branding
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Paradox Interactive, V Bloodlines 2 se budete cítit jako upíři, říkají vývojáři

V Bloodlines 2 se budete cítit jako upíři, říkají vývojáři

Lidé z The Chinese Room se podělili o svůj pohled na vývoj očekávaného akčního RPG

Zdroj: Paradox Interactive
22. 9. 2023

Teprve od začátku letošního září víme, že po Hardsuit Labs převzali práci na vývoji hry Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 lidé ze studia The Chinese Room. Autoři her jako Dear Esther nebo Everybody’s Gone to the Rapture před sebou nemají snadný úkol, podle prvního vývojářského deníčku se ale zdá, že práci berou zodpovědně a nechtějí nechat nic náhodě. Očekávání stran Bloodlines 2 jsou totiž vysoká, což si vývojáři plně uvědomují a hráči rozhodně nechtějí zklamat. Stanovili se několik zásad, kterých se za každých okolností drží a všechny důležité zásahy do světa World of Darkness konzultovali a nadále konzultují s Paradoxem přímo ve Stockholmu. Výsledkem má být uvěřitelná hra, která má navodit pocit, že v našem světě skutečně žijí krví posedlá monstra.

Vývojáři z The Chinese Room nejprve věnovali pozornost sami sobě – ne ze sobeckého důvodu, ale jednoduše proto, aby se mnoha fanouškům World of Darkness a Bloodlines představili. Za tímto účelem vzniklo přibližně 5minutové video, které slouží jako medailonek studia s ohlédnutím za dříve vydanými tituly a vysvětlením, jak bylo přistupováno k jejich vývoji. To vše se odráží v novém blogu, který je zčásti rovněž zaměřen na filosofii stojící za přípravou hry. Vývojáři potvrdili, že jedním z nejdůležitějších pilířů je dát hráči pocit, že se sám stal upírem. Vzletnou myšlenku podporují například nebojové sekvence, v nichž podle The Chinese Room nemohou upíři – predátoři noci – dělat obyčejné věci, jako je například hledání vstupních karet pro otevření dveří nebo oživování generátorů, aby se rozjel výtah. Existuje proto pravidlo, že by hráči-upíři měli vždy dělat něco, co má hlubší smysl a podtrhuje postavení samotného upíra, což – upřímně – nezní vůbec špatně. I kdyby jen z toho pohledu, že bychom nemuseli při hraní sklouzávat ke klišé a mnohokrát viděným mechanismům.

Zajímavě se to má také s vývojem soubojů a akce obecně, která měla být původně zpracována podobně jako například ve hře Dishonored. Vývojáři v blogu přiznávají, že mají tenhle počin od Arkane opravdu rádi, ale pro jejich hru se nakonec tento styl nehodí. Jde zejména o to, že Dishonored nutí hráče být pořád ve střehu, snažit se vyhýbat protivníkům, případně útočit jen velmi sporadicky a promyšleně. Upíři na druhou stranu patří k vrcholovým predátorům, svoji oběť sledují, nesnaží se jí vyhnout, a proto vývojáři chtějí dát hráčům pocit, že si ze svých nepřátel mohou místy možná až utahovat. „Testeři používají frázi – hrát si s jídlem – kterou máme rádi a která ilustruje, jak si myslíme, že by měla hra působit,“ dodávají vývojáři. To vše pak jde ruku v ruce s dalším bodem, ke kterému se vývojáři často vrací, a to je vystupování jednotlivých upírů. Zatímco v mnoha akčních RPG je jedním z hlavních atributů hráče síla – ať už vyjádřená jakkoliv – v Bloodlines 2 to má být neochvějný pocit sebejistoty.

Upíři jsou nesmrtelní, mají nadpřirozené schopnosti, a to jim dodává pocit, že mohou všechno. Znát by to proto mělo být nejen v soubojích, ale také při rozhovorech nebo cestování po městě. „Když se vše spojí, měli byste se ponořit do pocitu, že jste sami upírem,“ říkají pak vývojáři vzletně a slibují, že se znovu brzy ozvou s dalšími detaily. Příště bychom se měli dozvědět víc o zpracování herního světa a vyprávění příběhu, který je nedílnou a očekávanou složkou hry.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru