The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo, Recenze The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Nejpodivuhodnější Zelda všech dob, úplně jiná hra, než asi kdokoliv čekal

Zdroj: Nintendo
25. 9. 2024
Název: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom Vývojář: , Vydavatel: Platformy: Recenzovaná verze: Switch Žánr: Datum vydání: 26. 9. 2024

The Legend of Zelda má ve skutečnosti dvě souběžně běžící řady. Echoes of Wisdom není velká epopej o záchraně světa, spíš taková… epopejička. Svět, který tedy samozřejmě zachraňujete, je maličký, hrdinové, toto činící, jsou taky maličcí, zlo, jakkoliv děsivé, mrňavé, a vražedná trhlina v časoprostoru, hrozící požrat celé bytí, je spíš taková fialová louže. Vždycky tyto dvě linie existovaly, jedna jela po hlavní řadě konzolí, druhá v kapesním vydání pro různé Game Boye a Nintenda DS. Teď je trochu zábavné, že se potkaly na jedné platformě, tedy Switchi, který je současně vlajkovou lodí Nintentda, současně svou vlastní kapesní verzí. Řady se od sebe liší především výpravou a tragičností: zatímco velká a hlavní série – to je ta Ocarina of Time, Wind Waker a tak, naposledy samozřejmě duo Breath of the Wild a Tears of the Kingdom – jsou velké fantasy příběhy z obrovského magického světa, kapesní odbočky jako Four Sword Adventures nebo Spirit Tracks jsou buď o něčem jiném, nebo jsou aspoň menší, protože do Game Boye se vejde jen to, co se do něj vejde.

V novém světě Nintenda Switch tuhle řadu reprezentuje třeba pět let stará kompletní předělávka původně gameboyového Link’s Awakening, která také nastolila grafický styl. Na dění se nekoukáte ze třetí osoby, ale shora, všechno je takové dětinské, bachraté a roztomilé, občas až na zabití. Ovládá a hraje se to vlastně dvojrozměrně, systémy jsou obvykle zjednodušené a příběh ledva načrtnut, jakkoliv dialogů budete občas odklikávat nezdravě moc. S tím je třeba k Echoes of Wisdom přistupovat: nejde o pokračování Tears of the Kingdom, nejde o odbočku nebo DLC, je to úplně jiná hra ze stejného světa, postavená na jiných principech a s jiným záměrem. Kdyby ještě existoval Game Boy, vyšla by na něj a byla černobílá. To z Echoes of Wisdom na druhou stranu nedělá něco podřadného nebo vedlejšího, pořád je to hrdý zástupce série, jen se trochu víc vrací minimálně základní stylistikou ke dvojrozměrným kořenům a místo rozlohy a epičnosti boduje něčím úplně jiným. Nečekaně originální hratelností.

V hlavní roli: Zelda

Zásadní atribut hry vám samozřejmě prozradily upoutávky, pokud je tedy alespoň trochu sledujete. Jakkoliv je základní zápletka stejná jako vždycky, bububu, vylezlo zlo, jejda, princezna v nesnázích, nicméně kdo to běží z křoví, není to hrdina v zeleném? No, je to on a má meč a už to rube, zlo pláče, protože ten pokaždé stejný koloběh už je asi taky dost nuda, ale co se dá dělat, práce je práce, tak se to pere, no a jakkoliv je tedy tenhle základní příběh stejný, hned po úvodní bitce přijde zvrat. Zlo poraženo prchá do temnoty sbírat síly a na poslední chvíli s sebou bere nikoliv potřicáté překvapenou princeznu, ale zděšeného Linka. Zelda tedy pokrčí rameny, vezme šermířovu kápi a meč a jde svět zachránit sama.

Což je samozřejmě vtipné i v kontextu toho, že jedna z nejfousatějších anekdot herního průmyslu je ta o hloupých casuálech, kteří hrají Zeldu a tak nějak automaticky se domnívají, že ta zelená obratná potvora, se kterou skáčou skřetům po hlavách a střílejí do nich z luku, je právě ona, protože hra přece musí být o nich a v titulku je napsáno právě tohle jméno. Tak teď to tak je. Hrajete tedy za Zeldu. Fakt, není to jen reklamní trik a krátká odbočka, ale plnohodnotné dobrodružství v její kůži, sukni a závoji. Navíc to není ani gimmick nebo podfuk, Zelda není Linkův skin z Nintendo Storu, hrajete za Zeldu a ta není šermíř ani lukostřelec. To „Wisdom“ v názvu odkazuje právě na to, že princezně patří v magickém trojúhelníku právě tenhle roh, tedy moudrost, a zatímco hlavní hrdina ostatních dílů série nakonec všechno vyřeší starým dobrým ostřím (a bumerangem a nějakou tou bombou), Zelda nic takového neumí a umět nechce. Zelda je magická bytost.

Lidi na špinavou práci

Základní premisa hry je taková, že umíte jen běhat a skákat, útok nemáte žádný, svět kolem je ale nebezpečný stejně jako v jakémkoliv jiném díle série a všechno vám jde po krku. Na začátku hry se zavřeni v hradu naučíte jedno kouzlo: zkopírovat si do paměti objekt, a pak do světa vyvolat jeho kopii. Zapamatujete si tedy židli, přijdete k díře ve zdi, která je neesteticky vysoko, vyčarujete židli, vlezete po ní do díry, a pak hurá za dobrodružstvím, tedy do světa. V boji to samozřejmě dvakrát užitečné není: řítí se na vás goblin, tak mu do cesty vyspawnujete židli a on se o ni přerazí, což je sice humorné, ale pak vás stejně vezme po hlavě řemdihem. Jenže vy si kromě židle můžete takhle zapamatovat i kámen. Předměty lze zvedat a házet, tedy i kámen jde takhle použít, goblin se zasměje, ale nedojde mu, že vaše magické síly jsou bezedné, a když takhle na něj hodíte kamenů pět, smích ho přejde a umře. Čímž zkopírujete goblina.

Nejste omezeni ničím jiným než maximálním počtem současně vyvolaných objektů, což je zase definováno vaší magickou silou, která v průběhu hry roste, a obtížností objektu.

Jo, takhle to funguje: konkrétní předměty v krajině můžete kopírovat, jen když vám to hra dovolí, typicky jde o kusy nábytku a vybavení, které se vám hodí k překonávání překážek. Židle, postel, kámen, větší kámen, váza nebo nesmírně cenná maličká trampolína. Nicméně kromě toho lze takhle uložit do alba i libovolného poraženého protivníka, který tam pak zůstává a můžete ho vyvolat kolikrát chcete a jak často chcete. Nejste omezeni ničím jiným než maximálním počtem současně vyvolaných objektů, což je zase definováno vaší magickou silou, která v průběhu hry roste, a obtížností objektu. Takže židle můžete mít tři, pak čtyři, vzteklé skřety s oštěpem dva a luxusní rytíř ve zbroji vám zabere kouzelné sloty všechny, a může tak po obrazovce pobíhat jen jeden. Kapacita se vám časem mírně zvýší – a silné potvory se naopak v průběhu hry zlevní, takže v polovině už běháte s malou armádkou, což má ještě ten podivuhodný aspekt, že jste-li letití hráči Zeldy, všechny tyhle potvory znáte a způsobně nenávidíte. A najednou jsou na vaší straně!

Magie s magií

Nebylo by to Nintendo, kdyby s takto podivuhodně načrtnutým systémem nedokázalo divy. Divy jsou založeny v zásadě na dvou aspektech, původní koncept provázejících. Jednak že svět kolem vás je zase otevřený, přístupný a k dispozici, a jakkoliv vás příběh táhne na konkrétní místa, můžete jít často klidně jinam. Jenže jinde je to zamčené, za skálou, za stromy. Poklad? Jo, tamhle, ale bohužel mimo dosah, kámo. Mimo dosah někoho, kdo si neumí vyspawnovat štokrle, na něj postel, na ní trampolínu, a zatímco letí vzduchem, chytit se novou postelí o strom, KÁMO! Koncept otevřeného světa se s příchodem Breath of the Wild do herního průmyslu dost změnil – a s existencí Tears of the Kingdom kompletně předefinoval, protože jedna věc jsou hranice, jež nám nakreslili designéři, ale úplně jiná pak ty od naší vlastní bezbřehé fantazie. A schopnosti kombinovat věci, což je něco, co my, hráči, trénujeme od útlého dětství! Nechci tedy tvrdit, že díky chytrému kouzlení se teď dostanete odkudkoliv kamkoliv, nemůžete si vyčarovat most přes celou mapu, pojem „hranice oblasti“ si ale opravdu zaslouží redefinici.

Druhý aspekt je, že spawnujete ony potvory. Svým způsobem to dělá ze Zeldy strategii, zejména díky způsobu, jakým čarujete. V první řadě opravdu nemáte žádný zdroj nebo manu nebo cokoliv, čím byste byli omezeni. Znamená to, že můžete potvory chrlit s kadencí, jakou chcete – že jich najednou můžete vyvolat jen omezené množství, tady vadí jen trochu. Vyčarujete silného skřeta, hodíte ho potvoře na hlavu, a zatímco se s ním zuřivě bije, oběhnete protivníka a druhého mu vpálíte do zad. Oblíbený typ potvor jsou různé druhy ptáků, kteří nalétávají na cíl střemhlav, a pak vyletí do vzduchu nabrat síly – nic vám ale nebrání v ten okamžik vyčarovat ptáka nového, nadlimitního, ten odlétající se smaže a nový rovnou útočí. Nechvalně známá v sérii je dikobrazovitá zrůda, která útočí vražedným kotrmelcem: nemáte žádná přímá kouzla, nemáte tedy ani fireball, ale máte dikobraza! Zacílíte potvoru, vystřelíte ostnatého hlodavce, ten to napálí v plné rychlosti potvoře do podbřišku, a než se tato sebere a vzpamatujete, už letí další. Link umí házet bomby. Zelda? Zelda má ryby s bombou v tlamě, které může hodit na protivníka, nebo je použít jako torpédo, když protivník dostal nešťastný nápad bydlet ve vodě.

Takové normální dobrodružství

Nejvíc zajímavé na tom všem je, že struktura hry je ve skutečnosti stejná jako vždycky. Máte svět, v něm trable a dungeony, tak řešíte trable tím, že chodíte do dungeonů. Tam pátráte po klíčích, řešíte hádanky, nakonec najdete bosse a toho stlučete do kuličky, dostanete odměnu, třeba přístup do nového kusu světa nebo novou schopnost, a tak dále. To všechno tady je, všechno jste už pětkrát, desetkrát, třicetkrát hráli, bossové jsou ale zase nápadití a sví, občasné hádanky originální. Jen tentokrát nebojujete vy, ale ten skřet, ten pták a židle. Nejste opravdu omezeni ničím než svou kreativitou. Je normální, že na vás boss hází tlakové vlny, je normální jim uhnout, nebo je třeba přeskočit, když cestují po zemi. Jen v Echoes of Wisdom jim ale (kromě uhnout a přeskočit, což pořád jde) můžete vyčarovat do cesty sochu, o kterou se rozbijí. Jenom tady můžete bossovi, který si vás chce řetězem přitáhnout, podstrčit nabušeného rytíře, ať si přitáhne jeho a ať si kluci hrajou. Jen tady můžete odfukovat šípy vyspawnovaným větrníkem. Najednou jako by hra neměla pevná pravidla, jen rámcové instrukce, a i ty jde tu a tam porušit.

V zásadě temnota pohltila půl světa včetně celého Linka, říši Hyrule tentokrát tedy musí zachránit Zelda.

Jinak vlastně klasika, jak už padlo: svět, dungeony, hádanky, tajná místa, poklady. Část světa pohlcuje temnota, kromě vaší reality existuje ještě ta pokroucená ve tmě, což už jsme taky párkrát zažili, budete tedy cestovat tam i zpátky a u toho odkrývat dobrodružství v příběhu, který hraje primárně v pozadí. V zásadě temnota pohltila půl světa včetně celého Linka, říši Hyrule tentokrát tedy musí zachránit Zelda, což činí tak, že běhá světem, nachází trhliny v časoprostoru, leze do nich a zavírá je tím, že najde klíč k bossovi, pak bosse, pak trik, jak ho zabít – a ten následně aplikuje. Tím zachraňujete části světa a postupujete v příběhu, který je jednoduchý a bohužel, jak je ve starších Zeldách trochu zvykem, poněkud víc ukecaný, než by potřeboval. Takže si zase zaklikáte, až bude potvrzovat nekonečné dialogy, což se naštěstí stává jen čas od času, zato pak o to víc.

Poměrně záhy se naučíte magickou proměnu do „ducha válečníka“, takže si přece jenom můžete standardně zašermovat a zastřílet, vždycky jen ale na několik momentů uprostřed bitky s bossem nebo v nějaké obzvlášť líté řeži. Potřebujete na to magickou energii, kterou nejlépe sbíráte právě v temných verzích světa, kde to je současně nejtěžší, čili se to hodí. Schopnosti navíc můžete kombinovat, nic vám tedy nebrání vykouzlit si na těžké potvory dva skřety s meči, dva s vrhacími oštěpy, proměnit se v Linka z Wishe a vrhnout se na nepřítele společně. Hra má decentní RPG systém, takže toho časem můžete vykouzlit víc a vaše bojová forma je silnější, limit na potvory je ale celkově nekonečný. Což přináší patálii v UI, kde uprostřed boje listujete nekonečným seznamem a hledáte vhodnou potvoru. Čas u toho naštěstí stojí.

Nejdivnější Zelda

A tak to je, nejdivnější Zelda, úplně jiná, úplně jinak zábavná, nečekaná, zvláštní. Předměty interagují přesně těmi způsoby, jaké byste čekali. Když najdete trampolínu, znamená to, že můžete vyskočit o kousek výš, ale fyzika je fyzika, když tedy dokážete na trampolínu skočit z výšky, přeskočíte půl hradu. Jedna z prvních věcí, kterou vykouzlíte, bude postel, sloužící jako základní dílek do plošinpvkové hratelnosti, protože je dlouhá a úzká, a z postelí se tak skvěle staví mosty na místa, kde byste neměli být. Ale když máte málo životů, můžete si na ni taky lehnout, a doplnit tím zdraví. Otravuje vás u toho boss? Postavte tam tři stromy a postel dejte za ně… Ta fantazie, která vás bude celou dobu ohromovat, ty možnosti, které vás budou napadat, ta nečekaná řešení – po desítkách let hraní je fakt zvláštní zažívat znovu něco naprosto originálního a nečekaného. A zase to přinesla Zelda.

Echoes of Wisdom není nejlepší hra série a není to zážitek, který vám změní herní život, jako to udělalo Tears of the Kindgom. Pořád je to „kapesní Zelda“, přenosné dobrodružství, které si rádi vychutnáte a které vás ohromí originální myšlenkou, ale také trochu otráví dětinským zpracováním, plochostí světa a tuctovostí příběhu. Je to hra, kterou je dobré hrát, už proto, aby se vaše obzory herních možností zase trochu rozšířily. Ale historie si na ni nebude pamatovat jako na přelomový díl, možná ani památný – jen zvláštní, svěží a originální. Což ale taky není málo.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

  • Nečekaně funkční nová herní mechanika
  • Konečně si zahrajete za Zeldu
  • Bezbřehé možnosti kombinování věcí a řešení problémů
  • Netradiční pohled pod pokličku známého světa: skřeti jsou teď na vaší straně!
  • Dětinská stylizace vám může trochu pít krev
  • V celkové epičnosti a velkoleposti je to od posledně rozhodně krok zpět
  • Otravné dialogy, kde vám každý musí vysvětlit každou drobnost, a ještě ideálně pětkrát
Nejpodivuhodnější Zelda s nejzajímavějším herním konceptem, který vidět na papíře, řekli byste, že nemůže fungovat. Funguje bezvadně, pořád je ale Echoes of Wisdom taková ta „malá Zelda“ se všemi zápory, které to obnáší. Podařená kapesní Zelda, ale pořád holt kapesní.
8 Verdikt

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru