Časopis Game Informer se v posledních dnech nadstandardně věnuje nejnovějšímu projektu studia From Software, ať už se bavíme o několikastránkovém preview nebo o článcích, které jsou dostupné online. Sekiro: Shadows Die Twice přitom podobný servis potřebuje jako sůl, a určitě ne z toho důvodu, aby se o hře někdo dozvěděl a následně si ji koupil, o tom nikdo nepochybuje. Při pročítání toho, co mohlo dva měsíce před vydáním hry na veřejnost ale pochopíte, že momentální zájem médií slouží zejména fanouškům Dark Souls a dalších souls-like her, aby už dopředu věděli, co mohou očekávat a nebyli překvapení nebo zklamaní. Změn je totiž v Sekiru hodně a týkají se ve velké míře právě ikonických soubojů.
Pokud jste některou z předchozích her od From Software hráli, dáte nám určitě za pravdu, že na většinu nepřátel musíte opatrně a s rozvahou. Sebemenší pohyb protivníka může mít fatální následky, takže je vhodné nejdříve přečíst opakující se vzorce a následně se pustit do pozvolného a náležitě precizního odkrajování životů. V ideálním případě by se vás nepřítel neměl ani dotknout, což je finální meta, ke které hráči v daném žánru směřují tak nějak automaticky. Ne vždycky se to daří, ale obecně se ví, že právě tohle je prostředek k tomu, abyste uspěli. Jenže Sekiro je mnohem kontaktnější záležitostí, a jak vysvětlil vedoucí vývoje Masaru Jamamura, spoustě hráčům bude hra ze začátku připadat mnohem těžší, než ve skutečnosti je.
Podle Jamamury to bude pramenit především ze snahy hráčů, nenechat se za žádných okolností zasáhnout, což je ale přesný opak toho, jak Sekiro funguje. Právě v momentě, kdy je protivník blízko a sám se napřahuje k útoku, stává se zároveň i nejzranitelnějším, takže zájmem hráčů nemá být pokaždé jen uskakovat, ale využívat iniciativy a plného rozsahu meče hlavního hrdiny. Důležitým mechanismem souboje bude také vykrývání útoků, tedy něco, co hráči souls-like her téměř neznají, podle Jamamury ale nepůjde jen o klasický kryt, známý z jiných akčních her. Stále se totiž bavíme o From Software a Jamamura naznačil, že vykrývání útoků bude vyžadovat stejnou preciznost, jako třeba zmiňované uskakování v Dark Souls. Moment, kdy bude možné efektivně postavit katanu do dráhy protivníkovy zbraně, je totiž velmi krátký a po hráčích bude vyžadován trénink i určitá intuice, aby byli úspěšní.
Nemusíte mít ale strach, že by konstatováním vysoké obtížnosti přesunuli vývojáři všechnu odpovědnost za výsledný zážitek na hráče. Jamamura uvedl, že se hledáním rovnováhy mezi obtížností a dobrým pocitem ze hry zabývali dlouhou dobu a ve zbývajícím čase do vydání budou neustále ladit jednotlivé aspekty, které hratelnost ovlivňují. Tím má na mysli třeba i jednotlivé animace nepřátel, které tým rozebíral snímek po snímku, aby hráči mohli vždycky odhadnout, co daný protivník udělá a pohyby nebyly matoucí. Pokud ke zmatení nebo nejasnostem došlo, animace byla změněna, nebo z ní konkrétní snímek vypadl, což možná zní zbytečně komplikovaně, ale podle Jamamury to výsledku pomáhá.
Dalším rysem Sekira bude také možnost trochu si oddechnout a podívat se na celou situaci z výšky. Vystřelovací hák a další vlastnosti umělé ruky hlavního hrdiny dají hráčům možnost, sledovat nepřátele ještě před tím, než k boji vůbec dojde. A v kombinaci se slibovaným stealthem Sekiro opravdu slibuje odlišný zážitek, než který spoustu hráčů očekává. Kradmý postup by přitom neměl být jen záležitostí specificky vybraných lokací či sekvencí – dostupný by měl být vždy a poslouží jako dobrovolný prostředek k usnadnění průchodu. Pokud se totiž hráčům podaří tiše odpravit některé nepřátele, k finální potyčce nemusí vůbec dojít, anebo bude adekvátně jednodušší.
V porovnání s Dark Souls pak bude Sekiro klást důraz i na rysy známé z tradičních RPG, jako je odposlouchávání rozhovorů a získávání indicií k tomu, jak se někam dostat nebo jak někoho porazit. Zároveň s tím Jamamura upozorňuje na to, že rozhodující veličinou v soubojích nebude jen síla zbraně a šikovnost hráče, ale také schopnost improvizovat a hlavně využívat odlišné strategie. Sekiro je údajně navržené tak, aby hráči byli vždycky schopní najít cestu, přijde-li jim některý z protivníků příliš silný, bude to ovšem vyžadovat plné soužití s možnostmi zmíněné umělé ruky, magie, jednotlivých zbraní i postupně se odemykajících schopností. Hru dramaticky ovlivní také vybraná cesta válečníka, kde budete mít na výběr jednak ze základních rysů – zda budete spíš pomalejší, ale odolnější, nebo naopak velmi rychlí, ale zranitelní – a jednak z drobných abilit, k nimž postupným využíváním konkrétních útoků či zbraní přirozeně dojdete.
Stejně, jako Sekiro nemá být Dark Souls, nemá být ani další inkarnací série Tenchu. Masaru Jamamura sice nepopírá, že se nechali inspirovat, ale dodává, že sám ředitel From Software Hidetaka Mijazaki týmu několikrát vysvětloval, že Sekiro není Tenchu. Přitom se dlouhou dobu o hře v tomto smyslu spekulovalo a From Software by nic nebránilo, další Tenchu vydat - v roce 2004 na něj získali práva, Nyní ale využili možnosti, začít vývoj na zelené louce a v odkazu Tenchu nepokračovat. Alespoň prozatím...
Pokud jste tedy dosud smýšleli o Sekiru jako o další tradiční hře od From Software, přijměte i od nás mírné varování. Nikoliv však proto, že by kvůli změnám měla být hra horší, nebo určená lidem, kteří „to až tolik neumí“, jak zaznívá v diskuzích. Přístup vývojářů se nám jednoduše líbí, stejně jako opatrnost, se kterou k nově zvolené hratelnosti přistupují. A vidina toho, že si v ponuré atmosféře budeme moci vyzkoušet něco trochu jiného, navíc s důrazem na příběh, je přinejmenším zajímavá.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.