branding
Režisér George Miller nebyl spokojený s herním Mad Maxem

George Miller nebyl spokojený s herním Mad Maxem

Lepšího by podle něj udělal Hideo Kodžima. Bývalý ředitel autorů hry tvrdí, že je to nesmysl

Zdroj: Warner Bros.
24. 5. 2024

Před slavnostní premiérou filmu Furiosa: Sága Šíleného Maxe poskytl režisér George Miller řadu rozhovorů. Kromě dotazů na samotný film, případně jeho propojení s předchozími snímky v sérii, však došlo i na videohry a otázky týkající se možné adaptace Furiosy či zkrátka nového titulu vycházejícího z této značky. Dotaz položil redaktor magazínu Gaming Bible, a i když byl zcela nevinný a nekonfliktní, odpověď George Millera z něj rázem učinila další internetové drama. Slavný filmový režisér sice připomněl, že se hráči adaptace Šíleného Maxe v minulosti dočkali, dodal však, že hra od Avalanche Studios z roku 2015 nebyla podle něj tak dobrá, jak by si přál a hned přispěchal s návrhem, kdo by to určitě zvládl lépe.

„Patřím k lidem, kteří by něco raději vůbec neudělali, kdyby to nemohli dělat na té nejvyšší úrovni,“ rýpnul si Miller do hry, která se v době svého vydání dočkala převážně nadprůměrných, byť ne úplně těch nejvyšších známek. Pro autory herního Mad Maxe pak mohl být i velmi bolestivý dovětek, kdy Miller ještě doplnil, že by se do nějakého projektu nepouštěl ani v případě, kdyby se nikdo alespoň „nepokusil“ oné nejvyšší úrovně dosáhnout, což už může být chápáno skutečně jako přímá kritika konkrétních lidí v Avalanche Studios, kteří na hře pracovali. Bez povšimnutí nemůže zůstat skutečnost, že Miller nebyl jen někdo, kdo by se s vývojem hry obeznámil pouze letmo a dal jejímu vzniku formální svolení, naopak, do vývoje hry měl být zapojen už od samého začátku jako konzultant a navázat tak na předchozí podobnou spolupráci s Corym Barlogem na přípravě hry, která by doprovodila animovaný film se Šíleným Maxem, kdyby ovšem nebyly oba tyto projekty zrušeny. Miller však musel znát řadu lidí z Avalanche a byl součástí užšího týmu, který měl projektu vtisknout vizi. „Nebylo to v našich rukou, jen jsme té společnosti dali všechny materiály,“ dodal nicméně režisér a je tudíž otázkou, jak těsné spojení mezi ním a vývojáři ve skutečnosti panovalo.

Bez ohledu na to jeho včerejší slova působí jako velmi nežádoucí bodnutí, zvlášť, když k nim ještě doplnil návrh, komu by adaptaci „svého“ Šíleného Maxe klidně svěřil. „Právě jsem chvilku mluvil s [Hideem] Kodžimou, který sem přiletěl až z Japonska. Pokud by se toho chtěl ujmout on, ačkoliv bych ho o to nikdy nežádal, má v hlavě tolik skvělých věcí… Zkrátka, kdyby to chtěl dělat někdo jako on,“ řekl Miller. Připustil totiž, že sám by něco takového určitě nezvládnul, takže by musel najít někoho jiného. Ať už to ale Miller myslel jakkoliv, je pochopitelné, že se podobná slova musela původních autorů dotknout, což ostatně podtrhuje navazující vyjádření bývalého generálního ředitele a jednoho ze zakladatelů Avalanche Studios Christofera Sundberga.

Jak mohl Mad Max od Avalanche Studios vypadat původně?

Na Twitteru označil Millerovo hodnocení hry za nesmysl a vnímá ho jako silně arogantní. Sundberg dále uvádí, že majitelé licence prý udělali všechno pro to, aby z Mad Maxe udělali lineární hru, bez ohledu na to, že spolupracovali s vývojáři, kteří se do té doby specializovali na sandboxové tituly s otevřeným světem. „Jsem si jistý, že by Hideo Kodžima udělal skvělého herního Mad Maxe, ale bylo by to něco úplně jiného,“ dodal pak Sundberg. Neskončil však pouze u tohoto vyjádření a postupně připojil ke svému příspěvku další doplňující komentáře, které odhalují víc z vývoje hry a možného nepochopení přístupu obou zúčastněných stran. „Po prvním roce vývoje si uvědomili, že nás přinutili udělat lineární hru namísto open worldu, který jsme jim představili. Zahodili jsme rok práce, jen abychom si vyslechli, že „hráči chtějí v této době svobodu“. No, samozřejmě…“ napsal ironicky Sundberg.

V dalším příspěvku také odhalil, že původně měl mít herní Mad Max kompletně lineární příběh s quick-time eventy, ačkoliv vlastník značky – Millerova společnost KMM – se prý hned na první pohled zamiloval do zmiňovaného konceptu otevřené hry s velkým světem zaručujícím hráči velkou dávku autonomie v přístupu k plnění úkolů a hraní jako takovému. „KMM nevěděli absolutně nic o herním vývoji, a my jsme jen spadli do hádek mezi Warner Bros. a jimi,“ doplnil vývojář. Pachuť pak v Sundbergovi zůstává i z toho důvodu, že byli přinuceni vydat Mad Maxe ve stejný den, ve kterém vyšel velmi očekávaný Metal Gear Solid V, což vedlo jen k interní kritice kvůli nízkému počtu prodaných kusů a neochotě vydat v té době již údajně hotová a na uvedení čekající DLC. „Mohu na Twitter přijít se skutečnými historkami z vývoje Mad Maxe. Byla to vážně skvělá hra, ale vyšla v blbý čas. Nedokázali jsme přesvědčit vydavatele, aby se rozhodl jinak,“ končí příspěvky Sundberga na toto téma. Bohužel je na nich vidět, že každý příběh má několik možných interpretací a že pravda bývá zpravidla kdesi uprostřed.

Nahlásit chybu v článku

7

Napsat komentář

Další články
Nahoru