Je to už více než měsíc, kdy vyšlo The Callisto Protocol, jedna z nejočekávanějších her loňského roku a zároveň jeden z jeho posledních velkých titulů. S vydáním se pojily problémy zejména na PC, kde hráči narazili na značně neoptimalizovanou verzi, kterou však vývojáři ze Striking Distance Studios samozřejmě začali obratem opravovat. Největší krizi a nepříliš ideální technický stav se tedy podařilo zažehnat, ale na obzoru už vyvstává další nepříjemnost. Objevují se totiž hlasy vývojářů, kteří nebyli zahrnuti v závěrečných titulcích, ačkoli se na hře významným dílem podíleli. Jedná se tak o další příspěvek do diskuze týkající se uvádění vývojářů, o němž se v herním průmyslu opět pravidelně hovoří, a to zejména kvůli kariérám jednotlivých vývojářů, kteří se v případě nezahrnutí do titulků nemají na co formálně odvolat u dalšího zaměstnavatele.
„Designers I know were working 10 hours a day just in meetings. Then they had to crunch just to basically do the work they had to do.“ – A former dev on The Callisto Protocol talks about problems caused by the rapid staffing up of the studiohttps://t.co/jxaHf1qWxA
S informací a výpovědí někdejších vývojářů hry a zaměstnanců Striking Distance Studios přišel magazín GamesIndustry.biz. Právě slovo „někdejší“ zde hraje velkou roli, neboť se skutečně jedná o lidi, kteří již nejsou součástí studia, přesněji řečeno nebyli součástí týmu až do úplného vydání hry. Neděje se tak poprvé, jelikož podobná diskuze provázela například vydání hry Deathloop od Arkane a mohli bychom zmínit mnoho dalších her jako například kolos Red Dead Redeption 2, u něhož nebyly uvedeny stovky nejrůznějších vývojářů, což ovšem Rockstar později napravil na webu. Připomeňme i nedávnou situaci s God of War Ragnarök, kdy nebyla sound designérka Jessica Mao uvedena v titulcích, jelikož nesplňovala jakési „minimální kritérium“, ačkoli nebylo podle jejích slov přesně definováno. Jedna z častých podmínek nicméně je, že by měl být dotyčný u projektu přítomen až do konce, což je nyní problémem u The Callisto Protocol.
Pět bývalých zaměstnanců Striking Distance Studios pro GamesIndustry.biz uvedlo, že asi 20 lidí bylo vynecháno ze závěrečných titulků, ačkoli se mezi nimi nachází i několik klíčových vývojářů, kteří mají nezpochybnitelnou zásluhu na důležitých částech hry. Mělo jít o vedoucí jednotlivých oddělení, režiséry i dlouhodobé zaměstnance a dokonce kolegy šéfa studia Glena Schofielda. „Rozhodně to zabolí. Je to na nic. Dal jsem do toho hodně a pracoval na tom dlouho. Nebýt tam je na ho*no,“ řekl jeden z vývojářů. Zároveň podle nich nepadlo ve společnosti nic o tom, že odchod ze studia znamená vyškrtnutí z titulků, což za aktuální situace nepůsobí správně. „Chápu to, když zhotovitel odvede malý kus práce a po několika měsících odejde, ale teď mluvíme o zaměstnancích na plný úvazek, kteří do titulu investovali více než rok času a podíleli se na významných částech projektu,“ řekl další z vývojářů s tím, že právě kvůli tomu jsou tolik překvapeni.
Nesrovnalostí v závěrečných titulcích si nicméně všiml i sám magazín GamesIndustry.biz, podle něhož nejsou titulky příliš konzistentní. Pomineme-li ty, kteří byli z dvacetiminutové sekvence se jmény tvůrců zcela vynecháni, řada vývojářů je sloučena a zmíněna pouze v sekci „různé“ nebo „dodatečné“. Mezinárodní asociace herních vývojářů IGDA (International Game Developers Association) přitom udává, že na zmínku má nárok každý z týmu, kdo se na projektu podílel nejméně 30 dní, a vylučuje možnost odebrat ty, kteří odejdou před vydáním. (Na webu IGDA v sekci Game Credits mimochodem najdeme i příspěvek týkající se hierarchie závěrečných titulků od českého herního vědce Jana Švelcha.) Zároveň se asociace snaží o standardizování způsobu tvoření a případně aktualizování závěrečných titulků. Podle dotázaných vývojářů v tom nicméně měly sehrát roli i osobní vztahy, i když si je oslovení vývojáři ze Striking Distance i přes crunch a některé drobné incidenty pochvalovali. Tato situace každopádně vede k další kritice studia a Glena Schofielda, který se minulý rok nešťastně vyjádřil k dalšímu často kritizovanému tématu, jímž jsou ony zmíněné přesčasy.
Schofield tehdy uvedl (než tweet smazal), že je pyšný na všechny, kteří obětavě a dlouho na hře pracují i 12 až 15 hodin denně a klidně celý týden navzdory vyčerpání nebo covidu. Poté uvedl, že si váží práce, ne přesčasu, vývojáři však potvrzují, že situace ve studiu nebyla v tomto ohledu ideální, což právě vedlo k odchodu řady lidí, přičemž se o to studio ani nemělo příliš starat, ale záležitost s titulky by pak mohla v očích dotázaných vývojářů býti jakousi mstou za nedostatek loajality. „To [vynechání z titulků] působilo jako zjevné ‚nas*at‘ pro ty, kteří byli vynecháni. Někdo chtěl předat vzkaz a ten vzkaz zněl: ‚Příště k nám buďte loajálnější‘,“ uvedl další z vývojářů.
K záležitosti se vyjádřil i PR manažer Scott Lowe, který dříve působil v Activisionu a Naughty Dog, když podotkl, že titulky v prostoru AAA produkce bývají problematická, i když je řešení jednoduché, tedy uvádět všechny. Do budoucna by snad již nemuselo v této souvislosti vznikat tolik rozkolů vzhledem k již zmíněným plánům na standardizaci závěrečných titulků.
Nějak si nedokážu (v našich poměrech) představit, že půjdu do HR oddělení případného nového zaměstnavatele pouštět titulky her, na kterých jsem pracoval. Jakožto své profesní portfolio. Od toho jsou snad profesní CV stránky jako Linked In, ne? Jinak ale jasně, v titulcích by se měli uvádět všichni. I paní, co kávu dolévala. O tom žádná. To je podle mě samozřejmost. V tomhle jsou maniaci v Ubisoftu, jejichž výčet jmen je klidně i na 45 minut…
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.