Začátkem července jsme vám připomněli český „horor na kolech“ Beware a následně sami usedli za volant auta ve streamu. Hra, na které už několik let pracuje Ondřej Švadlena, nás velmi zajímá a podle ohlasů velice zaujala i vás. Chtěli jsme vám proto přinést další podrobnosti, po nichž jste se ptali. Jenže tenhle tajuplný mix Drivera a Silent Hillu detaily o sobě zrovna neplýtvá, a tak mi bylo od počátku jasné, že pro další informace budu muset zajít přímo ke zdroji.
Jak dlouho je přesně Beware ve vývoji? Zmínky na internetu lze vystopovat minimálně do roku 2014, ale co jsem koukal, plány se možná začaly rodit v tvé hlavě už okolo roku 2011…
To už je pradávno. Pokud si dobře pamatuji, Unity (protože vždy fandím nefavoritům) jsem poprvé stáhl na konci roku 2010. Byl jsem tenkrát zklamaný ze hry Test Drive Unlimited 2, a tak jsem si naivně řekl: “Proč nezkusit vyrobit vlastní hru?” Navíc jsem měl stále v hlavě odezvu fanoušků mých animovaných filmů, kteří litovali, že kvůli krátkému formátu nemohou setrvat déle ve světech, které jsem vytvořil. A tak se mi jevila cesta “videohry” jako ideální nový směr. Nicméně do roku 2016 jsem ještě pracoval na svém posledním filmu Time Rodent, takže naplno jsem na Beware začal pracovat až potom.
Nakolik současná vize odpovídá původnímu záměru a jak moc se během let hra měnila?
Tenkrát na počátku mi šlo primárně o vytvoření realistické jízdní simulace zasazené v otevřeném světě. Později přibyla snaha o temnou a tajuplnou atmosféru. Nějakou dobu to pak šlo směrem, že hra bude takový doplněk k filmu, ale nakonec a s postupem času získal projekt svoji samostatnost a vlastní identitu. Dále pak přibyla stěžejní témata, která jsem chtěl do hry nenásilně zakomponovat. Například umělá inteligence a robotika, závislost na elektrické energii a některé sociální problematiky. Myslím, že je dobře, že to s dostatkem času mohlo dozrát. I když ani současná vize není finální. Ta se stále organicky vyvíjí, což nakonec odpovídá mému dlouholetému přístupu k tvorbě.
V Beware řídíte váš automobil temnou deštivou a mlhavou nocí a jako by to samo o sobě nestačilo, začnou vás pronásledovat další vozy. Pohybovat se budeme otevřeným světem a atmosféra bude zjevně plná napětí a dezorientace. Hra je inspirovaná snahou uniknout StB. Pronásledovatelé se vás snaží donutit havarovat a dopadnout. Důležitou roli proto hraje realistická fyzika a ovládání auta. V tomto směru měl autora před lety oslovit třeba první Driver. Beware pohání engine Unity.
Blíží se zasazení spíš realitě, anebo fikci? Máme počítat s nadpřirozenými či futuristickými prvky?
Je to spíš paralelní svět, kde vývoj šel trochu jiným směrem. Je tam kombinace minulosti a budoucnosti, takže asi spíš směrem ke sci-fi.
Jak zásadní byla inspirace vzpomínkami na pronásledování státní bezpečností?
Nátlak StB byl tenkrát spíše dalším důvodem utéct z ČSSR, ale mně bylo 6 let, takže mi spíš utkvěl v hlavě samotný noční útěk přes hory. Hlavně hraniční přechod dole v údolí – světelné reflektory, štěkot psů a pokřiky pohraničníků. To je jedna z inspirací. Další byla událost v roce 2000, kdy nás v noci na dálnici v Jižní Karolíně pronásledoval náklaďak.
Bude celý svět otevřený, anebo rozdělený na nějaké regiony oddělené loadingem?
Od začátku byl záměr mít otevřený svět bez loadingu, ale otázka byla, jestli to půjde z technického hlediska. Zrovna poslední týdny jsem spojil všechny regiony dohromady a funguje to úžasně.
O hře se často mluví jako o hororu v autě. Odpovídá to tvé představě?
Vůbec ne. Ale horor je, zdá se, populární žánr dlouhodobě trpící nedostatkem inovace, a tak nazvat to hororem se nabízí jako efektivní clickbait. To je jenom moje interpretace. Určitě obsahuje hra strach nahánějící pasáže, to ano. Ale není to základem, což bude zřetelnější v dokončené verzi.
Je to dlouhodobě nápor na psychiku každý měsíc nevědět, jestli bude dost na nájem, jídlo, zdravotní a naháněči koncesionářských poplatků jsou taky nemilosrdní, alespoň v Německu, kde zrovna žijeme
Má Beware jasný příběh a motiv, anebo je spíš o atmosféře a pocitu neznáma?
Záměrem je vyvážená směs právě všech těchto zmíněných prvků. Na příběhu zatím s mojí ženou pracujeme, to je zrovna ve fázi vývoje. Motivy jsou už dlouhodobě jasnější. Měly by symbolicky zrcadlit naši aktuální realitu, ale kladu velký důraz na to, aby to nebylo nijak moralizující ani příliš vtíravé.
Jaký je přesně cíl hry? Lze prozradit, co na nás číhá a o co usilujeme?
Cílem je dojet do cíle. Ale tady platí také, že cesta je cílem a ne cíl samotný.
Hodně mě překvapilo, když jsme v rozpracované verzi přijeli na Jižní Město. Znamená to, že ve hře narazíme na další skutečná místa, případně jaká?
Ano, jsou tam částečně pozměněná skutečná místa smíchaná s fiktivními. Například region okolo Slap, povrchový důl Garzweiler a zmiňované Jižní Město.
Říkám správně, že si vše na hře včetně audia děláš sám?
Víceméně ano. S částí hudby mi pomáhá skladatel, se kterým už spolupracuji 25 let, a s příběhem mi pomáhá moje žena.
Na Indie DB stále najdete demoverzi z roku 2019, aktuální rozpracované verze jsou ale k dispozici jen na Patreonu. Zde má Ondřej svůj přístav, kde ho mohou hráči finančně podpořit v jeho tvorbě. Měsíční příspěvek činí 5 dolarů a díky tomu můžete okusit průběžné výsledky. Ten, kdo projekt podpoří v součtu částkou alespoň 30 dolarů, se může těšit na plnou verzi, až vyjde.
Máš v tuto chvíli dostatek financí a podporovatelů, abys hru dokončil?
Hru musím dokončit tak nebo onak, tam už dávno není cesty zpět. Co se týče financí, tak s odřenýma ušima. Je to dlouhodobě nápor na psychiku každý měsíc nevědět, jestli bude dost na nájem, jídlo, zdravotní a naháněči koncesionářských poplatků jsou taky nemilosrdní, alespoň v Německu, kde zrovna žijeme. Určitě by pomohlo, kdyby podporovatelů ještě trochu přibylo. Musím ovšem také dodat, že už jsem byl osloven víc než třiceti vydavateli. Ale nakonec jsem se rozhodl vše odmítnout. Podle mě by to příliš ohrožovalo opravdovou nezávislost a osobitou vizi projektu.
Stihne hra vyjít příští rok?
Snad ano, je to v mém vlastním zájmu. Ale naštěstí si mohu dovolit to posunout, pokud bude třeba. Byla by škoda pracovat na něčem tak dlouho, abych nakonec ve spěchu vytlačil nedodělané vejce.
Dostane se Beware také na konzole?
Byl bych rád. Je ale dost pravděpodobné, že nejdřív vyjde PC verze a až pak se budu soustředit na porty.
Více podrobností o Beware najdete v našem starším článku.