Když došlo letos v březnu na odhalení hardwarových specifikací obou nových konzolí, předmětem plamenných debat se stal větší výkon grafického jádra Xboxu Series X. Hráči si z toho jednoduše odvodili, že Xbox bude výkonnější konzolí a přehlíželi další aspekty, které by naopak mohly favorizovat PlayStation. Jak se ale postupně přibližujeme k vánočnímu uvedení, vývojáři začínají, zejména po technické prezentaci PlayStationu 5 od Marka Cernyho, otevřeně mluvit o tom, že PS5 může mít navrch díky použitému úložišti. Rychlost SSD v novém PlayStationu propůjčí vývojářům takřka instantní přístup k datům, u konzole Xbox Series X ale může být rychlost načítání o něco nižší a hrubý grafický výkon nemusí být rozhodující. Programový manažer William Stillwell z Microsoftu nicméně během rozhovoru pro Iron Lords Podcast usoudil, že je potřeba začít mluvit o výkonu i pohledem Microsoftu a zmínil své přesvědčení, že se s různě rychlými SSD naučí vývojáři časem pracovat a rozdíly mezi úložišti konzolí se časem vytratit.
Když už se vývojáři rozhodnou, že na PS5 nechtějí mít načítací obrazovky, tak něco takového budou chtít zákonitě i na Xboxu.
William Stillwell pracuje aktuálně v Microsoftu na projektu pro smíšenou realitu, v uplynulých letech ale spolupracoval i na programu zpětné kompatibility konzolí a na službě xCloud. O nováčka na poli technologií tedy rozhodně nejde, v redmondské firmě je už bezmála dvacet let, o to větší respekt proto vyvolává, že Stillwell nejprve smeká před Sony a tím, čeho se jim v otázce architektury PS5 podařilo docílit. Obratem ale poukazuje na to, že rozdíl tak zásadní oproti Xboxu Series X nebude a že sám cítí důvěru v práci „svých“ lidí. I kdyby tomu tak ale nakonec nebylo a rozdíl mezi úložišti konzolí hrál významnější roli, nelze podle Stillwellových slov opomíjet schopnosti samotncýh vývojářů: „Naučil jsem se nikdy nepodceňovat autory her, kteří hledají různé okliky fungující na obou [konzolových] stranách.“ Konkrétně zmiňuje budoucí představu o hrách bez načítacích obrazovek, které Sony v souladu s plánovanou marketingovou kampaní slibuje s příchodem PlayStationu 5. Stillwell však věří, že něčeho takového bude možné dosáhnout i na Xboxu, protoža ani vývojáři nebudou chtít dávat všanc pověst svého produktu, který by na jiné platformě fungoval odlišně nebo přišel s výraznými kompromisy. Dle Stillwellových slov tak může přijít podobné řešení, které rámovalo předchozí generace konzolového hraní – tedy trik s výtahy nebo zakroucenými chodbami mezi většími předěly.
😯Bill Stillwell was on Iron Lords saying devs are going to have to figure out how make some things work on XSX that are made for PS5’s SSD 😬😬😬
Maybe the Xbox Series X version will have Loading Screen elevators & PS5 wont 😂🤣🤣 pic.twitter.com/5te45s4vYh
— Zimm804 (@Zimm804) June 8, 2020
Z dosavadních dat každopádně víme, že základní přenosová rychlost úložiště PS5 bude zhruba dvojnásobná v porovnání s Xboxem Series X – až 5,5 GB/s versus 2,4 GB/s – a to ve své podstatě může vyvolávat otázky, zda jsou Stillwellovy úvahy možné, nebo hraničí s utopií. A i když od exkluzivit očekáváme maximální využití dostupného hardwaru a vyslovená kouzla, rozdíly pravděpodobně přijdou u her od third party studií. I tady je ale prozatím záhodno brát prvotní sliby s rezervou a více než kdy jindy platí, že pravdu odhalí až reálné testy a konzole v rukách samotných hráčů. Důležité je ale ještě dodat, že Bill Stillwell nemluví oficiálně za svého zaměstnavatele a nehovoří ani jménem jakýchkoli vývojářských studií. Vyjadřuje svůj kvalifikovaný názor a naznačuje, že jeho zaměstnavatel patrně nemá z potenciálu výkonu úložiště v PS5 obavy. A stejně tak by je neměli mít ani fanoušci konzole od Microsoftu. V tweetu přiloženém výše pak můžete vidět výňatek z daného podcastu, kompletní epizodu naleznete na YouTube a na webu podcastu pak ještě lze dohledat konkrétní úseky, ve kterých lze Stillwella zaslechnout.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Ve zkratce
– první scéna v Unreal PS5 demu je přednačtená, druhá scéna je stejná 500x instancovaná socha, tj. stačí nahrát její geometrii 1x, ne 500x. Co se tam teda živě streamuje?
– v celém demu není graf nebo ukazatel bufferu/streamování, prostě nic
– ani z RAM, která má násobně lepší parametry než nejrychlejší současné SSD není možné krmit GPU tak, aby se to stihlo vykreslovat v reálném čase. To znamená, že všechny data, která jdou do VRAM nebo v případě konzolí do vyhrazené části paměti RAM se tam musí předem nahrát jinak se bude čekat => zásadně menší framerate.
– v PC světě jsou NVMe SDD několik let, nic se ve hrách nezměnilo, protože to je celý nesmysl. NVMe je o něco rychlejší než SSD, ale to někde na úrovni pocitu než rozdíl typu plotnový HDD vs SSD
Je úplně jedno jaký SSD bude v XBoxu, hry budou vypadat úplně stejně jako na PS5. Resp. možná na XBoxu lépe, protože má mírně lepší parametry.
Pokud by chtěli ten svůj údajný SSD zázrak předvést, muselo by to být něco jako planeta kde letí volně ovladatelná raketa a po celou dobu letu se načítají a zobrazují různé 3D objekty s miliony polygonů. Nebo něco v tom smyslu.
XBX neni spatna konzole, chlazeni vypada rekneme velmi slusne a hruby vykon bude jiste vyborny. Ale na kolik let to vydrzi? Neni lepsi si pak upgradnout PC a dat tam nejakou bestii GPU a uzit si ty same hry jeste plynuleji? Nejak postradam smysl, zejmena kdyz MS nabizi cross buy nebo jak se to jmenuje. Naopak u PS5 se diky streamingu muze velmi prodlouzit zivotnost protoze ani disk ani pamet na dlouho nebude limitujici faktor diky streamingu dat u first party titulu.
No bude to zajimave. Kupuju PS5 hned jak vyjde. 🙂
Jinak jsem na PS5 zvědavý, a až bude ve slevě, tak si jej (pro zajímavé excluzivky) koupím. Nerozumím technice PC a architektuře, ale přijde mi, že Xbox je jako můj dvoulitrový nafťák (klidná síla), zatímco PS5 je auto napěchované elektronikou, kde výkon honí otáčkami. Ale chápu lidi, co mají kombinaci PC a PS5 a vůbec nechci zabředávat do žabomyších, konzolových válek.
1.) Dedikovaný čip, který obstarává dekompresi má i XSX. Microsoft dokonce pro svojí Velocity Architecture vytvořil napřímo nové API DirectStorage, které tohle všechno bude řídit.
2.) Řešení chlazení nezávislé na teplotě… větší blábol jsem snad ještě neslyšel… Mě nezajímá jak vývojář bude ladit konzoli, aby hučela víc nebo míň – konzole nemá hučet vůbec – viz Xbox One X nebo předchozí verze.
3.) Prej XSX není špatná konzole – celé rozvžení a rozdělený mainboard je naprosto revoluční věc. Nic takovýho nikdo ještě neudělal. Vyjímečnost tohohle řešení uznali i lidé z Digital Foundry. Vyřešili tím naprosto jednoduše a efektivně chlazení celýho stroje a jak potvrdili tak XSX bude stejně tichý jako XOX.
4.) Hrubý výkon je hrubý výkon – prostě 12 je více než 10. Nechápu proč se někdo neustále snaží to nějakým způsobem zpochybňovat nebo překrucovat. Je to matematický výpočet. Microsoft zvolil nižší frekvence, ale vyšší počet CU jednotek (výkon v RayTracingu je cca o +40% oproti PS5). Navíc platí, že vyšší frekvence = vyšší teplota.
5.) Proč nějaký jantar pořád porovná PC a Xbox? PC sestava s výkonem ekvivalentním XSX stojí aktuálně něco kolem 30-35.000 Kč možná víc. Takže ekonomická výhodnost je naprosto jasná, navíc řekněme, že PC bude potřeba cca za 5 let možná dříve upgradovat. Je známo, že buď je někdo PCčkář nebo konzolista. Vydáváním her na obě platformy v podstatě jenom pokrývá obě tyhle skupiny. Gears na PS5 nikdy nevyjdou.
a zde je vysvětleno DMA https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=1076 Jinými slovy, není čip jako čip a je potřeba to trošku pochopit.
Regulaci otáček taky nechápeš, ok. Tady dávám odkaz přímo na část jak Mark Cerny, šéfdesignér PS5, podle tebe „blábolí“ nesmysly: „nedíváme se na teplotu, ale na to co GPU/CPU dělá… …chování bude deterministické…“: https://youtu.be/ph8LyNIT9sg?t=2185 Když tak si vygoogli co znamená slovo deterministické.
No a velké finále: GPU. Já nezpochybňuju hrubý výkon GPU, více CU bude jistě graficky lepších. Já říkám, že je to nerelevantní – hry budou optimalizované na obě konzole. Zmíněný kanál Digital Foundry minulý rok potvrdil, že většina her ze současné generace leží LÉPE na PS4Pro než na („rychlejším“) XBX (pamatuju si z hlavy třeba Rage2, RDR2 ale je jich hodně). Méně dipů FPS, dává to smysl protože více se vývojáři obvykle zaměřovali na tu konzoli, která měla horší GPU. A tak tomu bude i u nové generace, z pohledu PS5 ideální stav.
Celý ten grafický pipeline se musí nakrmit daty, GPU část bude mít omezenou paměť a ta bude stejná u obou konzolí. Díky zpětné komatibilitě se budou vývojáři snažit co nejdéle hry dělat i na starou generaci, hlavní slovo bude mít podle DF „škálovatelnost“ a přednost dostanou zejména enginy s dynamickým rozlišením. Ty se optimalizují obvykle méně zásahy do scény. Jinými slovy: XBX bude mít leda tak častěji vyšší rozlišení.
Ta čísla kterými se oháníš jsou dobrá leda tak do nekonečných diskusí o tom, co je lepší. Je to prostě nerelevantní hovadina, stačí se podívat na trh s PC. Největší REÁLNÝ a uživateli VNÍMANÝ skok neudělaly CPU ani GPU, ale SSD disky. A to je jádro celé věci – PS5 i přes svůj nižší hrubý grafický výkon má zajímavější a odvážnější hardwarový design a bude koznolí která je lépe připravena na budoucnost (SSD I/O). Až se vývojáři naučí s hardwarem dobře pracovat, bude problém grafickou část „nakrmit“ daty. Zejména ke konci životního cyklu se tohle může projevit.
Proč lidi porovnávají XBX a PC? Protože Microsoft zcela rezignoval na exkluzivní tituly a jen ignorant to nechápe. To srovnání je zcela na místě, pokud mám dost peněz na to koupit si co chci, tak rozhodně jdu do PS5 + PC (kde si zahraju to co je na XBX). Já si třeba s chutí zahrál Forzu a těším se na MS Flight Simulator. Přesto jsem si XBX jako jedinou konzoli nekoupil, a ani to neplánuju.
MS u svých exkluzivit minimálně rok bude podporovat X1 a X1X s extrémně pomalým hdd, takže je jasné, že jediný benefit ssd v XSX bude o pár vteřin rychlejší načítání assetů a to je vše. U 3P her logicky žádné studio nebude vyvíjet nějakou hru 2x – jednou od základů přepracovanou verzi pro maximální využití potenciálu ssd v PS5 a podruhé verzi určenou pro XSX, popř. legacy platformy PS4 a X1. Takže u 3P her bude u PS5 opět jediný benefit o pár vteřin rychlejší načítání assetů a to je vše. O co ale jde a je podstatné, jak budou s ssd v PS5 pracovat exkluzivity od Sony a tam ten dopad může být zcela zásadní právě do level designu her (žádné zbytečné loadingy ať už zjevné načítací obrazovky, nebo maskované gameplay prvky typu výtahů, chodeb, dveří, zatmívaček, počasí atd.).
Samozřejmě je otázka, zda 1P studia Sony zmíněný potenciál ssd skutečně využijí a neskončí to rychlejším načítáním assetů jako u 3P her, ale tak jako v každé generaci (minimálně v případě Sony) – hry, které využívají daný hw v plné míře se objeví až na konci generačního cyklu, takže fakt, že „přelomové“ hry (z pohledu level designu) se neukáží v první letech PS5 ještě neznamená, že se neobjeví později (ať už na PS5 nebo PS5 Pro).
M$ nikde neuvedl verzi PCIe, ovsem pokud by pouzil PCIe4.0, mel by SSD u 5GB/s, tak jako SONY, proto je 2,5GB/s.
Sekle na 2.5 GB zustan nemusi, ale pres 3.9 GB/s se s ni nedostane proto, ze NVMe SSD pouziva PCIe 4x rozhrani, tzn. ze vyzuziva PCIe 4 linky, ktere u PCIe 3.0 jsou 984.6 MB/s kazda. Cili x 4 = 3.94 GB/s
Aneb vrchol PCIe 3.0 NVMe SSD je tam, kde PCIe 4.0 zacina. Protoze PCIe 4.0 ma prutoj 2x vetsi, cili 1969 MB/s na linku x 4 = 7.88 GB/s -> to je tech v budoucnu moznych raw 8GB/s o kterych mluvil Czerny.
Ano XSX bude mit slot pro proprietarni disk od Seagate. Kdo pamatuje doby X360 uz ted vi, co to bude zac -> disky s polovicni kapacitou, zato za 2 nasobne ceny.
A 20 GB/s jsem vzal z Czernyho prezentace Krakena, coz je SONY variace XVA. Samozrejme se nepocita propustonost na sbernici, ale propustnost mezi diskem a pameti. Pozor, prichazi IT MAGIC: Kdyz budes mit kompresni pomer 1:4 a HW dekompresi v realnem case, tak se ti komprimovana data ctena 5 GB/s z disku do pameti plni dekomprimovana rychlosti 20 GB/s. Samozrejme ze u binarnich dat na takovej pomer muzeme uplne zapomenout, relane bude kompresni pomer v prumeru nekdo kolem 1 : 1,5 – 2 🙂
tl;dr;
Nizka XSX SSD rychlost je vice nez podezrela, protoze 2,5 GB/s je nekde mezi PCIe 2.0 a 3.0. Osobne bych rekl, ze to bude z duvodu uspory nakladu, respektive snizeni ceny pouzitim levneho pomaleho SSD. Takze je klidne mozne, ze i XSX ma PCIe 4.0, ale pouzite az pro proprietarni Seagate rozsirujici disky, ktere pak casem budoi moct jet az tech necelych 8GB/s. Ono by to nakonec vlastne i davalo smysl, aleposn tedy z obchodniho hlediska: nejakej duvod pro koupi lidem dat musi ;-). A vlastne se za tim muze skryvat i to tajemne – pomaly disk XSX bude stacit. Protoze bude pomaly jen kdyz do nej lidi nevrazi dalsi penize.
Odpovídáš zajímavým úhybným způsobem 🙂 To, že máš v konzoli PCIe 4.0 přeci neznamená, že musíš mít SSD s 5 GB/s přenosovou rychlostí.
Jsem rád, že sis vyvrátil tvoje tvrzení „… že XSX má v sobě jen PCIe3, proto je SSD seklé na 2,5 GB/s, … “ Jen stačilo napsat, že to byl nepravdivý argument, protože kdyby to mělo být „seklé“ kvůli PCIe 3.0, tak jedině na vyšších hodnotách, a zbytečně tu nevypisovat údaje z Wiki o PCIe 3.0 a PCIe 4.0.
Argument s XBox 360 … to je trochu nešťastná logika … to bych pak mohl říct, že když tehdy PS lákal na revoluční a superrychlý Cell procesor a pak to byla totální blamáž, tak se to samé teď stane i s jeho revolučním a superrychlým SSD? Takhle prostě vyvozovat nelze.
20 GB/s je ultra teoretická hodnota, kterou nikdy reálně PS5 nedosáhne. Proto nedává smysl o ni psát. Pokud bys s ní chtěl něco porovnávat, tak jedině stejnou hodnotu u XBoxu. Ale stejně by to nedávalo smysl, viz výše uvedený důvod.
Kraken není variací XVA, protože jde o komprimační formát. XVA je označení celé architektury.
Vyvojari si jiste pohlidaji aby hra bezela plynule na obou systemech.
Takže si myslím, že excluzivky od Sony budou využívat jejich SSD, u ostatních je to otázkou.
Na druhou stranu: nikdo neví, jak bude nebo nebude fungovat chlazení, jestli součástí řešení chlazení bude podtaktování grafiky, procesoru a spoustu jiných věcí.
Neznáme cenu celé konzole ani podíl SSD. Ono je fajn, když někdo přijde s něčím novým, revolučním, ale pokud přijde příliš brzy, taky se sem tam spálí.
PS5 je v porovnani s XBX lepsi hardware ve smyslu skoku kupredu. Tech par terraflopu navic je nemargunalnich v porovnani se skokem jaky to bude v pripade nacitani. Ony se ty firstparty tituly v podstate ani nacitat nebudou. Budou se streamovat.
Hodne lidi resi raw throughput ale srovnavaji hrusky s jabkama.
Vždy, když přijde nové generace, předem je iks super spešl dokonalých parametrů a teprve čas ukáže, co z toho jsou jen PR řeči (nebo přání).
Mně osobně budou stačit kratší loadingy jako u PC, ale klidně se nechám příjemně překvapit.