Myslím, že mě nikdo nemůže nařknout z rychlých soudů. Ačkoliv si zcela přirozeně jako každý z vás utvářím při hraní nějaký názor, hodnocení nepřichází po odehrání demoverze nebo jednom streamu. U Forspoken to zmiňuji obzvlášť, protože vinou okolností jsme klíč k recenzování obdrželi až v den vydání a do té doby se už objevily zahraniční recenze, podle kterých se hra příliš nepovedla. Tedy alespoň bráno měřítkem ambicí studia Luminous Productions, kterému byl před lety svěřen nelehký úkol, ujmout se patnáctého dílu Final Fantasy. Ačkoliv jsem osobně nepatřil k těm, komu se patnáctka na začátku tak moc líbila, patche z ní udělaly i díky přídavkům k příběhu výrazně nadprůměrný titul a s tímhle očekáváním jsem vyhlížel i Forspoken. Výsledek mě ale v negativním slova smyslu opravdu překvapil a mám bohužel pocit, že po Babylon’s Fall nebo nečekaně rychlém ukončení fungování Final Fantasy VII: The First Soldier se i v tomto případě schyluje k neúspěchu.
Na papíře to vypadá skvěle
Forspoken je akční RPG, ve kterém se coby hlavní hrdinka Frey Holland dostáváte za záhadných okolností ze současného New Yorku do fantasy světa jménem Athia. Jak rychle zjistíte, něco zde není v pořádku, kraj působí mrtvě a pohybují se po něm znetvořená zvířata nebo zombiím podobné stvůry. Co víc, první kontakt s lidmi pro vás znamená vězení a pozvolné zjišťování cosi o nákaze, božských bytostech a následně velmi naléhavou žádost, pomoct tamějšímu světu a zbavit ho zla. Od prvních okamžiků navíc Frey provází mluvící náramek, propůjčující hrdince magické schopnosti, které využívá v boji, ale i během pohybu obrovským herním světem. Při něm se spoléhá na poměrně efektní parkourové pohyby a navazující skoky, které navíc vyvoláváte jedním tlačítkem a téměř vždy fungují bez problémů. Možná si proto říkáte, že tohle všechno zní přece docela zajímavě, takže proč se do Forspoken nepustit, jenže problémy se skrývají v detailech a je jich na můj vkus až příliš mnoho.
Zdroj: Square Enix
Pokud bych měl začít hlavní hrdinkou, nedokázal jsem si k ní za celých 18 hodin najít cestu. Frey sice přichází na scénu s náznakem problémové minulosti a ujmete se jí už v New Yorku, ale její příběh ve mně nevzbudil téměř žádné emoce. Jinak tomu ale není ani po cestě do Athie, kde Frey nezapomíná opravdu často sprostě nadávat, vyjadřuje se jako trhlá teenagerka a dialogy kvůli banálně napsaným replikám působí tuctově. Dám-li stranou fakt, že mi právě tohle splynutí naší přítomnosti s fantasy světem nesedí, jde i o problém na mnohem vyšší úrovni. Ani po dohrání upřímně nevím, jestli mělo jít o drama, nebo komedii. Jestli všechno, co Frey dělá, má nějaký hlubší smysl, nebo se děje jen tak, aby se něco dělo, protože takové hry jsou – něco se v nich děje. Nerozumím její vratké motivaci, vybudované na snaze pomstít člověka, kterého zná přibližně den. A ani další postavy, až na jednu výjimku, které do příběhu vstupují, příliš jasně nevysvětlují, proč by se měla Frey tak moc angažovat.
Tenhle svět vás nechce
Nepotkáte jich sice mnoho, ale dlouhé minuty s vámi budou mluvit o ničem, aby vám postupně odkryly předvídatelný příběh o vyvoleném hrdinovi s dvěma zvraty, z nichž jeden na vás celou dobu doslova křičí. Ten druhý jsem, pravda, nečekal a vede k němu poměrně dlouho budovaná linka, takže jej hodnotím kladně a vysvětlení okolností stojících za cestou Frey do Athie se mi nakonec líbily. Bohužel, Forspoken trpí nejen na své zasazení, ve kterém hraje roli ona nákaza a tudíž i absolutní koncentrace mluvících NPC v podstatě do jediného města Cipal, ale také na nepochopitelné designérské rozhodnutí, které zcela cupuje herní tempo. Trochu škodolibě by se dalo mluvit o tom, že je Forspoken simulátorem stmívaček a roztmívaček, s nimiž lidé z Luminous Productions opravdu nešetří a bohužel tomu tak je až do samotného konce. V mnoha případech zcela nesmyslně přejde obraz do černé, aby se po několika sekundách otevřel opět přes černou zpět a nabídl třeba jen jiný úhel kamery. Pokud tohle má být snaha o filmovost, tak se minula účinkem.
Co se týče vlastních dialogů, koření RPG, které vás má pořádně vtáhnout do světa, pak Forspoken selhává znovu. Dialogy nejsou plynulé, postavy mezi replikami čekají i několik sekund, kdy na sebe jen koukají a všechno hrozně zvláštně pomalu plyne. Ne snad, že bych si nedokázal vychutnat rozvážný rozhovor, ale tohle zkrátka tahá za uši i oči a nepůsobí to dobře. Úplně nejhorším prohřeškem jsou ale chvíle, a přichází zcela znenadání, v nichž s Frey nemůžete hýbat. Po dialogu, po příchodu do nějaké nové lokace, během stealth mise nebo jen proto, že s vámi chce mluvit onen náramek, vám hra sebere ovládání, deset sekund civíte do herního světa, přemýšlíte, co se stalo, a pak se začne odvíjet naskriptovaná událost. Během rozhovoru s náramkem, kterému Frey říká Cuff, ale ve skutečnosti se jmenuje Vembrace, navíc musíte stát na místě a jen volit jednotlivá témata z malého menu. A ne, tyhle velké rozpravy nelze omezit nastavením v menu, které ovlivňuje pouze rádoby vtipné hlášky během akce, ale zaplaťpánbůh alespoň za to.
Výroba a vylepšování
Po vzoru jiných akčních RPG také Forspoken nabízí možnost vytváření vlastních předmětů, případně úpravu výstroje. Vše se provádí na poncích v chatrčích, které Frey slouží jako safehouse. Za tímto účelem hledáte ve světě potřebné suroviny a hra vám poměrně jasně napoví, zda můžete něco dalšího vyrobit či vylepšit, abyste v opačném případě neztráceli čas. Škoda jen, že vylepšování výstroje - tedy převážně kápí a náhrdelníků - posouvá atributy jen o minimální kroky kupředu, které ve finále zřejmě ani nepoznáte. Navíc výbavy nebudete mít příliš, jednotlivé kousky získáte buď v příběhu nebo plněním vedlejších úkolů.
Nicméně množství popisovaných „brzd“ je tak obrovské, že si jich nelze spolu se stmívačkami, resp. roztmívačkami nevšímat a ještě jednou podtrhuji, že se staly zásadní překážkou na cestě za ponořením se do příběhu i herního světa. Dalším pak může být třeba skutečnost, že se o historii Athie dozvídáte z archivu, z knih a svitků, ale všechny záznamy si musíte číst, abyste byli aspoň trochu v obraze. Proč, když už vývojáři připravili tolik bezobsažných dialogů, nemůže někdo Frey celý dějepis poutavě vyprávět? Opět, já si rád čtu a v RPG to beru jako součást zážitku, ale očekávám, že to důležité vývojáři hráči podají tak, aby to neminul, a tím znovu nemyslím procházení mezi regály a odklikávání pěti knih, než vás hra pustí dál.
Skutečně mrtvý svět
Pokud přežijete záležitost s dialogy a technickým designem, čeká vás výlet do otevřeného světa. Nutno uznat, že vývojáři nešetřili na velikosti a jde o kilometry a kilometry prostoru, po kterém se můžete prohánět. Hned zkraje hry máte k dispozici zmiňovaný parkour a je skutečně radost doslova létat krajinou, zlézat přiměřeně vysoké překážky, sledovat systém animací, který spojuje bruslení nad povrchem, přeskoky menších překážek, šplhání i dlouhé skoky a cítit všeobjímající volnost. Tam jedině jsem Frey věřil její nadšení a emoce, protože na mě celý mechanismus fungoval podobně a díky benevolentnímu systému staminy, který se velmi rychle dobíjí, vás v tomhle magickém skotačení nic moc nebrzdí. Smutné ovšem je, byť je to dáno příběhem, že vás nečeká mnoho zajímavostí k objevování, pokud vás tedy zrovna neuspokojuje Standardní Sada Pro Vytváření Open-Worldů™.
Design Athie je dvěma slovy líně generický a podepisuje se to nejen na neustále stejné podobě vesnic či jejich ruin, míst k plnění vedlejších úkolů nebo Freyiních základen, ale také na skladbě nepřátel. Půjdou po vás nestvůry podobné vlkům, harpyjím, medvědům, jelenům nebo třeba krokodýlům, k nimž se vmísí také zombie nebo jiní humanoidní protivníci astrálnho či démonického charakteru. Protože ale hra dávkuje nováčky do bestiáře jen velmi pozvolna, stihnete se jednou sortou nepřátel přejíst, než ji jednotlivě nahradí něco jiného. Ano, hra jasně naznačuje, že byste se do světa měli vracet v průběhu plnění příběhových misí, protože narazíte na nepřátele, které ještě nedokážete porazit, ale to bych variabilitou zrovna nenazýval. A pokud se snad ptáte, jak to má Forspoken s biomy, protože ty přeci jsou v každém open-worldu, tak opět narážíme na lenost celého konceptu. Ačkoliv v některých částech Athie najdete místo stromů palmy a někde je víc jezírek než jinde či trávy v poměru ke skalám, vše vypadá téměř shodně, případně dojem jinakosti navozuje pouze výrazný barevný nádech červené nebo modré. Pořád to ale budou převážně skály, připravené na parkour či vystřelovací kotvičku a pocit, že běháte po území nikoho, kde se však nezapomínají válet truhlice nebo ony základny, sloužící jako standardní safehouse.
Na jejich případě si pak můžeme demonstrovat, jak vývojáři z Luminous k budování světa přistoupili – nezáleží totiž, v jaké části Athie se tenhle velmi nápadný dům nachází, jeho interiér bude vždycky zcela identický a se stejnou výbavou. Tedy ponkem pro crafting, skříní pro vylepšování kouzel, postelí pro spánek, několika lektvary či materiály pro výrobu věcí a dopisem, který opět vysvětluje něco z příběhu. Proč tam takové domy jsou, vysvětluje jen jejich název – útočiště poutníků, proč v nich jsou ale příběhy o Athii, ponk a hlavně ony skříně pro vylepšování magie, to už vám nikdo neřekne, protože takhle se prostě hry dělají a Luminous to udělali stejně jako mnoho vývojářů před nimi. Dává to smysl? Nedává, jako mnoho věcí ve Forspoken, včetně obligátních srdceryvných návratů po letech odloučení nebo strachu o život milované osoby, která mezi tím žije 983 metrů od města…
Mocná kouzelnice Frey
Jednu věc ale Forspoken upřít nemůžu – jde o soubojový systém nebo lépe systém kouzel, protože právě ty hlavní hrdinka ve střetech využívá. To, co se zdálo z demoverze, už mohu nyní potvrdit – souboje jsou tím nejlepším, co Forspoken nabízí, i když ani tady není nic přímočaré a snadno uchopitelné. Frey má postupně k dispozici čtyři oddělené stromy, které postupně zaplňuje odemykáním nových kouzel výměnou za manu získanou převážně během putování krajinou. Jednotlivých kouzel a jejich variant je kolem stovky a vlastním výběrem můžete výrazně ovlivnit hratelnost. Buďto vsadíte na boj s odstupem, nebo se pustíte do kontaktního mlácení nepřátel, což jsou dva zcela plnohodnotné přístupy. Co víc, ve Forspoken je můžete libovolně kombinovat pouhým přepínáním do konkrétní rodiny magie a díky zpomalenému času šikovně vybírat, co zrovna potřebujete nebo jaké kouzlo máte právě nabité. Ačkoliv hra vás nechá trochu plavat v tom, abyste si sami kouzla osvojili, vysledovali jejich efekty, případně se poradili s náramkem o slabinách nových druhů nepřátel, vše funguje velmi přesně a variabilita je obrovská.
Česká stopa
Ačkoliv za Forspoken stojí japonské studio, část se odehrává v New Yorku a zbytek ve fantasy světě Athia, přesto můžete ve hře narazit na několik českých slov. A to, podotýkáme, hra neobsahuje českou lokalizaci. Na náš jazyk, případně slovanský vliv, se však odkazuje řada jmen a názvů, jako třeba archivistka Johedy Kladivo, jedna z důležitých a poměrně svalnatých postav Tanta Sila, další z důležitých a na spravedlnost zaměřených žen Tanta Prav, kancléřka Dax Viernost, náramek Nadezhda nebo ruda jménem odvaha.
Složitější je ovládání, tedy hlavně nezapomenout, zda měníte kouzla útočná či podpůrná, případně jak rychle přepínat celou sadu magie. Zároveň si musíte pamatovat, jaká kouzla vlastně máte odemknutá, abyste je mohli ve vhodných případech kombinovat a pomoci si tak k hladšímu průběhu a nebát se to všechno spojovat se skoky a parkourem. Pak umí být Forspoken velmi odměňující záležitostí a místy jsem uznale pokyvoval hlavou nad celou bojovou scénou, mísící klidně i dvě tři desítky nepřátel, mnoho efektů, perfektní odezvu od ovladače DualSense a ladnost, se kterou umí Frey nejen kouzlit, ale také uskakovat, případně vyrážet do protiútoků. Mohl bych popisovat celou řadu kombinací nebo mých oblíbených přístupů, skončím ale u konstatování, že tohle si člověk musí zažít a bohužel demoverze pro plné odhalení potenciálu nestačí. Zároveň ale musím také vypíchnout, že nebýt souběžného testování s ovladačem DualSense Edge, který může zkrátit trajektorii triggerů, umačkal bych si ukazováček, který mě bolí ještě teď při každé vzpomínce na demoverzi. Přesto smekám před robustním systémem, který byl patrně nosnou myšlenkou na začátku vývoje, a to včetně povedených soubojů s bossy, ale zůstal v kombinaci s ostatními záležitostmi tak trochu jako kůl v plotě.
Hezké, ale nehratelné. Plynulé, ale ošklivé
Podtrhuje to i úroveň grafického zpracování, které sice nabízí režimy kvality nebo ray tracingu, ale pouze na režim výkonu je Forspoken skutečně hratelnou záležitostí. Na tak dynamickou akci zkrátka potřebujete 60 fps, bez kterých je pohyb viditelně neplynulý a nebudete tak přesní. V podstatě se opakuje podobný problém jako třeba před rokem u Horizon Forbidden West, ovšem s tím rozdílem, že hra od Guerrilla Games vypadala i v 60 fps velmi dobře. To se však nedá říct o Forspoken, které nabízí jen smutné pohledy do dálky, velmi nerealistická oblaka, spoustu mlhy, která skrývá vzdálenější místa, aby se vše rychleji hýbalo, tuctové objekty, opravdu nepěkné protivníky a nevýraznou krajinu. Navíc hra trpí také na velmi zvláštní vyjádření světla, kdy jas některých objektů doslova bije do očí, ale například Frey zůstává zahalená do šedého závoje a vy nevíte, zda se právě rozbilo HDR vaší televize nebo ve hře začne pršet. A ne, nezačne, ani se nezmění denní doba, nic dynamického v tomto smyslu Forspoken nenabízí.
Zdroj: Square Enix
Podivné je to i s dungeony nebo instancemi, kde se odehrávají vedlejší mise. Vývojáři doslova používají stejné assety a mnohdy je také identicky skládají za sebe, což není v roce 2023 věru dobrá vizitka. Podobné pocity ale pro mě velmi nečekaně vyvolává také hudební doprovod, který po celou dobu ocucává jedno a to stejné téma a v podstatě se nijak nemění. Hudba trochu graduje, když se Frey nachází v boji, ale časté jsou i pasáže, kde prázdnotu světa prohlubuje také mrtvolné ticho virtuálního orchestru. A ve vyjmenování chyb či nedodělků bych mohl pokračovat třeba očividným přeskakováním některých událostí, které se skryjí za stmívačku/roztmívačku, přitom se v nich odehraje něco důležitého a vy sledujete jen následek. Mohl bych mluvit o příliš blízké kameře, která je v neustálé kolizi s plošnými efekty kouzel nebo množstvím nepřátel. A hlavně musím opět vytáhnout stížnosti na systém uzamykání nepřátel do zaměřovače, který nepřítele „pouští“, případně přepíná, když pravou páčkou pro to určenou chcete také – překvapivě – pohnout kamerou. Na všechno se dá zvyknout, ale Forspoken vyžaduje až příliš velký časový vklad pro rozvinutí hratelnosti, který, obávám se, nebudou chtít hráči investovat. Zvlášť, když po nich vývojáři chtějí přes 2000 korun.
Zpátky do New Yorku
Na závěr jen potvrzuji, že po skončení příběhové linky můžete ve hraní pokračovat, projít zbytek nedokončených vedlejších misí, navštívit nová místa, která nebyla dosud přístupná nebo ve výzvách znovu projít všemi boss fighty. Nejde tedy o režim new game plus, ale pokud se vám z nějakého důvodu Athia nezají, máte možnost trávit v ní další čas. Já jsem ale bohužel tak zaháčkovaný nebyl, i když jsem si opravdu přál, aby se mi Forspoken líbil. Férově ovšem musím říct, že v kombinaci s tak výraznými nedostatky a značnou nepřívětivostí, s níž na mě Forspoken na mnoha úrovních působí, nemůžu bez ohledu na vynikající soubojový systém označit hru v ranku velkých AAA akčních RPG ani za průměr.
Vynikající soubojový systém, který do sebe míchá desítky kouzel z různých rodin
Působivé efekty kouzel, včetně velkých plošných útoků
Souboje s bossy jsou nápadité a závěrečný poměrně vypjatý
Plynulý a rychlý pohyb krajinou s navazujícími animacemi a pocitem volnosti
Pokud si pohyb zamilujete, můžete se krajinou prohánět i po dohrání a vyzobávat zbytky úkolů či hledat lepší výstroj
Nepříjemná hlavní hrdinka, přestřelená míra vulgarismů a nepřesvědčivá motivace
Herní svět působí až příliš pustě a jeho jednotlivé části jsou velmi zaměnitelné
Nesmyslný systém stmívaček, resp. roztmívaček a zbytečné zastavování pohybu hlavní hrdinky i na dlouhé sekundy
Dialogy jsou banální, plné klišé a hlavně v nich postavy dělají nepřirozené pauzy
Rozpravy s náramkem musíte vystát, chodit a mluvit v takových případech nelze
Mnoho stěžejních informací o Athii si musíte pro pochopení příběhu sami přečíst, nikdo vám je neřekne
Nepřátelé se od začátku příliš nemění a hlavně nevypadají vůbec hezky
Celková úroveň grafiky je za očekáváním toho, co bychom považovali alespoň za standard
Režim kvality či ray tracingu je pěkný a zážitek je lepší, ovšem 30 fps na tak rychlou hru nedostačuje
Hudební doprovod je nečekaně pustý a téměř po celou hru opakuje jen jedno téma
Forspoken je funkční hra, ve které se po několika hodinách dostanete k opravdu povedenému systému kouzel. V kombinaci s plynulým pohybem je radost zapojit všechno, co hlavní hrdinka umí a kosit zástupy nepřátel. Tohle nadšení ale bohužel sráží mnoho špatných designérských rozhodnutí, slabý příběh, nepříjemná hlavní hrdinka, jednoduché dialogy, pustý svět a generická náplň. Ambice měli lidé z Luminous obrovské, výsledek ale zůstává hluboko za naším očekáváním a v porovnání s ostatními AAA akčními RPG hodnotíme Forspoken jako podprůměrný.
Super napsaná recenze. Já jsem Forspoken sice oplatinoval a zahraju si i DLC, ale vše co zmiňuješ v recenzi, souhlasí, ty černé prostřihy mně iritovaly a Cipal a jeho hrozné, ale hrozné side questy jsem přímo nesnášel. Dungeony trapné pořád dokola, náhodné a nekonečné Nightmare sekvence. Kdyby aspoň příběhovou encyklooedii udělali jako v Tomb Raideru s vyprávěním z Dual Sense mikrofonu, to by hodně pomohlo. Nicméně parkour a kouzla byly boží, jejich kombinace, když jsem je konećně upgradoval na full, to byl skvělý zážitek včetně bossfightů a Abominations fightů. DLC si s chutí zahraju právě pro tohle a taky slíbené vertikální prostředí, doufám, že něco podobného jako v Avoalet regionu. Teđ si jdu spravit chuť S Horizon Zero Dawn po 6ti letech od vydání. Witcher 3 jsem začal taky hrát až v r. 2020 a strávil jsem v něm asi 200 hodin, tyhle hry nestárnou jo a Forspoken hudba monotónní, kdyby aspoň každý region měl jinou. Grafika na to, že vyšla pouze na PS5, je ostuda, ale doslova, grafika jak PS4. Takže i přes parkour a dobré souboje dávám 4-5/10. Koupil jsem za 500,-, víc bych nedal.
P.S. minihra partha úplný výsměch od vývojářů. Orlog v AC Valhalla a Gwent ve Witcherovi, to jsou pořádné minihry.
Zdenku dobre napsana recenze👍👍Kdyz to tak citis, tak to tak napis.Ja hral demo a hra me totalne zklamala,hlavne po graficke strance.Podle ukazek ktere byli prezentovany jeste kdyz se to tvarilo jako projekt Atia (myslim).Nechapu ty lidi ze nedokazou rozdejchat tvoje recenze.Libi se mi na tobe ze jsi takovej ceskej herni kat (s Pavlem Makalem)a opravdu objektivne hodnotis vsechny aspekty hry.Super prace a jen tak dal.Jste nej redakce👍👍
To není náhodná řada čísel, ale hodnocení v našich recenzích za uplynulé asi 4 měsíce, haha 🙂 Těch osmiček, co se tu možná ani nedávají, natožpak devítek, je tam docela dost, ne? 🙂 A neboj, další devítka už brzo přijde 😀
Porovnávat hry od FromSoftware a akční RPG moderního střihu „pro všechny“ je, myslím, trochu mimo 🙂 Navíc já to v textu stavím do kontextu s tím, že ve hře na vás mnoho postav mluví, aby mluvilo, ale zrovna tyhle stěžejní věci, důležité pro pochopení fungování toho světa, musí hráč číst, což určitě nedělají všichni a vývojáři tak hází do koše možnost, že jejich svět všichni dobře pochopí…
Zdeňku, určitě ty hry nesrovnávejme, to mimo je. A kritizovat špatnej storytelling je také zcela v pořádku. Nicméně já taky nevím, proč by soulsovky měli mít v tomto vyjimku. Číst příběh z popisku předmětů má v tom žánru nějakej benefit? Mě přijde, že je to na prd tam i tam.
Já třeba hraju DS jen kvůli hratelnosti a vůbec nevím o čem to je, ale bohatě si vystačím s prostředím… A jsem rád za to, že hra mě nechá hrát a nevytrhává mě z toho… Naopak jsou lidi, kteří si užívají příběh, který si postupně odkrývají čtením popisků předmětů…
Fair enough… daší argument, kterej občas slýchávám je, že to je na tom ta zábava, to právě hledat takhle zakopaný. Upřímně, nerozumím ani jednomu z těhlech argumentů , ale jak se říká proti gustu… Zajímalo by ale, zda to je něco, co tak v FS prostě dělaj a nějak se to začalo prostě akceptovat, že to k tomu patří nebo to majoritě fanoušků vyloženě vyhovuje a je to chtěný pilíř žánru, pak ano… nedává smysl to na tom kritizovat a příběháři ať si jdou hrát Witchera, že…
Moji známí, o kterých vím, že jsou velcí soulsaři se na tom taky ale neshodnou. Některým to vyhovuje, ale jsou i tací jako já, kteří nechápou, proč když je ten příběh zajímá, jim to ta hra předkládá tak, že to jde právě dost dobře minout…
Myslím si, že tam hraje i roli to, že jak je to těžké, tak se může stát, že se v příběhu neposuneš hodiny a hodiny… Zatímco Zaklínače, RDR nebo třeba AC jedeš úkol za úkolem a nezasekáváš se prakticky vůbec…
Ale za mě je to prostě super tak jak to je… DS se hraje skvěle a já ho chci hrát, nechci aby mě cokoli vytrhávalo.
Pamatuju, ale – znovu – já jsem FF XV dal 6/10 a téhle hře 4/10. Myslím, že to stačí k podtrhnutí nějaké mé vnitřní integrity nebo vysvětlení, že se nenechám při hodnocení ovlivňovat tím, jestli je něco nová značka, nebo patnáctý díl slavné série 🙂
Po všech těch náznacích, zpackaném demu, uniknuvší první hodině, hodnocení na Steamu a Metacriticu a dle odezvy chatu během hraní + reakcí streamerů se to dalo čekat. Co k tomu víc dodat. Vyprázdněná hra bez duše s nadsazenou cenovkou a imrvére fakující a šitující nesympatickou hrdinkou z rádoby gangu. Velké zklamání a jak jsem napsal: Jednoznačný kandidát na zklamání roku 2023. Ještě, že za 9 dnů si spravíme chuť v Bradavicích. Ostatně potom, co vyšel povedený Dead Space: Remake, si už na Fór Spoken nikdo nevzpomene… Na tohle budou chtít ve Squaer Enixu rychle zapomenout. A SONY si může gratulovat k zafinancování exkluzivity. Dokonce prý dvouleté 😀
P.S. minihra partha úplný výsměch od vývojářů. Orlog v AC Valhalla a Gwent ve Witcherovi, to jsou pořádné minihry.
Ale u této hry to chápu:)
4, 8, 9, 9, 8, 7, 9, 6, 7, 9, 7, 6, 4, 7, 8, 9, 7, 9, 6, 7, 8, 6, 5, 5, 7, 7, 8, 7, 8, 5, 7, 8
To není náhodná řada čísel, ale hodnocení v našich recenzích za uplynulé asi 4 měsíce, haha 🙂 Těch osmiček, co se tu možná ani nedávají, natožpak devítek, je tam docela dost, ne? 🙂 A neboj, další devítka už brzo přijde 😀
„Mnoho stěžejních informací o Athii si musíte pro pochopení příběhu sami přečíst, nikdo vám je neřekne“
Že tohle nikdo nevyčítá hrám od From Software 😉
Moji známí, o kterých vím, že jsou velcí soulsaři se na tom taky ale neshodnou. Některým to vyhovuje, ale jsou i tací jako já, kteří nechápou, proč když je ten příběh zajímá, jim to ta hra předkládá tak, že to jde právě dost dobře minout…
Ale za mě je to prostě super tak jak to je… DS se hraje skvěle a já ho chci hrát, nechci aby mě cokoli vytrhávalo.