Vývojáři z Treyarchu se už probrali zpětnou vazbou, kterou obdrželi na konto bety multiplayeru Call of Duty: Black Ops 6 a zveřejnili blogový příspěvek na webu hry, ve kterém popisují plánované změny. V duchu předchozích článků o vlastnostech titulu jde o vyčerpávající souhrn všech podstatných změn, z nichž pro vás vybíráme ty nejzajímavější. Týkají se všeobecně snad všech důležitých okruhů – od map, přes výkon, až po zbraně – a snaha vyhovět komunitě působí nečekaně pozitivně.
Jako první zmiňují vývojáři mapy, kterých bylo v betě k dispozici osm z plánovaných šestnácti. Šlo spíše o menší mapy, na kterých je možné hrát i režimy 2v2, což ale při velké hře šesti proti šesti mohlo vyvolávat zbytečný chaos. Podle Treyarchu ale jde jen o pocit vyvolaný omezenou nabídkou, protože 12 map v plné verzi, které jsou určené právě pro velké módy, svou velikostí mapy z bety převyšují. Pokud je to pro vás důležité, osm dosud nevyzkoušených map se jmenuje Vault, Protocol, Lowtown, Red Card, Vorkuta, Subsonic, Payback a Warhead. Obrázky jsou ale výmluvnější, takže, tady jsou.
Další důležitou součástí celého herního zážitku v multiplayeru Call of Duty je systém spawnování, který díky dvěma týdnům dat z bety projde finálním vybalancováním. Vývojářům se podařilo identifikovat chyby a upravili systém tak, aby byl pokud možno férový, samozřejmě jde ale o oblast, která zůstává pod neustálým dohledem a drobné zásahy tak budou do hry proudit v podstatě pořád. Týkat by se to mělo i výkonu hry, kde v betě pálilo Black Ops 6 zejména pomalé či chybové streamování assetů. Ve hře se ale objevovaly i chyby spojené se špatně načtenými skripty nebo uživatelským rozhraním, a také na nich hodlají vývojáři zapracovat.
Co se týče zbraní, Treyarch řešil zejména otázku účinnosti při zásazích do hlavy. Hráči si měli stěžovat, že taková střelba není příliš efektivní a zkušení střelci, kteří hlavy protivníků trefují pravidelně, necítili příliš velkou výhodu. Black Ops 6 na řešení tohoto problému ale půjde trochu jinak, protože vývojáři podle svých slov nechtějí příliš ovlivňovat veličinu TTK – tedy čas nutný k zabití nepřítele – tím, že by posílili právě headshoty. Namísto toho hráčům nabídnou odměny například v podobě většího zisku XP pro danou zbraň. Treyarch ale řeší třeba i průchod projektilů přes pevné překážky nebo vlastnosti konkrétních zbraní.
V závěru pak potvrzují, že sáhnou i do systému pohybu – Omnimovement – aby byly pohyby ještě plynulejší a akce svižnější. Zároveň vývojáři připomněli, že pro snazší ovládání zmíněného systému přidali do hry pomocníky pro automatický sprint či překonávání překážek, díky kterému je možné scény jako z akčních filmů metat jednu za druhou. A pak už jde jen o nejrůznější drobnosti, jako přidání počítadla zabití v rámci jednoho života, změnila se také povaha lékáren, které nebudou součástí inventáře, ale půjde o funkci s konkrétním cooldownem a přirozeně se ladí také perky, které mohou výrazně ovlivňovat hratelnost.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.