Akce Half-Life: Alyx včera dorazila na Steam a první hráči již mohou testovat, zač je toho v novém dobrodružství ze známého univerza loket. Spolu s vydáním hry se ale také roztrhl pomyslný pytel s informacemi ze zákulisí, kterým aktuálně vévodí nastínění důvodů, proč ani po šestnácti letech od vydání původního Half-Life 2 nepřišla řeč na plnohodnotné pokračování a na vyřešení nakousnutého konce druhé epizody z roku 2007.
O oněch důvodech nevydání pokračování možná poněkud překvapivě otevřeně hovořil designér úrovní Dario Casali pro magazín IGN. Zásadní podle něj bylo hned více překážek naráz: použitý engine a rozsah hry a s tím spojené ambice vývojářů. V otázce rozsahu tkvěl problém v tom, že v týmu chtěli do série s přibývajícími epizodami přidávat čím dál tím více obsahu. Zároveň ale nechtěli vydat hru a pak se na několik let odmlčet, což se jim ale v důsledku naneštěstí podařilo. Ve Valve si tehdy řekli dle Casaliho následující: „Nyní máme stabilní technologii, rozumíme postavám i příběhu a máme většinu mechanismů. Pojďme si tedy jen ukousávat menší sousta a ta uvolňovat častěji. Myslíme si, že hráči budou dávat přednost tomuto přístupu ve srovnání s dalším šestiletým čekáním prokládaném mnoha odklady.“ Valve tedy chtělo vydávat menší přídavky každý rok, což se jim také zprvu dařilo. Jenže už druhá epizoda vznikala zhruba dva roky a při jejím vývoji nakonec musel vypomáhat ještě tým z první epizody, který svoji práci dokončil za rok. Takováto struktura a dělba práce byla možná z toho důvodu, že obě epizody začaly vznikat v oddělených týmech simultánně po vydání druhého dílu. Jenže právě už u druhé epizody se začalo projevovat to, že tým chtěl do hry dodat co nejvíce obsahu, což pak byl přeneseně i případ nešťastné třetí epizody.
Rostoucí rozsah se pak pojil i s další překážkou, a tou byla otázka použité technologie. Dario Casali přiznal, že vývoj Half-Life 2 probíhal současně s tvorbou enginu Source. To mělo za následek četné odklady a koneckonců i experimenty ze strany týmu. Ty vedly nejen k testování hranic nové technologie, ale bohužel také ke kupení vystřiženého obsahu. Pro lepší představu zde může posloužit informace o tom, že zatímco druhý díl Half-Life vznikal dlouhých šest let, nejnovější dobrodružství Alyx bylo v přípravě pouze čtyři roky. A to mimo jiné právě díky faktu, že hra začala vznikat až tehdy, kdy byl použitá druhá generace enginu Source již prakticky dokončena.
Možnost rozhovoru s Dariem Casalim obdržel i PC Gamer, který tomuto designérovi položil otázku, zda se při tvorbě Alyx vracel i k úplně původnímu Half-Life. Jeho odpověď byla překvapivá, řekl sice, že ano, ale že to po pěti hodinách vzdal a raději si znovu od začátku rozjel fanoušky vytvořený a samotným Valve posvěcený projekt Black Mesa. To je dle jeho slov podstatně lepší hra, která výrazně lépe odolává času. Vyzdvihl navíc i provedení a výrazné vylepšení závěrečné pasáže Xen, kterou v případě původní hry nejvíce ohlodal zub času.
Valve to ale nezastavilo od nejrůznějších experimentů a v souvislosti s tím Casali přiznal, že v průběhu posledních několika let v týmu pracovali na více projektech nesoucích tuto slavnou značku, nikdy ale nebyli spokojeni s dosaženou kvalitou: „Naše dohlížející autorita stále hraje a kontroluje. Rozhodnutí nikdy nepochází od nás, vždy jde o názor někoho vně. A ti nám vždy říkají, jak se nám daří. A bez ohledu na to, co právě děláme, jsme tímto postupem kontrolováni a dogmaticky se ho držíme.“ Takže z podobných projektů a nápadů nakonec vždy naneštěstí sešlo a i proto stále ještě nevíme, jak to s mlčenlivým hrdinou Gordonem Freemanem dopadlo. Nicméně jak jsme se dozvěděli už před časem, Alyx slouží jako avízo toho, že s univerzem Half-Life se stále počítá (viz novinkový souhrn z kraje března) a Valve rozhodně ještě neřekli své poslední slovo.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Mimochodem zatímco Half-Life byl novátorský a konzistentní , v případě Half-Life 2 a City17 bylo poznat , že si vývojáři hrají ,zkouší a tak trochu se až moc podobají Id software s jejich Quake technologickým demem . Bohuže nikdy nedokončenél epizodické zakončení Half-Life 2 už jen potvrdilo fakt , že se hrou tahle cvičení v Source enginu nemají zas až tak moc společného .
A takový je v kostce příběh Half-Life , legendy která legendární status ztratila už dávno ….
Co se týče gimmick VR, tak zde určitě souhlasit nemůžu a ač nejsem nějaký velký fanoušek série, tak HL: Alyx právě ukazuje jak plnohodnotné hry lze pro VR headsety vytvořit. Vlastně mě dost zaráží ten podtitul a dle mě je dost zbytečný. Klidně k tomu tu číslovku 3 mohli plácnout, protože jde skutečně o plnohodnotný díl se vším všudy co k Half-Lifu vždy patřilo a navíc přidává spousty věcí navíc.