- Střelba, typy zbraní, level design arén a soubojový nádech Dooma
- Přirozeně zahrané postavy, které se mohou zapsat do paměti hráčů
- V jistém ohledu zápletka děje
- Grafické zpracování postav i světa
Pracujete-li na projektu, ve kterém využíváte roky svých zkušeností, a přitom dostanete neotřelé nápady, které napoprvé znějí, že by mohly váš produkt vylepšit, možná se ještě jednou pořádně zamyslete a vyslovte je nahlas, nebo je rovnou rychle zažeňte pryč, abyste totiž nedopadli jako vývojáři z Ascendant Studios. Matadoři, kteří se z někdejších angažmá u jiných společností podepsali pod tituly jako Call of Duty: WWII a původní Dead Space, se rozhodli, že lineární střílečku Immortals of Aveum odehrávající se ve světě plném magie obohatí o RPG prvky, a zároveň do příběhu tvořícího podstatnou část hry přidají rádoby komediální pasáže. Inu, jak tahle zpestření mohla dopadnout?
Kdyby se jednalo o adepta na ocenění Hra roku, případně absolutní propadák (pomrkávám na Redfall), nejspíš bych se neptal. Do rukou se mi totiž dostala další letošní mírně nadprůměrná záležitost (očividně mé nové guilty pleasure – hned po mnoha reality show na Netflixu), která si svým obsahem může odškrtnout všechny teoretické požadavky moderních videoher, byť je otázkou, zda jsou vážně nutné, když bez nich by vše bylo smysluplnější.
Může se například začít tím, že podstatou střílečky z pohledu první osoby pro jednoho hráče bude pouze střílení doplněné akčním dějem. U Immortals of Aveum ale tvůrci vsadili na vyrovnaný poměr hratelnosti a vyprávění o osudu hrdiny Jaka, který má ukončit věčnou válku, a přitom zachránit svět. Typické. Časté filmečky, případně až zbytečně prodlužované, příliš nabourávají aktivní složku hry, což každému uživateli nemusí vyhovovat. Bohužel je nelze omluvit ani tím, že by fungovaly jako uklidňovač adrenalinu a nervů po náročných přestřelkách, protože těch alespoň na normální obtížnost příliš není, respektive asi dvě. Osobně mi nevadí, když se vývojáři snaží ze svých interaktivních titulů částečně udělat „filmy“, pokud to však v produktu jako celku dává smysl. Ale trend je už několik let takový, že se filmovost na sílu cpe i tam, kde by stačilo pár brífinků – na tohle zejména trpí střílečky typu Call of Duty, ostatně i předělaná série Modern Warfare dává větší důraz na děj a nejspíš se s většinou lidí shodnu, že tím se mód pro jednoho hráče lepším určitě nestal.
Ale vrátím se k recenzované hře, která ke své pasivní části přidává i komediální vložku. Bohužel však neustálé pokusy o vtipy působí spíš trapně a popravdě vyznívají jako špatné scénáře v aktuálních amerických sitcomech snažících se vyždímat poslední špetku peněz a slávy ze jmen svých úspěšných předchůdců (pomrkávám na Jak jsem poznala vašeho otce – ano, i tyhle nepovedené seriály jsou mou guilty pleasure). A aby toho nebylo málo, vyskytují se zde i dialogové možnosti, což má stejný efekt, jako když do bramborové kaše přimícháte třeba tatarku – může tam být, ale chuť to nevylepší. Faktem je, že vaše odpovědi nic neovlivní, a otázky zase slouží jako výzvědy k doplnění historie světa či postav. Moc nerozumím, proč se tohle nezakomponovalo do herní encyklopedie nebo nalezených dopisů a poznámek, které již jsou součástí hry.
Na příběhu si však cením výrazných postav, které jsou věrohodně a přirozeně zahrané, a některé se do paměti hráčů dokáží zapsat. Zejména ty, které bourají stereotypy, například princezna není křehká dívka volající o pomoc, ale vypadá jako Arnold Schwarzenegger s povahou hospodského rváče. Samotný děj, ačkoliv má jistý nádech béčkovosti, svou divácky atraktivní zápletkou dává smysl, a dokáže i vzbudit zájem o vyvrcholení. Rozhodně je poznat, že si tvůrci na výpravné části dali záležet.
Vhodnou péči dostala i akční část. Zkušenosti z Call of Duty se projevily na střelbě magických projektilů rozdělených do tří základních barev odlišujících typy zbraní, respektive kouzelných ostrostřeleckých náramků. Podobně jako například u Ghostwire: Tokyo jsou k dispozici modrá (připomínají poloautomatické a odstřelovací pušky), červená (brokovnice a raketomety) a zelená (samopaly a kulomety) kouzla, takže si každý najde svůj styl, který mu nejvíc vyhovuje. To podporují i různé druhy náramků odlišující účinnost, rychlost střelby či počet nábojů, ať to zní sebevíc divně, a dále pak ostatní vybavení jako například prstýnky. V soubojích dále hojně využijete léčivé krystaly, manu zajišťující používání speciálních kouzel, štít – respektive jej máte aktivní vždy, když to je možné – a magické předměty podobné lasu s hákem, laser pro omráčení nepřátel či jakési podivné hmoty k jejich zpomalení, a chybět nemůže ani ultimátní smrtící paprsek. Jelikož soubojový systém v uzavřených arénách v jistém ohledu připomíná Doom, kombinace všech prvků má patřičnou šťávu a pocitově nelze tvrdit, že byste se u střílení nudili. Naopak jste neustále ve střehu, protože krytí se zde nesluší a je mnohem efektivnější běhat, skákat a létat po členité bojové ploše.
K tomu vybízí i odlišně ztvárnění nepřátelé. Lučištníci či jiné z dálky střílející kreatury se mrštně snaží udržovat odstup, zatímco ti odolnější uzpůsobení k boji zblízka se neustále pohybují metr před vaším obličejem. Jelikož se zde ale vyskytuje pouze menší množství typů protivníků, ke konci hry se už dostaví nevítaný stereotyp. Ten bohužel umocňuje i rozhodnutí vývojářů zvýšit obtížnost tím, že například místo jednoho titána vám do cesty postaví rovnou dva, což pro někoho může být otravné. Stejně tak trpí i bossové, kteří jsou ve skutečnosti jen silnější verze běžných nepřátel, respektive nejdřív zneškodníte vůdce, a pak se z něj v dalších úrovních stane jen trochu účinnější obyčejný protivník. V tomto ohledu se vývojáři mohli víc snažit a být nápaditější, protože právě bossfighty jsou aspektem, který dělá hry nezapomenutelné. Vývojáři ještě chtěli ozvláštnit souboje o čištění nákazy ve světě, a proto místy čelíte podivným magickým červům, tenhle prvek však působí jako překážka, která má nahnat celkový herní čas a ne popohnat zábavu.
Trpí i bossové, kteří jsou ve skutečnosti jen silnější verze běžných nepřátel
Zdá se, že moderní je také do všeho přidávat RPG prvky, protože i studio Ascendant se pro ně rozhodlo. Různě barevně odlišující náramky dle jejich údajné vzácnosti – znáte zelenky, modrásky, fialky a legendárky – je nejen možné ukořistit z beden nebo z padlých bossů, ale taky si je pomocí nutných zdrojů vyrobit a vylepšit, nebo i zničit, a tím zase získat suroviny. Na základě toho se tedy výběr zbraní odvíjí od sledování statistik. Přesto barevné odlišení působí zbytečně, protože například legendární předmět má horší hodnoty než běžný, a to je nesmysl, obzvlášť, když systém levelování postavy, který by tyhle aspekty mohl ovlivňovat, prakticky nefunguje. Sice se zde vyskytuje, ale je to jen další efekt na oko. O něco lepší využití má alespoň strom dovedností, do něhož získáváte potřebné body zabíjením protivníků nebo hledáním beden. Jak výrazně pomáhá například procentuální zvýšení poškození přesně netuším, jelikož při zásazích nepřátel se nad hlavami neobjevují žádná čísla, ale pocitově můžu napsat, že při absolutním vylepšení kouzel v kombinaci se silnějšími náramky se z vás stává smrt rozsévající stroj. To se v krajině, kde zuří válka, nesmírně hodí, protože při procházení několika lineárně vytvořených oblastí se před vámi z ničeho nic objevují skupiny nepřátel. Nejedná se však o náhodně generovaná místa, ale předem vyhrazené arény, takže pokaždé v daném úseku musíte absolvovat souboje. Jelikož v pozdějších fázích si tyto malé záškodníky namažete na chleba, jedná se naštěstí pouze o malé zdržení.
Problém však vidím v uspořádání herního světa. Ačkoliv je dějová linka přímočará, tvůrci se rozhodli vytvořit velmi osekanou verzi RPG univerza s portály pro rychlý přesun. Jenže reálně není žádný důvod přemisťovat se do absolvovaných míst, byť cesty mají své odbočky, ve kterých se nachází jednoduché puzzly nebo pohyblivé překážky, jež s pomocí magie upravíte, a jejich vyřešení vás následně odmění například bednou se zbraněmi. Jelikož ale lepší vybavení vypadne z nepřátel nebo si jej vyrobíte, tak není úplně nutné se ničím z popisovaného zabývat, i proto vedlejší trasy působí jako doplněk pro odškrtnutí údajně povinných položek z výrobního plánu. Přitom by stačilo vymyslet třeba jen pár tajných ukrývaček skutečně vzácných předmětů. Kromě toho narazíte i na několik portálů, ve kterých čelíte různým výzvám, abyste si vylepšili schopnosti.
Možná i kvůli podivnému rozdělení oblastí hra zpočátku nedokáže zcela prodat svůj potenciál, protože vás nutí přebíhat po téměř totožných místech, než se posunete i do dalších už (konečně) odlišných prostorů. Je to však mírně ospravedlněné vývojem děje, jenže i ten má vlažný start. Ani prázdně působící svět nezanechává zrovna dobrý dojem. Často totiž jdete po cestě, případně se vezete zaháknutí na magické vlně, a nic se přitom neděje. U akčních titulů přece nikdo nechce delší odpočinek, obzvlášť když se již dostavuje častými filmečky. Samotnou kapitolou jsou pak města, respektive základny, kde vývojáři rozmístili hloučky po třech lidech vedle kouzlících a zametajících osob, což má ve výsledku efekt, jako když se při natáčení filmů za herci spustí snímek ve smyčce.
Co na tom, že díky Unreal Engine 5 vypadají panoramata nádherně a sluneční paprsky vás ozařují téměř jako ve skutečnosti, když nemáte příliš motivaci se kochat. Nicméně nejvíc si zaslouží vypíchnout grafické ztvárnění postav, jelikož vypadají velmi realisticky, zejména pak oči a mimika jsou velmi autentické. Jenže, jak umí být hra krásná, tak dokáže být i ošklivá. Nejvíc si toho všimnete u změn náramků, kdy se vybavení rozostří do pixelů. Jestli tohle měl být záměr místo nějaké plynulé transformace, tak se příliš nepovedl. Stejně šeredná je i zmíněná magická vlna. Kdo tedy dbá na estetiku, doporučím mu hrát v rozlišení 1080p, které tyhle nešvary ukryje mnohem lépe než vyšší možnosti. Menší potíže jsou i s nasvícením tmavých míst, protože v nich téměř nic neuvidíte. Změna nastavení jasu příliš nepomůže, jelikož byste museli úpravy dělat po každém přechodu mezi tmou a světlem. Maličko však může pomoci přímo nastavení displeje.
Je pochopitelné, že s nejnovějšími herními tituly si grafické karty minulé generace nemusí zcela poradit, ale dosud jsem s nimi neměl žádné viditelné potíže, dokonce ani u The Last of Us. Jenže u Immortals of Aveum jsem se modlil ke všem svatým i rohatým, aby neexplodovaly, ať už jsem zvolil jakékoliv nastavení. Šokem pak bylo, že hra zlobí dokonce i na strojích osazených RTX 4080, a dle jiných zdrojů i na silnějším železu, což lze považovat za extrém. Bude to asi chtít ještě chvíli počkat na opravné patche a doufat, že tím se vše opravdu vyřeší. Zatím bych tedy akční novinku doporučil spíše konzolistům. Je ale škoda, že není lépe vyřešená na počítačích, kde kombinace myši a klávesnice je přeci jen pohodlnější než ovladač, byť ovládání i s ním je v klidu zvládnutelné.
Hru jsem testoval zejména na PlayStationu 5, kde nemám z technického hlediska příliš co vytknout. Volba mezi režimem kvality nebo výkonu odpadla, jelikož tvůrci se rozhodli držet frekvenci kolem šedesáti snímků za sekundu, ať už budete hrát v rozlišení 1080p nebo 1440p. Ani grafických nedokonalostí jsem příliš neviděl, kromě snad chvilkově rozbité fyziky mrtvých nepřátel v podobě divně vlajících končetin. Některé uživatele však může zamrzet chybějící podpora funkcí ovladače DualSense.
Hra na první pohled sice působí jako další generická střílečka s prvky fantasy, ale když jí dáte šanci, tak zjistíte, že má jisté kvality, se kterými vás může učarovat – řečeno s nadsázkou. Nejedná se o žádné převratné dílo, co se zapíše do dějin, ani hráči na něj nebudou dlouhé roky vzpomínat, ale jistě si najde své zájemce a zaslouží si místo mezi mnoha dalšími tituly, po kterých sáhneme, když nemáme do čeho píchnout.