branding
Warframe, Digital Extremes, Vesmírné lodě ve Warframe nebudou vůbec pohyblivé

Vesmírné lodě ve Warframe nebudou vůbec pohyblivé

Digital Extremes oprášili starou techniku renderování a naučili se klamat smysly hráčů

23. 7. 2019
Název: Warframe Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , , , , Žánr: ,
Datum vydání:
25. 3. 2013
20. 2. 2024 (iOS)

Na přelomu tohoto a příštího roku dorazí do úspěšné sci-fi akce Warframe obsáhlá aktualizace jménem Empyrean, která akční složku hry rozšíří o souboje v otevřeném vesmíru a na palubách korábů. Jde o dlouholetý sen týmu Digital Extremes, jak ale vyplývá z rozhovoru pro magazín PC Gamer, cesta k tomuto splněnému snu byla dlouhá a spočívá mimo jiné v klamání smyslů hráčů. Rozpohybování přestřelek ve vesmíru totiž není žádná legrace a spočívá v překonávání celé řady obtíží. Jak ale poukazuje vedoucí vývoje Steve Sinclair, někdy je lepší hodit problémy za hlavu a vrátit se zpět na stromy.

Z technického hlediska není v případě aktualizace Empyrean nejzajímavější posun v žánru akčních her ani možnost spolupráce s dalšími hráči, ale způsob, jakým tvůrci hráče podvádějí. Na TennoConu představené vesmírné přestřelky byly totiž o soubojích uvnitř i vně korábů pohybujících se otevřeným prostorem. Pravda je ale taková, že jde jen o iluzi a hráči se pohybují pouze uvnitř zcela statických interiérů. Jde o moderní variaci staré renderovací techniky, kterou by šlo označit nálepkou “portálové renderování”. To znamená, že v rámci interiérů se hráči pohybují po své lodi a co vidí v oknech, nejsou reálné exteriéry, ale prosté pohyblivé obrazy.

Warframe

Útěk hrobníkovi z lopaty

Před začátkem vývoje Warframe měli v Digital Extremes už namále a vinou nevalných předchozích úspěchů a nenaplněných ambicí nebylo jisté, zda se tento tým dokáže vzpamatovat a nezkrachuje. Akce Dark Sector vyšla po předělávání až napodruhé a ani myšlenka opustit Unreal Engine a vyvinout vlastní technologii nebyla nejšťastnější. V té době vznikl návrh na menší nezávislý titul jménem Tenno. Ten v sobě měl kombinovat vesmírné bitvy a prvky z původního konceptu Dark Sectoru a měl zamířit na Xbox Live Arcade. Už onen výběr platformy jasně naznačoval něco o ambicích tvůrců. Ti měli malý rozpočet i nevelká očekávání, jenže nakonec se právě z tohoto vyvinul Warframe. Uzavřená beta tehdy vznikala necelý rok a pracovalo na ní pouze deset lidí. Úspěch se naštěstí dostavil a tým byl zachráněn, nelze se ale divit tomu, že myšlenka velkých vesmírných bitev tehdy přišla autorům až příliš ambiciózní.

Ze slov Steva Sinclaira vyplývá, že je to vlastně jako byste v logickém titulu Portal od Valve umístili dva portály a skrze jeden koukali na to, co se děje na druhé straně. Okna korábů přezdívaných Railjack fungují identickým způsobem. Poměrně zajímavé jsou pak ty momenty, kdy se hráči rozhodnou vydat se vně svého korábu. Pokud se podíváte na níže přiložené video, tak si můžete v takových chvílích povšimnout drobného ztmavení obrazovky. To slouží jako designérská berlička, která má jednoduše zastínit fakt, že se se avatar hráče v tu chvíli teleportuje z Railjacka v životní velikosti (a který vlastně leží mimo prostor mapy) přímo do volného vesmíru. Ten má velikost zhruba 32 kilometrů po všech stranách a v něm už se pohybuje Railjack jiný. Ten ale není dutý a jde jen o model s vypracovanými texturami exteriéru. Postava hráče se navíc v tu chvíli zmenší na velikost “lesní víly”. To pro zachování měřítka. A důvod pro tyto designové kejkle je nasnadě.

Příčina, proč se vesmírné souboje ve hře objevují až nyní, je to, že tvůrci dlouhou dobu nedokázali přesvědčivě vymyslet to, jakým způsobem vše patřičně sjednotit. Fyzika korábů pohybujících se v otevřeném prostoru je už sama o sobě dost složitá a je o to náročnější, když se v lodi někdo hýbe, někdo chodí po jejím povrchu a vše se to naráz pohybuje v jediném perzistentním světě plném ostatních objektů. Náročnost prý navíc exponenciálně roste s počtem okolních modelů i hráčů, proto byla tato myšlenka před lety příliš náročná a tvůrci od ní raději opustili. Technikou oněch renderovacích portálů ale ty nejzásadnější obtíže padají. Díky tomu je údajně vývoj rychlejší a mnohem méně náročný. K tomu Sinclair dodává následující: “Budu to raději předstírat, protože to dokážu rychleji.”

Argument rychlejšího a potažmo levnějšího vývoje je zcela pádný. Menší nároky na engine hry zároveň znamenají i nižší nároky na hardware, což už je něco, z čeho koneckonců mohou těžit samotní hráči. Na druhé straně je ale pravda, že z pohledu našeho vnímání okolního světa je to složitější způsob vykreslování scén. K tomu Sinclair trefně podotýká, že ne všichni v týmu této technice ihned dokázali porozumět. Jde ale o funkční mechanismy a obelhávání hráče není nijak rozeznatelné – viz výše přiložené video.

Více se o aktualizaci Empyrean můžete dozvědět z předešlého článku, ve zkratce mohu vypíchnout to, že se jedná o ambiciózní rozšíření hry, které dosavadní podobu Warframe kombinuje s prvky vesmírných akci a taktickou strategií FTL. Vesmírné souboje totiž bude doprovázet i taktická správa vlastní lodě.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru