- Nepřeberné množství možností
- Příběhová kampaň nemá obdoby
- Přehledné a funkční tutoriály
- Hotová knihovna plnohodnotných zážitků
Pokud situaci okolo Dreams sledujete delší dobu a už jste narazili na některý z našich předchozích článků či videí, pravděpodobně víte, že Dreams nelze jednoduše označit za hru. Tahle skutečnost se přímo odráží v nemožnosti standardním způsobem čerstvě vydaný projekt od Media Molecule recenzovat, i přestože je nezbytné umístit na konec článku a videa nějaké číslo. Finální verdikt v tomto případě totiž ani nemůže hrát běžnou roli, stejně jako nejsou Dreams běžným titulem. Jde o něco zcela neokoukaného, originálního a po letech protahovaného vývoje mohu s klidem konečně prohlásit, že i prakticky dokonalého. Tento dojem se přitom utvářel poměrně dlouho, na základě zkušeností s Dreams na veletrzích, následné betaverzi i v early accessu před vydáním. Bez obalu ale přiznávám, že čím hlouběji se člověk do Dreams noří, tím složitější je vystihnout, co přesně je tím nejlepším prvkem, který zážitek popisuje. Podobný problém zřejmě měli i samotní vývojáři, kteří během marketingové kampaně odstreamovali spoustu hodin, aby na jednotlivých funkcích demonstrovali potenciál Dreams a přilákali další lidi, kteří touží ukojit svou kreativitu a něco ostatním předat. Po pár desítkách hodin strávených v této říší snů navíc musím konstatovat, že cokoli viděného a ozkoušeného předtím, než hra 14. února vyšla, se nedokáže vyrovnat tomu, jak komplexní a dotažený finální produkt vlastně je.
Jenže, co to tedy vlastně je? Media Molecule roky omílají trojici hesel – tvořit, sdílet a hrát. Je to tedy spíše editor než hra? Anebo jde rovnou o sociální síť? Pravda se možná ukrývá ve všech třech výrazech a pro každého může těžiště zážitku ležet v něčem odlišném. Více než kdekoli jinde u Dreams totiž platí, že tisíc hráčů přinese tisíc zážitků a každá herní seance může být diametrálně odlišná od té předešlé. To není klišé, to je prostý fakt a nejlépe to lze dokázat na základě popisu jednotlivých aspektů projektu. Co je v plné verzi nové a co jsme nemohli nikdo ochutnat v předběžném přístupu, je příběhová kampaň. Už ta, pokud by vyšla za rozumnou cenu a samostatně, by rozhodně stála za hřích a dám ruku do ohně, že by po právu zabodovala jak u kritiků, tak u fanoušků. V necelé tři hodinky trvajícím příběhu se hráči vžijí do role pesimistického jazzového basisty, který narazil na tvůrčí blok, přestává si věřit a je přesvědčen, že na kariéru profesionálního hudebníka už nemá. Ale mýlí se a příběh Art’s Dream je o překonávání démonů i ukázkou toho, jak má špičkový herní design vypadat v praxi.
Už jen výčet zahrnutých žánrů musí přinutit pozvednout obočí i toho největšího skeptika. Na velmi malé ploše z hlediska délky hry se zde vystřídá klikací adventura, plošinovka, hudební arkáda, third person akce, závody a pravděpodobně i další směsice žánrů, které ani nemusí mít jasné pojmenování. Pro lepší představu – v jednu chvíli jsem ovládal hlavní postavu Arta, prozkoumával jsem snové prostředí a plnil úkoly v duchu noirové detektivky. V tu chvíli nechyběl ani průzkum předmětů a rozhovory s dalšími postavami. Jindy jsem se vracel do jeho dětských let a ve futuristické plošinovce jsem ovládal roboty-hračky z Artova dětství a zachraňoval celý svět. A jindy jsem seděl v malém létajícím korábu a v klasické arkádě viděné z boku jsem se snažil zlikvidovat svoji dlouholetou noční můru. Nemluvíme přitom o bezduchém slepenci nápadů, naopak! Jde o neuvěřitelnou a originalitou nabitou jízdu, na níž je navíc v tom nejlepším možném světle vidět, že vznikala v Británii a tedy i s typicky suchým smyslem pro humor. Přesto dokáže nabídnout snad až překvapivě dospělé vyprávění o vyhánění vlastních démonů a kostlivců ze skříně. Na to nelze říci než bravo, jenže samotná herní náplň kampaně vlastně v kontextu Dreams nehraje vůbec žádnou roli. Tento na první pohled takřka dokonalý designérský kousek má totiž sloužit jen jako ukázka, co lze v Dreams s dostatkem času a prakticky na koleni vytvořit.
Tím se dostáváme k tomu nejdůležitějšímu – k editoru a k tvorbě snů. Dreams je totiž primárně obrovským pískovištěm, ve kterém dostanete trojrozměrný prostor obrovských rozměrů a sadu nástrojů. Kdybych zde prohlásil, že jde o evoluci tvůrčích možností LittleBigPlanet – tedy minulého projektu autorů – potenciál Dreams bych téměř až sprostě podhodnocoval. V Dreams totiž můžete vytvořit prakticky vše, na co si v souvislosti s digitálním uměním vzpomenete. Začít lze u obrazů, animací, pokračovat můžete přes krátké scénky a skončit rovnou u komplexních her. Z pohledu dílčích částí nabízí editor tvorbu postav, je možné je animovat, věnovat se digitálnímu sochařství nebo vytvářet složitou architekturu úrovní. Na pozadí k tomu můžete ještě programovat logiku, vyrábět zvuky i skládat hudbu za pomocí integrovaného audio programu a další a další prvky designu, jež jsou přehledně rozděleny do kategorií. Možností je hned na první seznámení tolik, že z toho až přechází zrak, a pokud jste ještě do editoru nenahlédli, například v rámci některé z ukázek, budete se cítit absolutně zavaleni a možná to ani nerozdýcháte. Vzdát se, dát ruce vzhůru a odejít pryč by ale byla obrovská škoda.
Pokud se totiž ve vás schovává alespoň kousek kreativní duše a máte trochu trpělivosti i citu pro tvorbu, mají právě Dreams šanci z vás něco dostat a donutit vás tvořit. K nalezení je zde totiž obrovské množství tutoriálů, které za pomocí krátkých scén doprovázených videi přesně ukazují, co a hlavně jak vyrobit. Videonávody jsou krátké a úderné, baví svým zpracováním, vyzývají k experimentům a jsou i přehledně rozděleny dle kategorií a obtížnosti. Vždy je díky tomu jednoduché nalézt nápovědu, týkající se přesně té dané věci, ve které zrovna nemáte tolik jasno, a posunout se zase o kousek dál. Při troše cviku nebude problém vytvořit základní prostředí, vymodelovat postavy a přidat sadu pohyblivých překážek. Pokud k tomu přidáte i nějaké předměty či umělou inteligencí poháněné protivníky, máte na světě prototyp své vlastní plošinovky a můžete buďto pracovat na jejím zdokonalení, nebo nabytými zkušenostmi podpořit další projekt. Kouzlo spočívá v tom, že svůj videoherní vzkaz – Hello, World – můžete pohodlně vytvořit z gauče v obývacím pokoji a na vlastní konzoli, což tu v takovém měřítku ještě nikdy nebylo.
Cvik z vás udělá mistra, a pokud se nenecháte odradit hned na začátku, tak jedině dobře.
S přibývajícími zkušenostmi navíc roste chuť, a než se nadějete, začnete tvořit komplexní projekty protkané logickými strukturami a skrytými zákoutími. Jedinou překážkou může být ovládání, na které je skutečně zapotřebí si zvyknout. V základu probíhá pohyb v editoru za pomocí gamepadu, analogových páček a pohybového senzoru, případně lze použít dvojici ovladačů Move. Tak jako tak zde platí, že cvik z vás udělá mistra, a pokud se nenecháte odradit hned na začátku, tak jedině dobře. O to větší je pak radost z prvního vytvořeného elementu, který zasadíte do vlastní scény a tu následně do vlastní hry. I na tomto místě tak vývojáři vedou hráče k postupnému navyšování obtížnosti a k dodržení určité hierarchie vývoje, která je i příjemně rozfázovaná, abyste se u tvorby nezačali nudit, nebo vám nepřišla příliš frustrující.
Jako příklad mého začátku mohu uvést kamenný oblouk s výplní vzdáleně připomínající dřevěné dveře. Vymodelovat tento zdánlivě jednoduchý herní prvek představovalo na první pohled zcela nepředstavitelný problém. Orientace v prostoru je zprvu složitá, ale nástroje hry jsou intuitivní a mocné. Pro lepší představu tento prvek znamenal modelování za pomocí série stovek na sebe nalepených a do sebe vnořených kvádrů, které jsem následně pokryl texturou a vyhladil. Takto vznikl oblouk a tvorba dveří poté probíhala obdobným způsobem. Následně stačilo již jen dodat dva panty, těm nastavit maximální povolený úhel a propojit je se zónou detekce pohybu. Tím jsem zajistil, že jakmile jsem s postavičkou dorazil na místo, tak se dveře otevřely. S trochou prací by se mohly otevřít trhaně a se skřípěním a třeba by i mohly být porostlé břečťanem, ale na začátek dobré. Trvalo mi to sice více jak hodinu, bylo to nadmíru náročné a hraničilo to s frustrací, cvik zde ale skutečně pomáhá a opomíjet nelze možnost používat jednou vytvořené prvky i napříč projekty. Zároveň lze jen těžko popsat pocit zadostiučinění v momentech, kdy se vám užuž podaří, co jste chtěli vytvořit. Tak jako tak není třeba potit krev v editoru po celou dobu, nedílnou součástí zážitku je i procházení a zkoušení toho, co vytvořili ostatní.
Hraní uvozuje popisovaná příběhová část, mnohem větší porci obsahu ale samozřejmě najdete v galerii nasdílených výtvorů Dreamiverse. Do ní lze ukládat objekty, celé scény i hotové tituly, a právě zde se potenciál Dreams projevuje naplno. Ukazuje, že síla projektu tkví ve fantazii a zručnosti fanouškovské základny, která neustále roste a stará se o nezapomenutelné chvíle. V Dreams se již pořádají koncerty, vznikají sci-fi střílečky, fantasy hry na hrdiny nebo se zde kreslí impresionistické obrazy. Knihovnu lze prohledávat za pomocí doporučení, hodnocení i s použitím tagů a nalezení vyhledávaného obsahu v již nyní dost nabité knihovně není žádný problém. I proto můžete procházením projektů strávit dlouhé hodiny, bez ohledu na to, že některé hříčky plně vytěžíte během několika minut. Vedle toho lze nalézt i obrovské množství rozpracovaných či zamýšleně podivných projektů, které dotvářejí obraz té nejpozoruhodnější komunity, jakou se může jakýkoli vývojářský tým pochlubit. Bonbonkem je pak propojení s webem indreams.me, kde si můžete večer před spaním projet doporučení na nové zajímavé projekty a ty si přihodit do seznamu na potom. To můžete udělat klidně přes telefon a následně máte druhý den na konzoli připraveno vše, co vám předchozí den padlo do oka.
Pro některé tvůrce může jít o pomyslný první krok vstříc tvorbě her.
I díky takovým prvkům nemá Dreams konkurenci a výraz sociální síť není nadnesený. Dreams je platformou a obrovskou studnicí nápadů, z níž může čerpat každý. Je jen otázkou času, než uvidíme porty projektů původně nastartovaných v Dreams i mimo svou domovskou platformu, což naznačují i lidé z Media Molecule. Vydávat projekty samostatně prý zvažují, poslední slovo v tomto ohledu ale bude mít Sony. Ovšem nezávisle na vydavateli je již nyní jasné, že Dreams budou dospívat společně s tvůrci. Už v době recenzování bylo patrné, že den ode dne přicházely komplexnější a vyladěnější projekty a jsem jen zvědav, jak to v této platformě bude vypadat třeba za rok. Je navíc jisté, že pro některé tvůrce může jít o pomyslný první krok vstříc tvorbě her, které se pak začnou věnovat naplno, čímž se Media Molecule nepřímo stará o zkvalitnění základny vývojářů a renesanci řemesla. V Dreams se můžete naučit funkční základy počínaje designem a vizuální stránkou, přes hudbu, programování logiky i návrh postav, až po design úrovní a celkové ladění hratelnosti.
V recenzi jsem nakousl, že jedním z náročnějších prvků tvorby her v Dreams je ovládání v editoru. To je sice těžké, ale určitě ne nepochopitelné – Media Molecule se přeci jen pokoušejí na domácí konzoli docílit toho, o čem se ostatním dosud ani nezdálo. V praxi to pak vypadá tak, že levá analogová páčka zajišťuje pohyb ve scéně a ta pravá ovládá kameru. Pohyb ovladače (ve všech osách i s naklápěním) následně ovládá samotný kurzor, který má ve hře podobu drobné postavičky jménem Imp. Ovládání je to občas moc citlivé a vyžaduje opravdu hodně cviku, jakmile se ale dostane do krve, tak jde o mocný nástroj, s nímž lze dokázat ledasco.
Dreams jsou pozoruhodným projektem a zcela záměrně jsem se v recenzi vyhýbal výrazu hra. Důvod je nasnadě. Když jsem si před pár dny Dreams stáhnul do své konzole, tak jsem zcela rutinně chtěl uklidit spouštěcí obrazovku PlayStationu a plánoval jsem přesunout čerstvé staženou položku do jedné z připravených kategorií. A tehdy mi bylo jasné, jak je jakákoliv škatulka zbytečná. Dreams nejsou akcí, není to RPG, plošinovka, arkáda, sportovní titul ani cokoli jiného ze standardních žánrů. Dreams jsou přesně takovým zážitkem, jaký si jen dokážete vysnít, a za to nelze než před Media Molecule smeknout.