branding
Zaklínač 3: Divoký hon, CD Projekt Red, Scenáristé Zaklínače 3 se báli, že mají ve hře málo questů

Scenáristé Zaklínače 3 se báli, že mají ve hře málo questů

Jakub Szamałek vzpomíná na vývoj slavného RPG. Nechtěli jsme, aby se hráči nudili, říká

Zdroj: CD Projekt Red
21. 10. 2019
Název: Zaklínač 3: Divoký hon Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , , , Žánr: Datum vydání: 19. 5. 2015

Ačkoliv se v souvislosti se studiem CD Projekt RED zmiňujeme v poslední době nejčastěji o připravovaném Cyberpunku 2077, předchozí práce tohoto studia nás – a nejen nás – nepřestává fascinovat. Jak je navíc vidno, vzpomínky jednotlivých vývojářů i po letech otevírají zajímavá témata, nad kterými mnohdy zůstává rozum stát. Zaklínač 3 je právem považován za jedno z nejlepších RPG herní historie, jde o masivní open-world záležitost, která samozřejmě není bez chyby, ale pozitiva jasně převažují. Tím, co činí hru výjimečnou, je pak zcela neoddiskutovatelně příběh a ještě lépe jeho podání, uvážíme-li, že mu hlavní rysy nevtiskli sami vývojáři, nýbrž spisovatel Andrzej Sapkowski. Ani tak ale nebylo pro scenáristy CD Projektu RED snadné udržet krok s látkou, kterou evropští fanoušci fantasy knih znají skrz naskrz, a jak potvrzuje jejich šéf Jakub Szamałek, jednotlivé questy a dialogy se mnohokrát měnily, rušily, odebíraly a zpětně zase vracely zpět.

S Jakubem Szamałkem mluvili redaktoři britského Eurogameru na španělském sci-fi festivalu Celsius232 a skrze jeho vzpomínání se dostali k velmi zajímavým momentům vývoje třetího Zaklínače. Szamałek v úvodu mluvil především o tom, že povaha projektu byla pro CD Projekt RED něčím úplně novým, šlo o první skutečnou open-world záležitost, která měla v jejich podání sjet z výrobního pásu, a změny pocítili scenáristé ihned po předprodukční fázi. Ačkoliv používali cloudové dokumenty Googlu pro scénář a tabulky v Excelu pro potřeby lokalizace, měli samozřejmě k dispozici vlastní editor pro tvorbu dialogů: „Výhodou bylo, že jsme si mohli nechat upravit k naší potřebě – alespoň tedy na začátku, když nebyli programátoři zaplaveni dalšími úkoly. Nevýhodou ale byla nestabilita programu, takže jsme museli přetrpět velmi dlouhé načítání, když editor každou chvíli spadnul a museli jsme si ukládat práci každých pět minut,“ vysvětluje Szamałek. Právě skutečnost, že ostatní oddělení musela se startem vývoje ihned začít řešit problémy, které v případě předchozích dvou dílu Zaklínače neexistovaly, se odrazila na tom, že se na opravu editoru nedostalo až do konce vývoje.

Testeři samozřejmě museli všechny dialogy číst v podobě titulků, protože do natáčení dabingu bylo ještě daleko, a jak sami určitě uznáte, v takovém prostředí není zrovna snadné odhadnout, jestli chemie mezi postavami skutečně funguje.

Dále Szamałek vzpomíná na to, jak svou prací předbíhali úkoly ostatních, takže v momentě, kdy užuž chtěli začít zjišťovat, jestli jejich questy fungují a odráží se směrem k hráči v zamýšlené náladě, museli zapojit notnou dávku představivosti. „Vezměte si například quest, kdy Geralt s Yennefer loví na Skellige vlkodlaka. Šlo o jednu z prvních verzí tohoto questu, takže jsme v podstatě neměli žádné assety. Skellige byla hrouda země s texturou trávy a Geralta i Yennefer hrál model rybáře ze Skellige 02,“ říká Szamałek. Vysvětluje pak, že onen rybář je obtloustlý plešatý muž, který v té době neměl žádnou texturu, nijak se nehýbal a měl sloužit k tomu, aby ztvárnil pár, tak proslulý svou komplikovanou láskou. Testeři samozřejmě museli všechny dialogy číst v podobě titulků, protože do natáčení dabingu bylo ještě daleko, a jak sami určitě uznáte, v takovém prostředí není zrovna snadné odhadnout, jestli chemie mezi postavami skutečně funguje. Není se proto čemu divit, když tuhle část vývoje označuje Szamałek za extrémně náročnou a sám nešetří překvapením, že to v případě questů tak dobře dopadlo.

Zaklínač 3: Divoký hon, CD Projekt Red, Scenáristé Zaklínače 3 se báli, že mají ve hře málo questů

Scéna na zamrzlém jezeře

Pokud jste smutní, že se do hry nedostala slavná scéna na zamrzlém jezeře z Věže vlaštovky, pak nejste jediní. I o ní Szamalek v rozhovoru mluvil a naznačil, že ji do hry připravovali. Snahy prý nakonec ztroskotaly na tom, že nebylo příliš snadné skloubit boj a bruslení. Problémy se navíc pojily i s nutností natočit tuto scénu v motion-capture studiu, které ale nebylo pro tyto potřeby dostatečně velké. Herci by totiž narazili do zdi, aniž by vůbec nabrali nějakou rychlost, a to bylo něco, s čím si v CD Projektu RED neuměli poradit. Škoda...

Tým scenáristů si ale nezoufal jen proto, že jim hra nemohla v daných fázích poskytnout tolik potřebnou zpětnou vazbu, na problémy narážel také v momentech, kdy měl zpracovat klidnější pasáže, odhalující charakter postav, jejich tužby, přání či přesvědčení. Takové scény fungují dobře ve filmu, i v knize se ostatně dají dobře rozepsat, jak ale podotýká Szamałek, hry jsou dělané spíš pro akci. „Chtěli jsme, aby si hráči sedli a popili s Geraltovými přáteli, kde je v tom ale nějaká hratelnost? Jak zaujmout hráče, aby se cítil, že je toho všeho součástí, než aby jen seděl a sledoval interaktivní film? Nakonec jsme tedy přišli s malými úkoly, založenými na již vytvořených mechanismech, abychom hráče vtáhli do centra dění,“ vysvětluje Szamałek. Vlastní kapitolou nicméně byly erotické scény, které nikdo nechtěl připravovat: „Myslím, že jsem je nakonec napsal všechny sám, ale bylo to hrozně divné,“ připouští šéf scenáristů. Nejen, že musel vymyslet, co se v nich bude dít, ale musel sepsat dialogy, ty odprezentovat kolegům, následně je vysvětlit grafikům, připravit podklady pro natáčení v motion-capture studiu a pak svůj výsledek sledovat. „Sex je ale celý takový trochu divný a zbrklý, takže to nakonec nějak fungovalo,“ říká.

Vážně jsme se báli, že nemáme připraveno dostatek obsahu. Znepokojovali jsme se tím, že jsme nevytvořili potřebné množství questů, dialogových sekvencí, že zkrátka nebudeme mít čím hráče zabavit.

Přesto všechno ale nakonec stejně měli podle Szamałka scenáristé strach, že toho do hry nepřipravili dostatek a děsili se momentu, kdy dojde ke spojování samostatně vyrobených částí. Jak vysvětluje, celek se formoval až na samém konci a dlouhou dobu nebylo vůbec možné, odehrát – byť v ne úplně stoprocentním stavu – celou hru od začátku do konce. Před tím, než k velkému spojení dílčích komponent došlo, tak prohlíželi tabulky s questy, mapy dialogů, jejich možností a zděsili se: „Vážně jsme se báli, že nemáme připraveno dostatek obsahu. Znepokojovali jsme se tím, že jsme nevytvořili potřebné množství questů, dialogových sekvencí, že zkrátka nebudeme mít čím hráče zabavit.“ Naštěstí pro CD Projekt RED ale nebyl strach na místě a rozhodně se nedá tvrdit, že by Zaklínač 3 trpěl zrovna tím, že ve hře nejde nic zajímavého dělat. I tak to ale bylo podle Szamałka hodně složité a v samotné závěru si neodpustil, vyslat k lidem mimo branži zprávu, na kterou mnohdy není brána vůbec žádná zřetel. „Co lidé většinou neumí docenit, je to, že hra je tvořena z malých částí a konečnou podobu uvidíte až na konci, takže je velmi těžké předvídat problémy [které to s sebou přináší],“ vysvětluje Szamałek. Mluví nepřímo o opravách, které přichází na den vydání nebo krátce po něm, a nejsou podle něj způsobeny tím, že by vývojáři byli nekompetentní a něco podcenili. „I když máte jasný cíl a vedení, můžete skončit někde úplně jinde, když se některá z částí ze hry odstraní, případně když kvůli některému novému prvku musíte pozměnit herní mechanismy,“ uzavírá scenárista, který od roku 2016 zažívá pravděpodobně to samé u Cyberpunku 2077.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru