve chrámu svaté Barbory v Kutné Hoře.
Na Kingdom Come: Deliverance II pracuje 250 lidí. První díl dokončovalo 120 až 130 lidí. Autoři říkají, že dvojka má přinést to, o co usilovali už u prvního dílu, ale neměli k tomu třeba vždy dostatek zdrojů, času nebo zkušeností. Celý zážitek tým povyšuje na novou úroveň, jakou si vždy přál. To ale kromě jiného znamená, že dvojka je podle výkonného ředitele Martina Frývaldského mnohem dražší než debut studia Warhorse. Což přirozeně obnáší další rizika. Martin Klíma zase zdůrazňuje, že autoři zůstali u CryEnginu, protože bylo jednoduší stavět na tom, co už vytvořili a naučili se, než začínat úplně od začátku s novou technologií. Věří ale, že nyní přistoupili lépe k otázce optimalizace, a hra tak snad lépe poběží i na současných konzolích, které jsou výkonnější.
Mnoho dalších podrobností o celém projektu najdete v naší reportáži níže, kterou jsme před pár dny natočili přímo ve Warhorse.
Hodně mě potěšilo vydání. Vávra má IMO dobrej čuch na marketing. Asi taky pochopil, že je potřeba správně odhadnout oznámení a vydání. Je fajn mít čas budovat napětí a těšení se, jenže když je to moc, může se to snadno otočit proti. Vydání ve stejný rok oznámení je super tah. Být tam na konci: Už dnes ve vašich game storech, tak to koupím okamžitě. 🙂
No, od prvního dílu se vlastnické poměry dost změnily a Vávra, potažmo vedení Warhorse jsou v molochu Plaion moc malí páni na to, aby rozhodovali o tak zásadní věci, jako je datum vydání. Jen doufám, že to překvapivě blízké vydání po odhalení, není nějakým rozhodnutím korporátčíků vylepšit si čísla před roční uzávěrkou, které odnesou vývojáři crunchováním, respektive kvalita samotné hry…
Oznámili přesně to a přesně v takové podobě, co jsme už stejně všichni věděli z doslechu a drbů 😀
Vypadá to dobře a snad „gameplay feeling“ nebude tak toporný, jako u jedničky (což bylo asi největší mínus KCD1). Jsem potěšen a snad se to zadaří ukočírovat do konce 🙂
PS: U nás v Českém ráji se o přítomnosti Trosek v KCD2 ví už nejméně rok a půl. Tehdy se proslýchalo, že si vývojáři dronama ofocovali a mapovali Trosky a Kost. V traileru jsem si Kosti nevšiml, je ale velmi pravděpodobné, že bude také ve hře a ukázku tohoto velkého hradu si schovávají do nějakého dalšího traileru (pokud byla vidět v traileru, tak mě opravte 🙂 ).
Dalo mi to důvod zas uvažovat o novém PC, protože tohle na PS5 úplně hrát nechci. Prezentace super, Jindra za ty dva dny v lese zestárnul opravdu důstojně a těším se fakt hodně. Jediný v co doufám, že bude podstatně lepší, jsou někdejší šílený rozhovorový in-game animace. Postoje a gesta Jindry, resp. NPC byly u jedničky na úrovni prvního Risen a i u něj byly už tehdy divný… 😃 To radši ať tam je v těch chvílích 1st person pohled, nebo ať to vyřeší prostě jinak. A ne, určitě nečekám level CP 2077 🙂 O imerzi a kvalitu questů obavy nemám a klišoidní hlavní příběh kousnu taky v pohodě. A že už letos? Wow! 😍
Proč proboha zase CryEngine? Však v nějakém rozhovoru po jedničce lidi z WH sami přiznali, že zpětně by si jej nevybrali, protože se na rpg ow hry prostě nehodí a nevěřím, že se na tom od té doby něco změnilo i s jejich custom vývojem, však jej v současnosti využívá naprosté minimum her (proč asi?), ale tehdy neměli jinou možnost. A taky proto jednička skončila jako jeden velký bugfest. Od dvojky tudíž očekávám totéž. CDPR taky v průběhu let nainvestovali do svého enginu obrovské částky a přesto za ním udělali tlustou čáru a s dvojkou CP2077/čtyřkou Witchera se přesunuli jinam (proč asi?).
Že je hra zabugovaná, za to do značný míry Cryengine nemůže a opravdu nemá smysl dělat jeden díl v jednom enginu a pak víceméně všechno předělávat do jiného, který neznají. Místo 6 let čekání na dvojku by se čekalo 10 let a stálo by to násobně více pěnez.
A hlavně experimentální Unreal Engine 5 není žádná spása. Ono je dost možný, že si CD Projekt slušně naběhl.
Přesně tak, hra byla časem doladěná a funguje skvěle. Občas se bug stane, ale to v každé hře.
Engine řekli, že nebyl nejlepší volba, ale očividně to fungovalo. Teď mají několikanásobně víc zkušeností a jak píšeš, předělávat vše do nového enginu je nesmysl.
Tváříme se jak je UE spása a přitom každá hra vypadá stejně, bez duže a optimalizaci mají otřesnou.
Problémový vývoj byl dán z velké části použitím CryEnginu, protože nebyl stavěný na masivní rpg open world hry a WH museli spoustu věcí řešit na zelené louce, tj. vlastním vývojem ve stylu pokusu a omylu. Taky to podle toho dopadlo. V nějakém rozhovoru s lidmi z WH doslova padlo, že při zpětném pohledu kdyby tehdy byla jiná možnost, zvolili by jiný engine (nejen kvůli technickým limitacím, ale i z hr pohledu – nedostatek vývojářů se zkušenostmi s CryEnginem). Kdyby provedli engine switch v nejranější fázi vývoje dvojky (což mohlo být už před vydáním jedničky), tak by se sice potýkali s problémy, ale práci by jim naopak ušetřila nepotřeba tolik kapacit investovat do masivní modifikace enginu. To je taky jediný důvod, proč zůstali u CryEnginu a bohužel se vydali cestou Bethesdy s jejich neustálým flikováním letitého Creation Enginu, který od Skyrimu přes tuny „vylepšení“ funguje stále stejně – bugfest all the way.
No a který z těch dostupných enginů je stavěný na masivní open world RPG? Žádný? Každý engine má technické problémy, u každého musíš dělat masivní modifikace pokud chceš dělat cokoliv jiného, než nenáročkou arkádovou koridorovou střílečku z třetí osoby.
To jsou docela naivní přeedstavy. Jestli je hra zabugovaná, to jde prostě z 90% na vrub vývojářů dané hry. I kdyby třeba Bohemka měla ten nejlepší engine na světě, ve kterém není ani jeden bug, stejně to dopadne technicky úplně stejně špatně jako vše ostatní co dělají. KCD1 je zbastlená hra navíc s nesmysly typu 10 vrstev oblečení na postavičkách, který nějak funguje a to je asi vše. KCD2 bude nejspíše také zbastlená hra, jelikož to odpovídá zadání kdy ad-hoc lidi něco kutí.
Je tu Bethesda a pak tu máš firmy, který mají vlastní engine a dělají to dobře. Takže to není o enginech, ale o lidech jak moc chtějí mít hru bezproblémovou.
Mají v tom už vytvořené nástroje a brutálně si ho modifikovali pro svoje potřeby, takhle by museli začít úplně od začátku.A UE není úplně dělaný na ty otevřený světy.Vsadím se , že před vývojem dvojky na tohle téma určitě padlo spousty pro a proti.Za mě udělali asi dobře.
Tak jsem po dlouhé době zase velmi natěšen na nějakou novou hru. Jednička byla skvělá a magická ve své rozbitosti a tohle vypadá jako vyladěnější přirozený vývoj. No a český dabing teda velmi překvapil a potěšil.
Hmm, trochu mě překvapuje jak moc toporně ty animace vypadají. Bylo by super, kdyby měli přichystaný i takový ten „historický mód“ jako v Assassinech. Zajímala by mě možnost se v klidu projít a třeba se i něco dozvědět o našich historických místech.
Prezentace pěkná, ale od jedničky tam moc velký posun nevidím. 5 hodin cut scén.. to vážně někoho láká? Tématicky se to zřejmě stále vyhýbá husitství. Škoda. Vzhledem k Vávrově stylu scénáře hlavní dějové linie to zase bude nějaký průměrný slepenec vykrádaček (v traileru samozřejmě odkaz na Barbara Conana :)) Asi jediné velké plus je český dabing. Vizuál prakticky stejný.
Kdo takhle zprasil logo Warhorse, zasloužil by karabáčem.
No ve své podstatě ale pravdu má. Ta hra opravdu nebude grafický zázrak, což není špatně v rámci optimalizace a animace….no řekněme, že už animace u her jsou trošku dál, zrovna u takovéhle soubojové hry by jí to slušelo.
Vizual a cutsceny miluju už od jedničky. Posun nepotřebuji, i když tam určitě bude. Navíc by tam ani moc posun moc být neměl. Je to prostě pokračování příběhu. Všechno navíc je pro mě jen bonus. Ale možná nejsem objektivní, protože první dil mě absolutně sedl jako u málokteré hry. Prostě jsem cílovka totálně ve všem.
To máš stěstí. Já jsem v podstatě taky cílovka, ale z různých důvodů mi jednička úplně nesedla 🙂
Budovy atd. jsou zpracované suprově, ale čekal jsem, že dvojka bude vizuálně působit trochu jinak – post-process, nasvětlení, lepší postavy/obličeje, animace.
@JacoBee Klidně pošli třeba screenshot s porovnáním postav, jak ve dvojce vypadají jinak nebo snad lépe. Pak uvidíme kdo je blbej a slepej, usmrkanče 🙂
Jinak je samozřejmě celej trailer vyrenderovanej v enginu do screenshotů, který pak slepili do videa. Jak to vypadá reálně si můžeš snadno domyslet.
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Vypadá to dobře a snad „gameplay feeling“ nebude tak toporný, jako u jedničky (což bylo asi největší mínus KCD1). Jsem potěšen a snad se to zadaří ukočírovat do konce 🙂
PS: U nás v Českém ráji se o přítomnosti Trosek v KCD2 ví už nejméně rok a půl. Tehdy se proslýchalo, že si vývojáři dronama ofocovali a mapovali Trosky a Kost. V traileru jsem si Kosti nevšiml, je ale velmi pravděpodobné, že bude také ve hře a ukázku tohoto velkého hradu si schovávají do nějakého dalšího traileru (pokud byla vidět v traileru, tak mě opravte 🙂 ).
A hlavně experimentální Unreal Engine 5 není žádná spása. Ono je dost možný, že si CD Projekt slušně naběhl.
Engine řekli, že nebyl nejlepší volba, ale očividně to fungovalo. Teď mají několikanásobně víc zkušeností a jak píšeš, předělávat vše do nového enginu je nesmysl.
Tváříme se jak je UE spása a přitom každá hra vypadá stejně, bez duže a optimalizaci mají otřesnou.
To jsou docela naivní přeedstavy. Jestli je hra zabugovaná, to jde prostě z 90% na vrub vývojářů dané hry. I kdyby třeba Bohemka měla ten nejlepší engine na světě, ve kterém není ani jeden bug, stejně to dopadne technicky úplně stejně špatně jako vše ostatní co dělají. KCD1 je zbastlená hra navíc s nesmysly typu 10 vrstev oblečení na postavičkách, který nějak funguje a to je asi vše. KCD2 bude nejspíše také zbastlená hra, jelikož to odpovídá zadání kdy ad-hoc lidi něco kutí.
Je tu Bethesda a pak tu máš firmy, který mají vlastní engine a dělají to dobře. Takže to není o enginech, ale o lidech jak moc chtějí mít hru bezproblémovou.
https://www.cdprojekt.com/en/media/news/new-witcher-saga-announced-cd-projekt-red-begins-development-on-unreal-engine-5-as-part-of-a-strategic-partnership-with-epic-games/
Kdo takhle zprasil logo Warhorse, zasloužil by karabáčem.
Budovy atd. jsou zpracované suprově, ale čekal jsem, že dvojka bude vizuálně působit trochu jinak – post-process, nasvětlení, lepší postavy/obličeje, animace.
Jinak je samozřejmě celej trailer vyrenderovanej v enginu do screenshotů, který pak slepili do videa. Jak to vypadá reálně si můžeš snadno domyslet.