branding
No Rest for the Wicked, Private Division, Uhrančivé No Rest for the Wicked umí překvapit

Uhrančivé No Rest for the Wicked umí překvapit

Akční RPG od tvůrců Ori chce zbourat mantinely žánrů. Hratelnost vyvolá hořkosladké slzy

Zdroj: Moon Studios
20. 5. 2024
Název: No Rest for the Wicked Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Testovaná verze: PC Žánr: , ,

Zatím mám v letošním roce šťastnou ruku při výběru novinek v předběžném přístupu. Po povedených titulech Palworld, Enshrouded a Manor Lords mě v mnoha ohledech překvapilo i No Rest for The Wicked od tvůrců úspěšné série Ori. Nyní se však lidé z nezávislého studia Moon poprvé vydali do vod izometrického akčního RPG. Přesto mají velké ambice, což dal v časopise Edge jasně najevo šéf společnosti Thomas Mahler prohlášením, že chtějí revolučně změnit žánr. Jak? Spojením mechanismů, které dosud nikdo nespojil. A hle, snaha vytvořit jedinečné dílo, je skutečně znát. Ačkoliv to myslím trochu jinak než Rakušané.

Terapie šokem

Naprostou většinu času strávíte v No Rest for The Wicked bojem. Sice z počátku působí náročně a méně trpělivé jedince může odradit od následujících desítek hodin zajímavého dobrodružství v temném a tajemném pobřeží fiktivního Isola Sacra, ale dodržováním moudrého a trochu upraveného přísloví, které praví, že těžko je na cvičišti – méně obtížněji na bojišti, je možné dosáhnout plynulého postupu bez častého umírání. No Rest for the Wicked je takový izometrický Nioh, možná Sekiro v magickém prostředí a s líbivou stylizací. Souboje i levelování postavy vizuálně vytvořené podle vlastních preferencí mají typické souls prvky, takže je nutné počítat s vyšší obtížností, a pravděpodobností, že i během střetu s běžnými nepřáteli může kvůli chybám nastat smrt. Tomu pak odpovídá pomalejší tempo boje, které však nutí hráče, aby byl agresivnější a nebál se iniciovat útoky, ale zároveň rozvážně pracoval se staminou i spotřebními předměty – například doplňujícími zdraví, nebo buffy – a vyhýbal se přesile.

Taky je důležité se bránit, a to nejen parírováním, ale ideálně také kombinací úhybných manévrů představujících klasické metání kotoulů kolem zloduchů i příšer. Zatímco druhá možnost značně usnadňuje hraní, u první je nutný poctivý trénink, nejlépe v tutoriálu, kdy ještě neplatíte za opravy poškozené výstroje. Umění efektivně odrážet nepřátelské útoky závisí na opravdu přesném načasování a zmáčknutí tlačítka, s milisekundovou tolerancí nepočítejte. Při snahách odrazit mečem protivníkův útok jsem se často přesvědčil, že buď jsou mé reakce již ovlivněné blížící se třicítkou na krku, nebo jsem zkrátka málo trénoval. Neúspěšné parírování mě často dostalo do infarktových situací a nejspíš i zkrátilo život o pár let, přesto mě fascinuje, jak autoři hry tento systém provedli a aplikovali. Klasicky po vzoru Dark Souls je potřeba si nastudovat útočné manévry nepřátel, které jsou u různých typů zcela odlišné v provedení, rychlosti i síle. Musíte tak počítat s jiným momentem a tempem načasování při odrážení výpadů. Pokud se daří, hra vás odmění – na chvíli omráčíte protivníka, což umožní udělat sérii protiútoků. Zároveň očarovaná výbava nebo v nich umístěné kameny často poskytují procentuální návratnost zdraví, staminy či bodů soustředění nutných pro aktivací speciálních útoků.

Základy boje jsou vesměs totožné, ať už si zvolíte jakoukoliv specializaci. Podle zvolené zbraně a hmotnosti výstroje se pak liší animací, rychlostí pohybů a silou. Opět po vzoru souls titulů je nutné již od začátku mít jasno, jestli chcete například hrát agilního šermíře s koženou zbrojí, opancéřovaného hromotluka, nebo čaroděje, kterého chrání tak maximálně látka jeho róby. Změna v průběhu hry není možná a body v dovednostní tabulce nechcete ztrácet zbytečně. Na začátku si postupně můžete vyzkoušet různé styly, což dává dostatečný prostor před ostrým provozem, abyste zjistili, co vám vlastně vyhovuje. Tímto lidé z Moon Studios připravují půdu pro znovuhratelnost, protože hráči, kteří rádi čelí výzvám, se dobrovolně vrhnou do absolvování dalších průchodů s odlišnou bojovou třídou. Tedy, opět, podobně jako v Dark Souls.

Co se nepřátel týče, takhle bych si představoval rozmanitost v mnoha akčních RPG, které často raději vsadí na tuctovost a kvantitu než jedinečnost a kvalitu. Užíval jsem si zabíjení i umírání u mnoha designem i funkčností odlišných typech protivníků. Mají rozsáhlou paletu útočných i obranných schopností a je nutné si dávat pozor na různé tempo. Platí to u běžných nohsledů i bossů, kteří tradičně mají více fází. Vývojáři navíc mysleli i na detaily, takže můžete použít svůj důvtip, a správným pohybem nechat nepřátele, aby si způsobili vzájemné poškození.

Po absolvování prozatímní hlavní části se pak odemyká rogue-lite fáze, která představuje ještě větší výzvu s velmi bohatou odměnou. Z akční stránky hry jsem téměř nadšený, a přestože byly momenty, u kterých jsem ztratil nervy, tak pořád jsem měl nutkání pokořit cokoliv, co stálo v cestě. Nikoliv kvůli mé povaze, ale protože po pár hodinách ve hře zjistíte, že vše je s dávkou trpělivosti a důkladnosti hratelné. Navíc smrt neznamená postih v podobě ztráty zkušeností a podobně. Neměl jsem pocit, že by mě hra chtěla trýznit, jen mi dala najevo, že všechno nelze získat bezduchým mačkáním akčních tlačítek a nevnímáním činnosti soupeřů. Zkrátka, pro sladkou odměnu to chce trochu hořké snahy. No Rest for the Wicked balancuje na hraně běžnými hráči tolerovatelné obtížností. A to tvrdím, jako někdo, kdo si chce u hraní spíš odpočinout, a nejsem nijak zvlášť velkým fanouškem soulsovek, byť jsem jich několik hrál a Bloodborne považuji za jednu z nejlepších her současnosti.

Rozmanité krásy s menší vadou

Procházením otevřeného světa, který zatím je hotový snad ze třetiny – soudě podle černé oblasti na mapě – si lze všimnout odkazu série Ori. Tím je nápaditě a členitě zpracovaný level design umožňující v koridorech se pohybovat po všech oblastech bez načítací obrazovky, vyjma věže a vlastního domu. Hrdina dokáže s pomocí jakoby žebříků a šplhání po postupně vyvýšených místech se dostat do různých pater. Zběsilé skákání jako v Ori ale nečekejte, jelikož to neumí. Pohyb se opět drží nastavených souls pravidel. Vývojáři vhodně rozmístili soupeře i místa pro rychlé zklidnění adrenalinu. Přesto hluchá místa, ve kterých by se nic nedělo, jsem nenašel. Hlavní město Sacrament uprostřed mapy je docela rozsáhlé, ale i v něm máte všechny nejdůležitější budovy v těsné blízkosti. Důležité je, že jeho zákoutí působí živě, ačkoliv mají většinou staticky usazené NPC. Objevovat mnohá místa na mapě, včetně těch skrytých, je radost, jelikož jste odměněni třeba nalezením bedny s vybavením, předměty a materiálem. Kromě toho taky naleznete zdroje pro těžbu surovin potřebných pro stavbu a vylepšení aktivních budov ve městě, jako jsou kovář a čarodějka, umožňujících výrobu nové výstroje a materiálů, nebo upgrade již používaného vybavení, díky čemuž můžete vydržet v tom stejném od začátku do „konce“. Sice vás nikdo nenutí se těmito aktivitami zabývat, ale pro usnadnění průchodu je vhodné toho využít.

Pak však může nastat problém s nedostatkem místa v inventáři, které lze rozšiřovat pomocí unikátního zdroje získaného ze zabití bossů. Jelikož se k němu často nedostanete, opět je potřeba přemýšlet nad nejvhodnějším zužitkováním. Uvolnění políček je možné prodejem harampádí, nebo uschováním do sdílené bedny ve věži (vývojáři v budoucnu počítají s komunitním hraním na serveru), nebo v domě. Jenže vlastní dům jsem zatím příliš nevyužil, protože pořízení a následné vybavení je docela drahé a připadalo mi smysluplnější šetřit mince na opravy a upgrade. V určitých částech světa naleznete portály sloužící pouze jako checkpointy, místa oživení, a teleporty do hlavního města, odkud je pak možné se vrátit pouze na místo naposledy použitého portálu. Nepočítejte s rychlým cestováním napříč více oblastmi. Pokud se například kvůli nasbírání surovin musíte vydat na druhou stranu mapy nebo se rozhodnete splnit jiný hlavní, vedlejší či denní úkol, je nutné opět čelit nepřátelům, kteří jsou o trochu silnější, než byli předtím. Výhodou však je, že trvá vždy několik hodin, než se protivníci znovu ukážou.

Svět vás také uhrane grafickým zpracováním. Pohádkový design prostředí oslní měnícími se detaily a atmosférou. Zejména nasvícení během dynamické změny dne a noci nebo jasného a deštivého počasí je lahůdka. Ale co si budeme nalhávat, od tvůrců Oriho se nedalo čekat nic jiného než grafické orgie. Ty doplňují komiksově kreslené dabované a zapamatováníhodné postavy ve stylu Dishonored s jasnými rysy, končetinami delšími než chápani (druh opice žijící ve Střední a Jižní Americe, fakt) a charismatem, o jejichž zájmech se dozvíme víc tím, že postupně odkryjeme mnohá tajemství. Celé to zapadá do vyprávění o temném období fiktivního univerza, jež zasáhlo úmrtí krále, inkvizice, rebelové i záhadná nemoc. Příběh rozhodně zaujme a jsem zvědavý na pokračování. Rovněž design zvuku je bravurní a jedná se o prvek, který zapojí do hraní další lidský smysl, jelikož pozorným nasloucháním lze například odhadnout, kdy je vhodný čas na parírování.

Z tvorby studia Moon čiší zápal, hravost a nadšení pro svou věc

Má jediná výtka vlastně směřuje k technickému stavu. Ten byl po vydání docela tragický. Přitom nezáleželo, jak silnou sestavu doma máte, protože framerate se stejně držel kolem čtyřiceti snímků za sekundu, případně se objevily ošklivé propady z šedesáti na třicet snímků a zase zpět. Po zhruba měsíci, co je No Rest for the Wicked v předběžném přístupu, je však situace o něco stabilnější, nicméně propady místy pořád můžete zaznamenat.

Vrátím se ale na pozitivní notu, protože za zhruba měsíc mého pozorování a testování jsem mohl vidět, jak tvůrci nelení a vydávají patche vylepšující, případně ulehčující herní zážitek. Ačkoliv se nadále drží své vize, zároveň se do jisté míry snaží vyhovět i ohlasům komunity. A je to znát. Troufám si tvrdit, že z tvorby studia Moon čiší zápal, hravost a nadšení pro svou věc. Výsledkem pak je, že hráče stejnou měrou baví u produktu trávit i třeba tu trochu času, kterou mají k dispozici. Ještě je brzy na verdikt, zda vývojáři doopravdy přijdou s novým receptem v žánru akčních RPG, jelikož zatím jsou mechanismy docela tradiční, byť kombinace soulslike a budování města pouští svěží vítr do plachet, a nedivil bych se, kdybychom později zabili spoustu času i budovatelskou složkou a grindem surovin. Jestli má nyní smysl za No Rest for The Wicked utratit zhruba tisíc korun, je otázka, na kterou si každý musí odpovědět podle své peněženky a chuti, zda chce hrát nedodělaný titul. Věřím ale, že trpěliví hráči nebudou litovat, protože obsahu je dost, je zábavný, originální, krásný a přilepí vás k monitoru.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru