branding
Star Trek: The SCUMM Game, Simon & Schuster, Star Trek od George Lucase

Star Trek od George Lucase

V Lucasfilmu v osmdesátých letech měla vzniknout startreková adventura na enginu SCUMM

Zdroj: koláž/Vortex
12. 9. 2021
Název: Star Trek: The SCUMM Game Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr:

Historie Star Trek her překypuje tituly, které měly vzniknout, ale nevznikly. Bohužel. O několika z nich jste si už na Vortexu mohli přečíst – Star Trek: Borg Assimilator, Star Trek: Voyager, Star Trek: First Contact nebo Star Trek: Secret of Vulcan Fury. Zpravidla se jednalo o poměrně dobře známé a slušně zmapované projekty, i když se mi při jejich rozebírání vždy povedlo najít i pár méně známých skutečností, které překvapily třeba i mě samotného. Hra, na kterou se podíváme dnes, je naopak skoro neznámá. A to i skalním fanouškům. Navzdory tomu, že její příběh má přinejmenším papírové předpoklady, aby se o ni naopak zajímal kdekdo. Ponoříme se ale hlouběji do minulosti než v minulých případech. Už v roce 1988 totiž mohl vzniknout Star Trek od George Lucase.

K dispozici máme kusé detaily pocházející hned z několika verzí návrhu, který mělo v roce 1988 studio Lucasfilm Games adresovat společnosti Simon & Schuster.

Abych to hned na začátku uvedl na pravou míru. Samotný George Lucas neměl s projektem nejspíš moc společného, ale zrodit se měl v jeho herním studiu Lucasfilm Games, které vzniklo v roce 1982 a později se ještě víc proslavilo pod názvem LucasArts. Tým dal světu kromě jiného řadu povedených adventur na enginu SCUMM, hry jako Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road či série Monkey Island a Indiana Jones. A právě engine SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) měla využít i zamýšlená adventura Star Trek.

Zvláštní je už samotná skutečnost, jak málo se o ní ví. Fanoušci Star Treku mají ve zvyku důkladně zmapovat sebemenší maličkost včetně mnoha nerealizovaných her. O této byste však hledali bližší informace na obvyklých místech marně. Spoléhat se musíme výhradně na fotografie dobových dokumentů, které čas od času někdo ze zúčastněných v návalu nostalgie publikuje na Facebooku nebo na Twitteru. K dispozici máme kusé detaily pocházející hned z několika verzí návrhu, který mělo v roce 1988 studio Lucasfilm Games adresovat společnosti Simon & Schuster. Ta už v té době měla coby držitel licence na kontě hry Star Trek: The Kobayashi Alternative (1985), Star Trek: The Promethean Prophecy (1986), Star Trek: The Rebel Universe (1987) a v roce 1998 vydávala Star Trek: First Contact. Převážně se ale jednalo o textové adventury a hry s jednoduchou grafikou.

Star Trek: The SCUMM Game, Simon & Schuster, Star Trek od George Lucase

Star Trek hry od společnosti Simon & Schuster

Star Trek: The Kobayashi Alternative, Star Trek: The Promethean Prophecy, Star Trek: The Rebel Universe, Star Trek: First Contact, Star Trek: Klingon, Star Trek: Borg, Star Trek: Starship Creator, Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen, Star Trek: Starship Creator Warp II, Star Trek: Deep Space Nine: Dominion Wars

Star Trek: The SCUMM Game, jak byl projekt pracovně označen, měl být mnohem ambicióznější. Jednalo by se o filmově pojatou grafickou adventuru, kterou mohl pohánět tehdy zcela nový engine SCUMM, který poprvé využila hra Maniac Mansion od Lucasfilm Games z roku 1987. Na návrhu pracovali Ron Gilbert, David Fox a Noah Falstein, zatímco o ilustrace se postaral Gary Winnick. Jejich jména by měla být fanouškům LucasArts minimálně povědomá. Jelikož se stále bavíme skoro o pravěku Star Trek her, nebylo třeba vymýšlet hned žádnou revoluci. Šlo by o další dobrodružství Enterprise s její původní posádkou. A i když, jak už bylo řečeno, máme hned několik různých verzí návrhu, který se postupně vyvíjel, řada informací nám schází. Přesto dokážeme poskládat alespoň základní kostru zamýšleného titulu.

Koncept vznikal a vyvíjel se minimálně od dubna do května 1988. Jednalo by se o příběhovou hru, která by kombinovala adventuru s akčními pasážemi. Hráč by ovládal několik různých postav včetně vyšších důstojníků Enterprise. V průběhu hry bychom mezi nimi přepínali a každá by měla zvláštní schopnosti a dovednosti odpovídající jejich specializaci a zařazení. Každý důstojník by tak nemohl použít každý přístroj nebo konzoli, případně by dal hráči jen omezenou informaci po takové akci. Zdravotník by například měl jen malé povědomí o zbraňových systémech, zatímco by dokázal odečíst přesnou diagnózu z lékařského trikordéru. Pokud hráč chce dosáhnout nejlepšího možného výsledku, mít nejpodrobnější informace a použít věc správně, musí sáhnout po správné postavě i vybavení.

Bylo by například možné, aby podobně jako v seriálu část hrdinů podnikla výsadek na cizí planetu nebo loď, tam něco řešila, a zbytek posádky se potýkal s vlastními problémy na palubě Enterprise.

Pokud jde o příběh, nevíme nic konkrétního. Autoři totiž v tomto bodě nedošli nijak daleko. Příslušný oddíl ostatně začíná myšlenkou, že by měli najít a najmout zkušené autory, aby pomohli se scénářem a dialogy. Spíš tak než o nástin konkrétní zápletky se jedná o jakýsi soubor závazků a pravidel, které chce tým dodržet. Příběh má mít klasické Star Trek prvky, které lze ve hře vytvořit. Bylo by například možné, aby podobně jako v seriálu část hrdinů podnikla výsadek na cizí planetu nebo loď, tam něco řešila, a zbytek posádky se potýkal s vlastními problémy na palubě Enterprise. Podle autorů by bylo možné tyto situace přenést do hry s tím, že je možné ovládat více postav a řešit různé problémy.

Hra měla být samozřejmě maximálně autentická a věrná předloze. Původně to vypadalo, že se autoři inspirují hlavně prvním seriálem a slibovali nejen akci a napětí, ale i humor a morální dilemata, která ke Star Treku patří. Na svou dobu měla hra nabídnout filmovou podívanou, různé cizí světy i akční scény se střihy. Jinými slovy autoři líčili, že dokáží díky grafice napodobit styl i podobu seriálové epizody. Vývojáři také chtěli, aby hráči neskončili ve slepé uličce a vždy měli k dispozici nějaké alternativní řešení problému. Vtipná je i poznámka, že by tým dokázal vytvořit klidně celou Enterprise i se všemi palubami a místnostmi, ale namísto toho vytvoří jen ta důležitá a zajímavá místa.

Pokud jde už o zmíněnou akci, hra by skutečně vedle adventury nabídla i takové sekvence, kde by záleželo na rychlosti či šikovnosti. Příběh by se pak mohl posunout vpřed trochu jinak či pokračovat jinak. Postavy by mohly bojovat přímo s phaserem v ruce i bez něj, ale došlo by také na střety vesmírných lodí. Takto by hráči mohli třeba vymáčknout větší rychlost z Enterprise, pokud by si dokázali poradit s lodním warp jádrem. Jak už ale bylo řečeno, vývojáři se plánovali vyhnout slepým uličkám, a tak by neúspěch v akční pasáži nemusel nutně vést ke konci hry. Každá situace, která by zahrnovala akční řešení, by nabízela i alternativní způsob, jak vyřešit problém obvykle logickým způsobem. Autoři uvádí dva hypotetické příklady.

Vězeň unikne z ošetřovny, zmocní se phaseru a míří k transportérům, aby unikl zpět na svou loď. Můžete ho zkusit zastavit s pomocí síly, kde ho lze v sérii akčních pasáží omráčit. Pokud se vám to nepovede, anebo prostě nemáte takové úseky rádi, vlezete do Jefferiesova průlezu třeba se Scottym a přerušíte přívod energie do transportéru. Dalším příkladem je nouzové volání. Enterprise musí reagovat na volání o pomoc a dostat se rychle k planetě, na kterou útočí klingoni. S pomocí Scottyho lze vymáčknout z pohonu Enterprise nadstandardní výkon, ale riskujete, že se vám to nepovede a dojde k poruše. V případě úspěchu dorazíte na místo včas a klingonskou loď stihnete ještě v soustavě a dojde na boj. Pokud se vám nepovede zvýšit rychlost, anebo se o to prostě nepokusíte, dorazíte pozdě. Ale hra nekončí, stále máte jak pokračovat. Přenesete se na povrch planety a najdete stopy, s jejichž pomocí zjistíte, kam dál útočníci pokračovali. Akční i logická řešení měla být rovnocenná a stejně zábavná. To by bylo samozřejmě velmi nápadité, ale také poměrně komplikované.

Svým způsobem se ale jeho principy a nápady zachovaly. Celý koncept včetně mixu logických hádanek a akce i ovládání více různorodých postav totiž nápadně připomíná adventury od společnosti Interplay.

Zajímavé je, že v různých verzích návrhu se objevují menší i větší odchylky, jak se dokument vyvíjel. Autoři třeba zmiňují, že rozšíří možnosti svého enginu, aby odpovídal situacím ve Star Treku. Jak už padlo, zprvu se zdálo, že hra bude vycházet hlavně z původního seriálu, ale v dalších verzích dokumentu se objevuje zmínka o tom, že autoři chtějí čerpat z filmů, zahrnout novou Enterprise i odkazy na filmová dobrodružství. Tomu by ostatně odpovídaly i zachované doprovodné ilustrace, které vytvořil Gary Winnick. Na nich totiž můžeme jednoznačně rozpoznat uniformy používané od druhého filmu, design interiérů i podobu klingonů, která odpovídá až těm filmovým.

Hra měla zamířit na PC a podobné počítače i Mac. Tým chtěl návrh prezentovat společnosti Simon & Schuster a ilustrovat jednotlivé situace na hře Maniac Mansion. To nejdůležitější ovšem nevíme. Není pořádně jasné, proč z projektu sešlo, nebo v jakou chvíli nepokračoval dál. Svým způsobem se ale jeho principy a nápady zachovaly. Celý koncept včetně mixu logických hádanek a akce i ovládání více různorodých postav totiž nápadně připomíná adventury od společnosti Interplay – Star Trek: 25th Anniversary (1992) a Star Trek: Judgment Rites (1993) – a adventuru Star Trek: The Next Generation – A Final Unity od Spectrum HoloByte a MicroProse. Vtipné je to i proto, že začátkem devadesátých let chtěl George Lucas spojit Lucasfim Games se společností Interplay. A autor ilustrací Gary Winnick se zase pro změnu později stal art directorem Star Trek: The Next Generation – A Final Unity.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru