Když Zdeněk v létě před dvěma lety psal o rostoucích nárocích na prostor na disku moderních her, tak už většině hráčů muselo být nutně jasné, že ani s novou generací se stav věcí určitě razantně nevylepší. Zároveň vzhledem k situaci na trhu s cloudovými službami začalo být jasné, že se videohry pravděpodobně nevydají ani možnou cestou on-line neustále dostupných dat. Příslib Microsoftu i Sony přinést v rámci nové generace maximálně rychlá úložiště typu SSD pak vzbudil na jedné straně nadšení, nicméně na straně druhé také vznikly i obavy týkající se velikosti a cenové dostupnosti. Ovšem v rámci postupného představování novinek týkajících se konzole Xbox Series X se dozvídáme, že ani jedno by do budoucna nemuselo být až takovým problémem.
Jádro rozhovoru se točilo zejména okolo poskytovaného výkonu, obav z nadsazené cenovky a okolo kapacity úložiště.
Novinky jsou součástí kampaně, během které jsme měli včera možnost vidět první hry pro Xbox Series X, v tomto případě je ale zdrojem rozhovor britského magazínu Eurogamer. Ten měl možnost vyzpovídat Jasona Ronalda, který má pod palcem vývoj nové konzole po stránce hardwaru i softwaru a architekturu a funkcionalitu připravované novinky zná jako své boty. Jádro rozhovoru se točilo zejména okolo poskytovaného výkonu, obav z nadsazené cenovky a okolo kapacity úložiště. A my pro vás aktuálně vybíráme to nejzajímavější.
Oficiální slovníček pojmů týkajících se konzole Xbox Series X popisuje hardwarovou dekompresi následovně: „Hardwarová dekomprese je vyhrazená hardwarová komponenta představená s Xbox Series X, která umožňuje hrám spotřebovávat na SSD co nejméně místa a eliminuje veškerou režii procesoru obvykle spojenou s dekompresí za běhu. Snižuje režijní náklady na dekompresi při provozu na plný výkon SSD z více než tří jader CPU na nulu, čímž se hře uvolňuje značný výkon procesoru k upotřebení v oblastech, jako je lepší hraní her a rychlejší snímkovací frekvence.“
Příslib, který zazní hned v úvodu, je patrně tím nejčastějším, co lze v souvislosti s novou generací slýchat obecně – výrobci chtějí zlikvidovat limity lidské představivosti a pokud možno poskytnout vývojářům volné pole působnosti. Ronald k tomu dodává doslova následující: „Chtěli jsme odstranit technologické bariéry a povolit vývojářům vytvořit skvělé kreativní věci.“ Jedním příkladem je i v samostatném preview probíraný horor The Medium od polského studia Bloober Team. Zde Ronald příliš konkrétní nebyl, naznačil však, že vývojáři dostávají do vínku dosud netušené možnosti a vytvářejí něco, co dosud jednoduše nebylo možné. Dodat k tomu lze, že využívat mohou například možnosti prakticky instantně načítat obrovské množství dat nebo ray tracing.
Microsoft sice například vyvíjí Halo Infinite pro Xbox Series X i pro základní model Xbox One, nicméně jinak mají ostatní vývojáři zcela volnou ruku v tom, jak jejich hry budou vypadat a hlavně kam zamíří.
S příkladem The Medium se pak pojí ještě jedna dost důležitá a připomínaná věc – Microsoft sice například vyvíjí Halo Infinite pro Xbox Series X i pro základní model Xbox One, nicméně jinak mají ostatní vývojáři zcela volnou ruku v tom, jak jejich hry budou vypadat a hlavně kam zamíří. Nikdo je tedy nenutí k tomu, aby byly nové tituly vyvíjeny dohromady i pro současnou generaci konzolí. Za další mají na výběr, zda se rozhodnou pro vyšší framerate a nižší latenci (ke které může ostatně dopomoci i nový ovladač), nebo zda se vydají cestou vyššího rozlišení a většího množství grafických detailů. Xbox Series X by každopádně měl mít dostatek výkonu do jisté míry na obojí, na konkrétní příklady si ale raději ještě počkejme. Navíc platí, že Microsoft rovněž dovoluje cross-gen tituly dle přání vývojářů modifikovat pro dané platformy a nemělo by tedy být problémem, pokud by některé hry nabízely na Xbox Series X (v porovnání s verzí pro Xbox One) něco výrazného navíc. Ronald každopádně i nadále slibuje setrvávající podporu Xbox One a dodává, že i dnes ještě údajně miliony hráčů hrají dokonce i na Xbox 360.
Mezi klíčovými pojmy nového Xboxu lze nalézt i funkci, jež má vývojáře motivovat k efektivnějšímu využití prostoru na disku konzole: „Intelligent Delivery je technologie společnosti Microsoft zaměřená na vývojáře, která snižuje velikost instalací her. Intelligent Delivery umožňuje vývojářům instalovat pouze ty části hry, které jsou zapotřebí, čímž se minimalizuje množství obsahu, který je zapotřebí nainstalovat nebo stáhnout na SSD.“
Zároveň byl ale mělo platit, že vysoký výkon konzole by nutně neměl mít za následek přemrštěnou cenu, Ronald ale ani tentokrát nic konkrétního neslibuje. Naopak konkrétnější už ale je ve svém popisu snahy limitovat velikost instalací her na disku konzole. Microsoft sice nestanovuje maximální povolenou velikost, dává však vývojářům nástroje k tomu, aby sami dokázali množství potřebných dat srážet na minimum. Ronald k tomu dodává následující: „Vývojáři mohou využít funkce platformy k instalaci pouze těch částí hry, které hráči potřebují, čímž minimalizují množství obsahu, který je zapotřebí nainstalovat nebo stáhnout na SSD. Poskytujeme mnoho nástrojů, které jim pomohou být efektivnější. Pokud jste například na anglické konzoli, prostor by neměly zabírat audio sobory pro francouzský či španělský jazyk a podobně.“ To rozhodně dává smysl, ruku v ruce s tím pak jdou ještě interní mechanismy Microsoftu, kam patří hardwarová dekomprese a právě technologie Intelligent Delivery, jež je ve zkratce popsaná výše. Pokud by pak samozřejmě interní úložiště nestačilo (což bude jistě platit pro drtivou většinu hráčů), tak zde bude existovat možnost rozšíření za pomocí speciální rozšiřující karty či za pomocí USB disku. Zde ale platí, že nové tituly optimalizované pro Xbox Series X mají být instalovány buďto na interní SSD, nebo na onu rozšiřující kartu. Ta zachovává rychlost přístupu k datům, USB úložiště pak slouží ideálně pro tituly z předešlých generací. Detaily naleznete v oficiálním slovníčku pojmů od Microsoftu, případně v boxu přiloženém níže.
Připomenout můžeme i dříve známé informace týkající se struktury úložišť nové konzole: „Xbox Series X Storage Expansion Card je úložištěm o velikosti 1 TB, které bylo vytvořeno ve spolupráci se společností Seagate a které rozšiřuje kapacitu úložiště Xbox Series X při zachování plné rychlosti a výkonu vnitřní architektury jménem Xbox Velocity. Tituly z předchozích generací konzole Xbox lze stále přehrávat přímo z externích pevných disků připojených za pomocí USB 3.2. Chcete-li však získat všechny výhody Xbox Velocity Architecture a s tím i optimální výkon Xbox Series X, je třeba hrát optimalizované tituly z interního SSD nebo z Xbox Series X Storage Expansion Card.“
Netroufáme si ale tvrdit, zda budou tyto kroky mít reálný dopad na snižování velikosti dat potřebných k instalaci, či třeba jen k aktualizaci her, je ale každopádně sympatické vidět, že to někoho skutečně zajímá. Závěrem pak můžeme ještě vypíchnout jedenu z perliček rozhovoru týkající se startu konzole a délce úvodní animace: „Je ironií, že to byla jedna ze zajímavých výzev, které jsme měli. Xbox Series X startuje tak rychle, že bylo otázkou, jak dlouho vlastně musí tato startovací animace trvat?“ Ve finále to tedy nebylo rozhodnutí technického rázu, ale spíše designového, což už samo o sobě něco vypovídá o celkovém výkonu konzole.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
ESRAM byl bottleneck, stěžovala si na něj řada vývojářů a MS od tohoto řešení v případě X1X upustil, proč asi. Nebo už si nepamatuješ na ty články z počátku současné generace, kde vývojáři tvrdí, že je ESRAM ve hrách omezuje? Prostě rychlostně jednotná paměť má pro vývojáře vždy větší výhodu než segmentovaná a je jedno, zda jde o kombinaci DDR pamětí s něčím jiným nebo čistě DDR paměti. V případě XSX má sice MS jeden typ paměti, ale kapacitně je rozdělena téměř 60:40 a opět jsme u toho – vývojáři budou muset opět řešit, jaký typ dat budou načítat jakou rychlostí a byť má PS5 menší propustnost než část paměti XSX, bude mít výhodu v její větší velikosti (10gb vs 16gb). Neřeším důvody, proč se tak MS rozhodl (opět je jasné, že jde o cenu, tak jako u všech ostatních komponent u obou konzolí), ale potencionální důsledky.
To Ti nesedí správně, protože je to špatně. Externí disky s usb3 budou u PS5 určené pro hry ze současné generace. Pro next-gen hry bude mít PS5 k dispozici rozšířující slot pro nvme m2 externí disky s podporou pcie 4, tedy naprosto stejné řešení jako v případě MS. Jen s tím rozdílem, že bude na Tobě od koho a v jaké velikosti si externí disk koupíš – na rozdíl od MS.
A pravda je ze x1x to taky měl a ps4 ne a xbox měl větší výkon co se týče TF a taky ty hry vypadaji lépe (multiplatformní) takže vývojáři že 3 studií s tím umějí pracovat.
Samozřejmě jde o to jak je to pro ně náročné, ale asi když to ponechali tak moc to není problém.
Co jsem o tom rozdělení nacerpal od insideru z resetera tak to mají Microsoft udělaný tak že jsi spočítaly že těch 10gb s tou velkou rychlost tam nazene co nejvíc dát na obraz a zbytek to jenom udrží proto to rozdělení
Ale však až obě platformy vyjdou tak se uvidí jaká volba ohledně RAM paměti je dobrá a hlavně jak se to projeví na výkonu konzole
Já nepochybuji, že bude XSX po výkonové stránce „dělo“ a obecně skvělá konzole, když už X1X taková je (malá, tichá, výkonná):-) Ale článek je o tom, jak se MS snaží vývojářům práci maximálně usnadnit a zrovna segmentovaná paměť u XSX mi připomněla problém X1 s ESRAM a to, že se tohoto řešení MS u X1X zbavil nasvědčuje tomu, že to až taková výhra pro vývojáře nebyla. Ale samozřejmě máš pravdu, teprve až budou obě konzole a první hry na ně vydány, se uvidí, které řešení je lepší cestou a to nejen z pohledu operační paměti, ale i celkového návrhu konzole (konstantní frekvence apu u MS vs variabilní frekvence u Sony). Možná se segmentovaná paměť uchytí a v 10. generaci budou mít takové paměti již obě konzole a totéž se možná stane s variabilní frekvencí apu:-)
Takže xbox nemusí mít ssd od seagate tak drahé tím že to bude vlastně karta a má i mensi rychlost. 😉
b) Víš vůbec co je ESRAM (XO) a eDRAM (X360)? Nevíš, nemá to nic společného s RAM, je to naprosto jiná paměť fyzicky někde úplně jinde než RAM. Microsoft tohle řešení zvolil jako evoluci z paměťové architektury u X360. Nic jinýho. Prostě vzali to s čím dělali vývojáři 10 let a vylepšili to. Nic víc. Naopak šli vývojářům naproti tím, že zůstali u toho s čím měli zkušenosti. Naopak bych zvolil opačný přístup a pochválil SONY, že zvolili na rozdíl od PS3 jeden memory pool. Microsoft použil levnější DDR3+ESRAM čímž získal vysokou propustnost a jistotu v podobě ceny. V podstatě srovnal paměťovou propustnost PS4 s pamětí GDDR5. PS4 měla mít původně jenom 4 GB RAM vzhledem k ceně a dostupnosti, ale naštěstí se rozhodli navýšit o další 4 GB. Ještě, že se tak rozhodli… bůh ví jak by svět dneska vypadal 😁
Řešení u XSX je něco naprosto jiného, kombinují RAM různé propustnosti což je zvoleno opět kvůli konečný ceně a vzhledem k realitě je to řešení dost rozumné. Na běž OS, aplikací nebo ukládání zvuku je 336Gb/s víc něž dost (PS5 má 448GB/s na grafiku).
c) SONY zvolí extrémně rychlé exotické SSD (předpokládám, že také velmi drahé mnohem dražší než bude většina „klasických“ PC SSD disků, což se určitě projeví na prodejní ceně celý konzole – aktuálně 1TB PCIE4 interní SSD 6000,- Kč…), které má rychlost 4,5GB/s s tím, že se ohání USB 3.2 standardem pro externí disky, které má teoretické maximum 2.0GB/s – takže reálně 1.5). Tady mi to nějak nesedí. Chápete, že XSX bude má taky USB 3.2, ale k tomu ještě přímo port pro PCIE4 SSD, takže žádné 1.5GB/s přes USB, ale full speed nativní port…
Co se týká velikosti her, ta úspora odebráním jazykových verzí tam bude minimální. Audio data tvoří jednotky gb (a to jen v případě, že jde o nekomprimované soubory), což je v dnešní době, kdy velké hry přesahují 100gb, zanedbatelný podíl. Tam, kde úspora poznat bude, je rozdělení samotné hry na více segmentů, typicky singleplayer a online a obecně struktura dat hry s ohledem na využití velice rychlých úložišť, viz přednáška Marka Cernyho (díky téměř okamžitému přístupu k datům nebude potřeba, aby součástí obrazu hry byly jedny a tytéž data vícekrát). Nicméně i tak je kapacita next gen konzolí velice nízká (sám mám v konzoli interní 2tb disk a zbývá mi zhruba 100gb volného místa) a bude potřeba se bohužel spoléhat na externí úložiště (jelikož výměna disku za jiný s vyšší kapacitou nebude možná), nebo mazat a mazat:-(. V tomto bude výhoda na straně Sony, u které bude možné připojit „jakýkoliv“ externí disk, který bude odpovídat požadovaným specifikacím. Zatímco MS se Seagate nabídne proprietální řešení a jistě si jej nechá pořádně zaplatit, tak jako u hdd pro X360, protože nebude mít žádnou konkurenci.