Strašidelná akce Ghostwire: Tokyo by měla vyjít už letos v říjnu. Navzdory tomu toho víme o novince japonského studia Tango Gameworks relativně málo. Tým, který založil otec Resident Evilu Šindži Mikami, dal zatím světu dva díly klasického survival hororu The Evil Within, a proto věřím, že nejsem sám, kdo je na další počin těchto autorů zvědavý. Rozhodl jsem se mu proto podívat blíže na zoubek a posbírat různé střípky ve snaze získat kompletnější obraz.
Skoro všichni obyvatelé japonského Tokia nevysvětlitelně zmizeli a město naopak osídlili duchové a tajuplné přízraky.
Hra byla oznámena v červnu 2019 na E3 na tiskové konferenci Bethesdy. Navzdory jejímu sblížení s Microsoftem Ghostwire: Tokyo zůstává podobně jako Deathloop časovou exkluzivitou pro PC a PlayStation 5. Její přesné datum vydání však bohužel na rozdíl od Deahloop stále neznáme. Z původního představení a prvního teaseru se mohlo zdát, že půjde o klasický hardcore horor, jak se ale mělo v průběhu loňského roku prostřednictvím gameplayer traileru ukázat, a jak to následně potvrdili samotní vývojáři, strašení tu zřejmě bude fungovat jen jako kulisa pro poměrně frenetickou až over-the-top akci.
Skoro všichni obyvatelé japonského Tokia nevysvětlitelně zmizeli a město naopak osídlili duchové a tajuplné přízraky. Jde o akční adventuru, kterou budeme sledovat z first person perspektivy. Hlavní hrdina disponuje nadpřirozenými silami, které uplatňuje v boji se zmíněnými démony. Paranormální schopnosti tu budou doplňovat klasický souboj a autoři tento mix sami popsali jako směs magie a karate. Tým zdůraznil, že ačkoli titul obsahuje hororové prvky, je mnohem akčnější než The Evil Within.
Na místě by tak určitě mohla být otázka, zda se s tímto novým žánrem studio popasuje. Zřejmě i díky zastřešení společností ZeniMax Media se ale k autorům přidal jen namátkou člověk, který se podílel na Doomu z roku 2016 a konkrétně měl na starost takzvané glory killy. Výsledkem má být komplexní soubojový systém s komby a dorážkami. Boj ale má být založený hlavně na gestech rukou, spíš než na střelných zbraních. Samotný hrdina si mimochodem své paranormální síly osvojí až při celém incidentu, tak uvidíme, jakým způsobem ke svých zvláštním schopnostem přijde. Za koho přesně hrajete, ale zatím zůstává tajemstvím, říkají autoři.
V Ghostwire: Tokyo budeme čelit trochu odlišné apokalypse, než jsme normální zvyklí. I když 99 procent populace je podle vývojářů pryč, metropole nadále připomíná živoucí svět. Světla svítí, reklamy na vás útočí na každém kroku, jen obyvatelé jsou pryč. Zbyly po nich jen jejich osobní věci. Naším úkolem přirozeně nebude nic menšího než město zachránit. A s ní i jeho obyvatele.
Jeden duch vypadá jako dítě ve žluté pláštěnce, další nosí bílé svatební kimono, jiný třeba deštník. A pak jsou tu bezhlavé školky samozřejmě.
Ne všichni duchové, na které narazíme, musí být nutně nepřátelští. Ti zlí však mohou mít všemožnou podobu. Jeden vypadá jako dítě ve žluté pláštěnce, další nosí bílé svatební kimono, jiný třeba deštník. A pak jsou tu bezhlavé školky samozřejmě. Design nepřátel přitom vychází z tradičního japonského folkloru a duchařských historek i moderních městských legend. Takže jeden protivník je oblečený třeba jako byznysman bez tváře, což může chápat i jako narážku na moderní společnost. Každý přízrak má přitom jiný způsob boje i slabiny. Potkáme ale také zbylé přeživší, kteří budou mít každý vlastní příběh, který nám mohou vyprávět.
Studio Tango Gameworks sídlí v Tokiu, takže město coby kulisa je pro autory velmi důležité. Zdejší ulice mají být realistické, ale není jasné, nakolik nám bude metropole otevřená. Zdá se ale, že prozkoumávání by mělo být důležitou součástí celého zážitku. I kvůli němu se prý autoři rozhodli pro first person perspektivu, vedle průzkumu je ale k tomu vedla i samotná akce a pohyb po světě.
Tango Gameworks klasicky slibuje skvělou grafiku, i když nám zatím technická stránka dech nevyrazila. Ale z relativně krátké rychle střižené upoutávky by bylo předčasné dělat závěry. Zajímavější tak může být slíbená podpora haptické zpětné vazby a adaptivních triggerů ovladače DualSense, stejně jako implementace 3D audia. Samozřejmostí je podpora ray tracingu a v nočním deštivém Tokiu není vskutku o nejrůznější odlesky, odrazy a zrcadlení nouze.
Šindži Mikami opakovaně zdůrazňoval, že Ghostwire: Tokyo není jeho dítětem. I když je kdykoli ochotný podat vývojářům pomocnou ruku, konzultovat s nimi cokoli a poradit, u projektu figuruje v roli výkonného producenta a do kreativní vize podle svých slov záměrně nezasahuje. Svou stylizací a náladou novinka spíš než klasické horory připomíná produkci studia Grasshopper Manufacture a temné i bláznivé hry jako Shadows of the Damned, Killer Is Dead nebo Let It Die. uvidíme, co z ní nakonec vzejde, ale třeba je to tajnůskářství pro naše dobro a nakonec budeme příjemně překvapení díky tomu, že tým v průběhu vývoje šetřil informacemi.