Zrušené hry patří mezi moje velké záliby. Zrušené Star Trek hry jsou pak doslova vášní. Už několik jsem vám na Vortexu představil. Namátkou adventuru Star Trek: Secret of Vulcan Fury od Tribal Dreams a Interplay, first person akci Star Trek: First Contact podle stejnojmenného filmu od MicroProse nebo Star Trek: Voyager od studia Looking Glass Technologies a Kena Levina. Tentokrát se podíváme na plánovanou budovatelskou strategii Star Trek: Borg Assimilator od Activisionu, která měla vyjít v roce 2001.
Hráči měli dělat to, co asi od takové hry čekáte. Borgové musí asimilovat ostatní druhy i techniku v honbě za dokonalostí a rozšiřovat svůj vliv.
Borgové se objevili ve spoustě her. Jde koneckonců o nejobávanější nepřátele Hvězdné flotily a Spojené federace planet ve 24. století. Větší či menší roli hrají v bezmála dvaceti titulech. Asi nejdůležitější úlohu sehráli ve hře příznačné nazvané Star Trek: Borg, což byl interaktivní film z roku 1991 od Simon & Schuster. V podstatě šlo o “ztracenou” epizodu, do níž hráč mohl zasahovat a vystupoval v ní dokonce John de Lancie v roli Q coby váš průvodce. Výsledek ovšem potěšil maximálně skalní fanoušky.
To Star Trek: Borg Assimilator měl o poznání větší ambice. Společnost Activision ho oznámila v březnu 2001 a hráč by se ujal obávaného společenstva. Titul měl vyjít ještě téhož roku v zimě, ale nevyšel. Na Borg Assimilatoru pracoval zkušený tým Cyberlore Studios, který se dříve podílel třeba na datadiscích pro hry ze sérií Warcraft, Heroes of Might and Magic nebo MechWarrior 4. Hráči měli dělat to, co asi od takové hry čekáte. Borgové musí asimilovat ostatní druhy i techniku v honbě za dokonalostí a rozšiřovat svůj vliv. To vše z perspektivy převážně budovatelské strategie.
Autoři slibovali kampaň s 12 úrovněmi. Když byste získal dostatek území a technologie, měli jste se pokusit syntetizovat a stabilizovat částici Omega, viz epizoda Směrnice Omega ze seriálu Star Trek: Voyager. Pokud by se to hráči povedlo, mohl by se pokusit dobýt kvadrant alfa ve volném režimu. To není úplně špatná zápletka a zjevně by hra vycházela z vědomostí, které nám o společenstvu dala právě série Voyager. Ovlivnila ostatně i estetiku hry. Příběh byl z hlediska chronologie zasazen po událostech filmu První kontakt. Ačkoli tým podle svých slov nenajal žádného známého scenáristu, jak tomu bylo u Star Trek her v té době často zvykem, konzultovali zápletku s autory seriálu.
Na začátku každé mise bychom začínali s malou kolonií borgů včetně několika vojáků, kterou by bylo třeba efektivně rozšiřovat, přičemž v každém dalším levelu by vám kladli ostatní druhy větší odpor. Dobýváním a asimilací bychom se dopracovali k lepším technologiím, jako jsou regenerační výklenky, vývojová centra nebo úl samotné královny. V sandboxovém režimu by pak hráč mohl modifikovat různé parametry jako obtížnost, úkoly i startovní podmínky.
Mělo totiž jít o kombinaci budovatelské strategie, akce a simulace.
Proti nám by ve hře stanuli ostatní známé rasy a aliance včetně Spojené federace planet, Klingonské říše a Romulanského hvězdného impéria. Spekuluje se také o Cardassijské unii. Životem překypující malebné planety bychom měnili na uniformní koridory z chladného kovu, stavěli bychom asimilační komnaty a z New York City bychom udělali New Borg City.
“Borgové jsou jedni z nejznámějších a nejzajímavějších postav ve vesmíru Star Treku,” prohlásil před 20 lety viceprezident Activision Worldwide Studios Larry Goldberg. Sliboval přitom, že Cyberlore Studios zkombinují unikátní žánrové inovace s tématem borgů a výsledkem bude další evoluční krůček na poli budovatelských her. Se žánrem je to ale složitější. Mělo totiž jít o kombinaci budovatelské strategie, akce a simulace. Samotní autoři říkali, že to rozhodně nebylo jen SimCity ze Star Treku.
Jak se na společenstvo sluší a patří, řada věcí a úkonů mohla probíhat automaticky, zejména těch rutinních. Nicméně tým sliboval, že kdo bude chtít, může se pustit vedle obecné správy i do mikromanagementu. Na obrazovce se měly pohybovat až stovky jednotek. Autoři opakovali důraz na asimilaci jako klíčový prvek v hratelnosti odlišující Borg Assimilator od konkurence. Hlavní zdroj tu měl totiž představovat právě jedinec, který se k borgům připojí. Rozdíl spočívá mimo jiné v tom, že kámen nebo zlato před vámi neutíkají a nebrání se vám. Podobně bychom asimilovali cizí stavby nebo celé planety. Tím bychom získávali nové technologie a další výhody. Kromě populace bychom tu ale pochopitelně našli i další tradiční suroviny a materiály.
Vývojáři uvažovali také o zapojení konkrétních známých postav. Narazili bychom rovněž na druh 8472, který představuje největší hrozbu pro společenstvo. I tady by se ale objevily katastrofy na způsob jiných budovatelských strategií. Problémem by byly i nevítané záblesky individuality hrozící rozvrátit celé společenstvo nebo virová nákaza. Hráč měl představovat kolektivní vědomí borgů. Královnu by tu pak fungovala jako jakýsi prostředek mezi vámi a vašimi vojáky.
Obvykle se hry ruší, když autorům dojdou peníze, projekt se ukáže být příliš nákladný, anebo přehnaně ambiciózní či náročný. Říká se, že ani jedno z toho nebyl problém Borg Assimilatoru, který byl blízko dokončení.
Mapy se měly náhodně generovat, což mohlo být prostředkem velké znovuhratelnosti. Otazník se vznášel nad tím, zda bude možné jedince ze společenstva osvobodit, ale to studio tajilo s tím, že si musíme počkat… Na odpověď čekám už 20 let. Hra neměla nabídnout multiplayer, protože autorům nedávala smysl představa soupeřících borgů a na něco okázalejšího (spolupráce, další hratelné strany) zřejmě nebyl prostor. Pohled do menu na jednom z mála screenshotů ale prozrazuje, že Borg Assimilator měl mít i editor misí.
Jak už bylo řečeno, hra měla vyjít v zimě 2001, tedy téhož roku, kdy byla představena, ale nestalo se tak. Odpor fanoušků byl marný. Obvykle se hry ruší, když autorům dojdou peníze, projekt se ukáže být příliš nákladný, anebo přehnaně ambiciózní či náročný. Říká se, že ani jedno z toho nebyl problém Borg Assimilatoru, který byl blízko dokončení. Vydavatel si měl pozdě uvědomit, že design hry neodpovídá kánonu, což nám příliš neříká. Údajně byl problém samotný cíl hry. Aby borgové s pomocí hráče asimiloval všechen život v galaxii, byl příliš temný úkol.
I když by hra byla nekanonická, mělo jít o přílišný kontrast s filosofií Star Treku, kde dobro zpravidla vítězí nad zlem a vždy existuje naděje. Nicméně nebylo by to poprvé, kdy jsme ve Star Treku okusili roli těch špatných. Navíc borgové nejsou tak docela typičtí záporáci, protože sami věří tomu, že dělají dobře a ostatním rasám asimilací pomáhají dosáhnout dokonalosti. Ať už to byl skutečný problém, anebo jen zástupný argument, dnes by určitě něco takového nebylo na překážku. S jistotou také přitom víme, že původní myšlenka a nápad vzešly od Activisionu coby vydavatele, nikoli od vývojářů. A Paramount měl tuto vizi schválit. Autoři si navíc pochvalovali, že dostali velkou míru svobody, v čemž je obě společnosti podporovaly. Tedy až do osudného rozhodnutí.
Jak sami můžete vidět, o hře jsme se toho během její krátké existence dozvěděli docela dost, protože nad rámec oficiální tiskové zprávy vývojáři rozdali i pár rozhovorů. K dispozici ale bohužel nejsou žádná videa, jen pár screenshotů, artworků a animovaných gifů. I to ale stačí na to, abychom zrušení hry litovali. Jak se tak dívám na obrázky ze hry dnes, vlastně si stále dokážu představit, že by mohla fungovat třeba jako nějaká modifikace nebo komunitní projekt. Ujme se jednou někdo tohoto nápadu?
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.