Trochu zvláštně, v průběhu noci z neděle na pondělí, oznámil Microsoft přejmenování studia 343 Industries. Tým, který se zformoval za účelem vývoje série Halo, když na ní přestali pracovat původní vývojáři z Bungie, využíval identitu odvozenou od postavy 343 Guilty Spark dlouhých 17 let, tomu je však konec a do nové kapitoly své existence od 7. října letošního roku vstupují vývojáři coby Halo Studios. Nemění se přitom jen název, další velkou změnou je přechod na Unreal Engine 5, s jehož pomocí už podle prohlášení ředitele studia Pierra Hintzea vzniká hned několik titulů ze série Halo.
A New Dawn.
We’re entering the next chapter of the franchise and changing the recipe for how we make Halo games. Go behind the scenes with Project Foundry to explore the creative potential of Halo in @UnrealEngine 5.
🎥 https://t.co/XR6lPexrse pic.twitter.com/hgUQvpOwtg
— Halo (@Halo) October 6, 2024
Poměrně důležité milníky ve fungování studia oznamuje Microsoft nikoliv prostřednictvím speciálního streamu, ale pouze prostřednictvím videa a obsáhlejší zprávy na webu Xbox Wire. Hintze v něm rozděluje sérii Halo na dvě významné kapitoly – pod Bungie a pod 343 Industries – a nyní přichází na řadu třetí, ve které se nemění jen název, ale také způsob, jakým se bude Halo nadále vyvíjet. „Jsme toho názoru, že zvyky hráčů se změnily, [zejména] očekávání, jak rychle dostanou nový obsah,“ uvedl Hintze na vysvětlenou, proč vývojáři přechází ze svého enginu Slipspace na zmiňovaný Unreal Engine 5. Součástí vývoje další hry tak nebude povinné vylepšení vlastní technologie, což zabíralo spoustu času a vydání hry oddalovalo.
Své o tom ví i art director Chris Matthews, který podotknul, že některé části enginu Slipspace jsou už téměř 25 let staré a tým jednoduše neměl dostatek prostoru, aby se mohl plně soustředit na vývoj hry, když se neustále řešilo technické pozadí. Přechodem na Unreal Engine 5 tak bude možné začít souběžně pracovat hned na několika hrách najednou, což je jeden z dalších bodů, které se na fungování bývalých 343 Industries mění. „Jedním z našich hlavních cílů je růst a rozšiřování našeho světa, aby s ním mohli být hráči více ve spojení a mohli toho víc zažít,“ vysvětluje pak Matthews. Dodává navíc, že nespornou výhodou využití Unreal Enginu 5 je i možnost zapojit do vývoje rychleji více lidí, protože odpadá nutnost seznámit se s vlastním enginem a naučit se s ním pracovat.
Za účelem rychlého vstupu do vývoje a osvojení si nových postupů už navíc v Halo Studios začali před časem pracovat na projektu, který je opět s odkazem na sérii Halo pojmenován Foundry. Nejde o jednorázové technologické demo či studii, jak by mohlo Halo vypadat v Unreal Enginu, ale spíše o inkubátor nápadů a možností, který se může rozrůstat podle potřeby. Zároveň slouží pro generování prvních obrázků a konceptů, které mohou až do odhalení nových projektů sloužit pro marketingové účely. Foundry je už navíc poměrně rozsáhlou záležitostí, která obsahuje tři odlišné biomy a místa, v nichž si vývojáři mohou zkoušet nové nápady. Foundry vzniklo v hlavě zmíněného art directora Chrise Matthewse, který se svými kolegy připravil lokaci, jež má svým zasazením na severozápad Spojených států připomínat původní Halo. Dále si vytyčili úkol, vytvořit něco nového, takže vznikla oblast Coldlands pokrytá ledem a sněhem. A nakonec Foundry obsahuje mapu Blightlands, která má pro změnu působit jako něco mimozemského.
Ve Foundry je pak samozřejmě možné používat také jednotlivé postavy, včetně ikonických nepřátel a hlavně Master Chiefa. Jeho podoba se výrazně neliší od té, na kterou jsou hráči po léta zvyklí, ale vývojáři údajně mohli ještě zvýšit míru detailů a využít nové efekty například u Energy Swordu, který nemá působit jako hmotný předmět, ale právě jako zbraň vytvořená z ohraničené energie. „Foundry je navrženo tak, aby v něm bylo možné dělat věci, které jsme nemohli vidět v žádné jiné hře běžící na Unreal Enginu. Halo začalo jako demonstrace grafiky pro původní Xbox a naším úkolem je tuhle věc zopakovat,“ dodávají pak vývojáři v článku na Xbox Wire. Zaznívají pak samozřejmě i slova uznání a díků za využití Unreal Enginu od výrobců z Epic Games, kteří jsou přirozeně nadšení z toho, že odkaz tak slavné série bude pokračovat právě díky jejich technologii, nic konkrétního ale na konto nových titulů nezaznívá ani tady.
Je to ale pochopitelné, jak naznačuje Hintze, protože Halo Studios chtějí teď především věci vytvářet, než o nich mluvit. „Jedna z věcí, od které se chci opravdu odklonit, je neustálé naznačování nějakých možností a věcí, které ve hře musíme mít. Měli bychom víc pracovat a méně mluvit,“ uvádí ředitel studia a dodává, že konkrétně o hrách promluví až ve chvíli, až o nich bude možné říct víc. Výjimku tvoří popisované Foundry, které už ale interně narostlo natolik, že se stalo nedílnou součástí budoucnosti Halo i Halo Studios a jde také o prostředek, jak nechat hráče nahlédnout za oponu i na to, jak se bude Halo formovat v budoucích letech. Zároveň by ale měli fanoušci podle Hintzeho mírnit svá očekávání, protože další díl je ještě daleko, a do jeho odhalení spíš budeme svědky určité reorganizace Halo Studios nebo přijímání dalších lidí, kteří by se mohli na vývoji série podílet. „Ptáte se mě, proč tohle považujeme za novou kapitolu? Chceme dosáhnout společného cíle. Všichni jsou tu proto, aby vytvořili ty nejlepší hry ze série Halo,“ uzavřel Pierre Hintze.