Mnoho z nás má to štěstí, že před hraním nové hry musí řešit maximálně tak jas obrazovky nebo převrácení os ovládání. Nemalé procento hráčů ale musí brát v potaz mnohem víc věcí a při hraní se mohou z důvodu svého hendikepu potýkat s obtížemi. Mezi ty nejrozšířenější problémy patří barvoslepost, kterou již moderní tituly řeší jednoduchým nastavením barevných profilů. Microsoft dále umožnil hraní tělesně hendikepovaným pomocí ovladače Xbox Adaptive Controller, který lze modifikovat a rozumí si i s dalšími platformami. Hendikepů nicméně existuje celá řada a za přístupnost jednotlivých her jsou stále z větší míry zodpovědní vývojáři, kteří ne vždy umí či chtějí vyjít hráčům s postižením vstříc. Návod, jak by se měly pomocné prvky začleňovat do her, proto chtějí poskytnout vývojáři z Naughty Dog, kteří už 17. června vydají očekávané pokračování The Last of Us Part II, pyšnící se rovněž označením jedné z nejpřístupnějších her současné generace.
Při zahájení vývoje čtvrtého dílu série Uncharted obdrželi ve studiu dopis, popisující nešťastný příběh hráče, jehož zdravotní potíže mu znemožnily dohrát druhý díl dobrodružné série.
Mnoho herních studií při tvorbě svých titulů nebere příliš velký ohled na tak či onak znevýhodněné hráče, není to ale případ Naughty Dog, kteří podle magazínu The Verge vyrazili na misi za přístupností už během vývoje Uncharted 4: A Thief’s End. Jedna z designérek týmu Naughty Dog Emilia Schatz v souvislosti s poslední kapitolou příběhu Nathana Drakea zmínila, že při zahájení vývoje čtvrtého dílu série Uncharted obdrželi ve studiu dopis, popisující nešťastný příběh hráče, jehož zdravotní potíže mu znemožnily dohrát druhý díl. Podařilo se mu dojít až téměř na konec hry, tam se však již nemohl přenést přes jednu QTE sekvenci a hru musel odložit. Od té chvíle proto začali v Naughty Dog uvažovat, jak by mohli Uncharted 4 a spolu s ním i své další tituly maximálně přizpůsobit co nejširšímu publiku, což je směr, v němž pochopitelně pokračuje i zmiňované The Last of Us Part II.
V případě tohoto titulu tak Naughty Dog slibují maximální míru přístupnosti, aniž by tím ale trpěla obtížnost: „Přístupnost hry pro nás znamená odstranění překážek, které brání hráčům v dokončení hry. Titul se tím nestane hloupější a nedojde na žádné herní usnadnění,“ říká Emilia Schatz. Ve finále si tedy Naughty Dog kladou otázky, co specifické skupiny hráčů vyžadují, aby si hru mohli užít jako všichni ostatní a podle toho postupují. Ve druhém The Last of Us proto bude možné prozkoumávat okolí jen za pomocí zvuků, bude možné kompletně si upravit ovládání, měnit velikost rozhraní i titulků, včetně barevného rozlišení nebo jejich pozadí, případně nastavovat kontrastní poměr až do té míry, kdy se ve zcela šedivém světě začnou objevovat svítivě barevné postavy. Červenou barvou jsou znázornění nepřátelé, modrou pak spolupracující postavy. V případě potřeby je dokonce možné i přiblížení obrazu a hlavně převod textu na řeč, kde je plně podporována i čeština. Celkově tak mluvíme o přibližně šedesáti různých položkách, slibujících příkladnou péči o hráče, kteří by jinak mohli mít v některých pasážích problémy. Navíc platí, že každou volbu lze konfigurovat zcela nezávisle na dalším nastavení a vytvářet tak zcela personalizovaná schémata.
Jedním ze specifických režimů je i možnost úpravy nastavení hry do té podoby, že hlavní roli hraje zvuk. V sérii tweetů audio designéra týmu Naughty Dog Roberta Krekela vyplývá, že pro hru vznikla obrovská knihovna zvuků a ruchů, jež má pomáhat navigaci v prostředí tak, že The Last of Us Part II lze dohrát prakticky jen po sluchu. To má zajít až tak daleko, že Krekel uvádí, kterak se mu podařilo jednu z bojových scén projít i se zavřenýma očima. Ovšem jak uvádíme v hlavním článku, důvodem není lehčí obtížnost, ale maximální míra přizpůsobitelnosti.
Dalším specifikem má být na poměry her nadmíru komplexní systém převodu textu na řeč, který je kompatibilní se vším, co se ve hře v psané podobě mihne. Robert Krekel nicméně uvádí, že v Naughty Dog ještě nejsou s výsledkem spokojení a pracovat na těchto systémech budou i ve svých dalších projektech. Řídit se přitom mají mottem, že „hraní je pro všechny.“
Rozhodnutí zahrnout takhle široké možnosti usnadnění přišlo už v roce 2017 a vychází z kladných reakcí, které od hráčů proudily po vydání Uncharted 4. Už od začátku proto museli vývojáři přemýšlet jinak a všechny prvky začlenit do hry již v prvních návrzích designu. Tým navíc pravidelně vysílal své zástupce i do ostatních studií a na konference, aby bylo možné reagovat na nejnovější trendy a postupy, které nutně nemusely vzniknout v Naughty Dog. V souvislosti s tím lze také v tuto chvíli připomenout zachycený patent Sony, který naznačuje schopnost gamepadů zobrazovat Braillovo písmo, což je zcela nepochybně vedlejší efekt podobných snah studií patřící Sony.
Jak se to vývojářům povedlo, budete moci sami zjistit už poměrně brzy. Naším čerstvým preview se můžete namlsat na vydání naplánované na 19. června a vývojáři jsou mimo jiné už nyní zvědavi i na to, jakým kreativním způsobem začnou hráči ony možnosti přizpůsobení využívat ke svému prospěchu. Ale to k tomu již patří a je to svým způsobem i jistým rizikem, důležité je ale pro Naughty Dog, že by nikdo neměl narazit na neprůchodnou bariéru. Dle designéra Matthewa Gallanta je něco takového nemyslitelné: „Bylo by selháním [týmu Naughty Dog], pokud by hráč narazil na část hry, která by pro ně byla jakýmkoli způsobem nepřístupná.“