- Celá hra je otevřená od samého počátku
- Crackdown motivuje hráče k experimentování
- Spousta zbraní, aut a dalších schopností
- Výbušná frenetická hratelnost ze staré školy
- Vertikálně orientovaná metropole
- Nelineární hratelnost
Crackdown 3 bude vděčný cíl kritiky. Strefovat se do něj je totiž neuvěřitelně snadné. Stejně snadné, jako měla být snaha srovnat se zemí celé mrakodrapy za pomoci revoluční cloudové technologie. Nový Crackdown bude nevyhnutelně polarizovat a vytvoří dva nesmiřitelné tábory – neúprosných kritiků a loajálních fanoušků. O libovolné hře lze prohlásit, že se nezavděčí všem. Platí to i pro ty nejlepší. Problém Crackdownu je, že jde o tak svízelný projekt, že se nebude zřejmě líbit většině lidí, kteří ho mohou snadno šmahem odsoudit jako beznadějně zastaralý. Jenže vyčítat hře její DNA, kritizovat ji za to, že je, čím je, není úplně spravedlivé. Problém je spíš v tom, že Crackdown 3 je příběhem nenaplněných ambicí, rozvleklého a problematického vývoje, opakovaných odkladů a jalové snahy učinit z relativně úzkoprofilové série mainstreamový trhák. Což jde jen velmi obtížně, když je novinka jen stínem původních plánů, na vývoji se střídali různí autoři, původní ambiciózní vize se průběžně osekávala a celý je vlastně svou základní koncepcí titulem z jiné doby. Skutečně moderní měl být na Crackdownu právě a jen fyzikální a destrukční engine. Vše ostatní je a bylo zamýšleno coby retro jako řemen. Přesto byste neměli nad odstrkovanou novinkou lámat hůl předčasně. Výsledkem je stále docela slušná hra, která však čelí drtivému nepochopení a předem nachystaným argumentům sebenaplňujících se proroctví.
Je to snadbox v původním slova smyslu, jako byste neustále jeli v režimu Kill Frenzy.
Už původní Crackdown z roku 2007 od Davida Jonese, který stál na počátku sérií Lemmings nebo Grand Theft Auto, byl hrou ze staré školy. I když titul vyšel na Xbox 360 a svého času se mohl pochlubit i velmi dobrým technickým zpracováním, z hlediska hratelnosti šlo už tehdy o mnohými nepochopenou fosílii. Crackdown totiž představuje “moderní” městskou akci v trojrozměrných kulisách, jak by vypadala, kdyby se už zmíněná série GTA stále hrála a fungovala jako první dva díly. Vzdáleně by ji snad šlo přirovnat ke hrám jako Saints Row, Infamous, Just Cause nebo Sunset Overdrive, ale i ty jsou ve srovnání s trilogií od Microsoftu prudce výpravné a mnohovrstevnaté. Crackdown naproti tomu sází na přímočarou akční a arkádovou hratelnost bez zbytečných řečí a překážek. Série si nikdy nelámala a nadále neláme hlavu s příběhem, dialogy, tempem, dávkováním akce, misemi nebo variabilitou. Je to snadbox v původním slova smyslu, jako byste neustále jeli v režimu Kill Frenzy. Už v roce 2007 se to řadě lidí nezdálo a tomuto pojetí nerozuměli. A nebyla to vůbec jejich vina. O 12 let později je z Crackdownu ještě větší anomálie, kterou si dost možná zamilují všichni ti, kterým se stýská po přímočaré hratelnosti a automatových časech, ostatní ale nemají důvod na této stanici vystupovat.
Pro Crackdown 3 i kvůli redukování původní vize platí v drtivé většině ohledů totéž jako pro první díl. Jste vrženi do relativně rozlehlé virtuální metropole, jež úpí pod útiskem padouchů, které je třeba jednoho po druhém bez dalších otázek zlikvidovat. Je jedno, v jakém pořadí, je jedno, jakou cestou. Město je vám otevřené od samého počátku v celé šíři a při jeho prozkoumávání vás nelimituje nic než vaše vlastní schopnosti a schopnosti vaší postavy, které postupně hlavní hrdina zlepšuje stejně jako kdysi. Za zmínku stojí snad skutečnost, že oproti ostatním podobným světům je město New Providence hodně vertikálně orientované a navzdory tomu, že do repertoáru agenta nepatří létající prostředky, zdolávání vysokých budov je tu na denním pořádku. O to víc pak potěší, že metropole připomíná jakýsi labyrint chodeb a spletitých uliček, které tvoří zajímavou kulisu pro vaše divadlo, a navíc spousta budov i něco ukrývá a nejde jen o holé krabice. I když Crackdown 3 postrádá parkourové mechanismy v pravém slova smyslu, tak jak je definoval Assassin’s Creed a od něj časem okoukala celá řada dalších her, nadále se spoléhá stejně jako jednička jen na základní výskok a možnost zachytit se za římsu, na akrobatické pasáže a platforming klade mnohem větší důraz než jiné městské akce. Nutno přitom říct, že jeho staromódní pojetí může být pro mnoho lidí v kombinaci s nedostatečně vylevelovaným agentem značně frustrující. Jinými slovy, některé skákací pasáže jsou opravdu náročné, často jde ale problematický úsek hravě překonat, pokud zlepšíte schopnosti agenta a původně super těžká pasáž se může šmahem proměnit v banální procházku.
Totéž v podstatě platí i pro souboje. Crackdown je stejně jako kdysi nikdy nekončící explozivní jízdou o hromadění nových zbraní, speciálních schopností, aut i achievementů. V metropoli na vás čeká bezpočet nepřátel a zástupy cílů, které máte zlikvidovat. Je přitom celkem jedno, jaký je předmět dané aktivity, protože důsledně vzato tu nenajdete vedlejší nebo hlavní mise. Úkoly v Crackdownu nepřijímáte, ale jsou organicky rozesety všude okolo vás, aby vás nic nebrzdilo a vy jste mohli plynule přecházet z jedné potyčky do druhé. Toto pojetí, v němž je příběh odstaven na vedlejší kolej, může leckomu, kdo ve hře bude hledat klasickou kampaň, přijít jako mělké a repetitivní. Mapa je poseta úkoly, ale všechny jsou svým způsobem na jedno brdo. Tak tomu nicméně bylo u série vždy a z pohledu fanouška tomu ani nemělo být jinak. Sumo Digital, kteří projekt dotáhli do konce, v tomto smyslu správně pochopili, co je podstatou značky a pokusili se ji co nejvěrněji zreplikovat. A to do té míry, že Crackdown 3 ze všeho nejvíc připomíná remake prvního dílu se všemi jeho archaismy, které v roce 2019 působí ještě zvláštněji.
Na druhé straně to může být pro mnoho lidí velice osvěžující anomálie. Nelineární hratelnost vás ponouká k experimentování, od samého počátku můžete dělat téměř vše a titul vám nestaví do cesty žádné překážky ani vás uměle neodstavuje od části obsahu. Pokud si potrpíte na sbírání virtuálních věcí, Crackdown se stane vaší modlou, protože o hromadění zkušeností, vybavení, aut i zmíněných achievementů do značné míry celá hra je. V tomto případě je ovšem trik v tom, že nejde jen o klasické “collectibles”, ale něco, co neustále posouvá zážitek ze hry a pestrost akce na novou úroveň. Crackdown je hra pro lidi, kterým přijde, že ostatní open world hry toho moc nakecají, omezují vás municí, počtem nepřátel i pravidly. Tady každá získaná věc představuje potenciální rozšíření vašeho repertoáru. Odemykáte si tak třeba i nové postavy a mezi jednotlivými agenty můžete libovolně přepínat vlastně stejným způsobem, jako když v agenturních záchytných bodech volíte sestavu zbraní.
Po celou dobu nemůžete vytěsnit z hlavy představu, čím mohl Crackdown 3 být, kdyby se nevzdal svého původně zamýšleného plně zničitelného prostředí, které ještě dnes na záběrech z roku 2015 bere dech.
Crackdown nejlépe šlape v akci. Když občas jen tak potřebujete přeskákat, přejít či přejet z místa na místo, dostat se k nějakému určitému bodu, působí nezajímavě, zastarale a staticky. Stejně jako když na samém počátku ještě agent svými schopnostmi nijak nevyniká nad normálními smrtelníky, a vy tak vlastně sledujete jen průměrnou až podprůměrnou střílečku z pohledu třetí osoby s neobvyklým zpracováním. Nebo když nasednete do prvního auta a okusíte prehistorický jízdní model, který sice není vyloženě špatný, ale odsouvá působení za volantem někam do pozadí. Jakmile se ale kolotoč událostí spustí a vy se necháte organicky unášet akcí, odhaluje novinka své největší předností. Frenetická šílená jízda plná výbuchů, ohně a úpících padouchů je nejsilnější stránkou hry a může se trefit do vkusu všem milovníkům klasických rychlých stříleček. Má to ovšem tu chybu, že po celou dobu nemůžete vytěsnit z hlavy představu, čím mohl Crackdown 3 být, kdyby se nevzdal svého původně zamýšleného plně zničitelného prostředí, které ještě dnes na záběrech z roku 2015 bere dech. Destrukce sice není vše, hra by sama o sobě neměla na takové funkci stát a padat, ale konkrétně u této hry mohlo jít o rozhodující faktor, který by zcela proměnil pohled hráčů na věc. Unreal Engine 4 sám o sobě neodvádí vůbec špatnou práci, hra má třeba skvělou dohlednost a stabilní framerate (minimálně na Xboxu One X), ale léta jsme doufali v něco mnohem pokrokovějšího.
V singlu nezbylo až na vybuchující auta, stroje, sudy, nádrže, mechy a další zařízení z revoluce na poli fyziky a destrukce vůbec nic. Ale to avizovali autoři už před několika lety. Horší je, že jen torzo původní vize nacházíme i v multiplayeru. Režim Wrecking Zone je oddělen od hlavního singlu a působí jako něco, co vzniklo pod rukama úplně jiného týmu, s jinou vizí a jen částečně shodnými prostředky. Dokonce i na pohled působí hra pro více hráčů jinak, má trochu jiný styl a estetiku. A ono není divu, protože se v rámci střídání stráží multiplayeru opravdu věnovali jiné lidé. Výsledkem je průměrný přílepek, který působí, jako by jej někdo nedokončil. Hra pro více hráčů ukrývá jistý potenciál, ale celý koncept je nedotažený a po obsahové stránce pohříchu nekompletní. Dvojice standardních módů, v nichž v týmech bojujete o body na mapě, respektive sbíráte žetony po padlých nepřátelích představuje naprostý standard a nijak nepodporuje fakt, že tady prostředí zničit jde.
Microsoft na návrat Crackdownu lákal od představení Xboxu One. Oficiálně hru oznámil v roce 2014 a o rok později ji slavnostně představil veřejnosti. Titul, který v roce 2019 dorazil na trh, je však jen střípkem původní definice. Na vývoji se podílela kromě Sumo Digital i studia Cloudgine, Reagent Games, Elbow Rocket, Certain Affinity a Ruffian Games. Právě tahle roztříštěnost a nejednoznačnost ale zřejmě ublížila novince nejvíc a zrcadlí se v rozporuplném zážitku, který je podobně jako na horské dráze jízdou, v níž je chvíli hráč na vrcholu blaha, aby jen chvíli nato spadla jeho nálada k bodu mrazu.
Jenže ona destrukce vám dech stejně určitě nevyrazí. Není to nic, co byste neviděli v posledních Battlefieldech nebo už před lety v Red Faction. Prostředí nelze rozstřílet kompletně, obsahuje řadu nezničitelných prvků a i na akci reaguje velmi standardním způsobem a nijak neodpovídá původnímu záměru a videím. Jednotlivé mapy jsou navíc relativně malé, rozhodně se nepohybujete ve velkém otevřeném světě a stylem působí spíš jako nějaké virtuální kulisy, které nemají moc společného se světem singlu. Tuhle Potěmkinovu vesnici můžete s dalšími hráči zkusit rozstřílet napadrť, žádnou velkou radost ani zážitek z toho ale mít nebudete. Navíc si člověk nutně musí položit otázku, proč v multiplayeru nemůžete do hry pozvat své přátele a spoluhráče titul losuje náhodně, zatímco singl nabízí možnost kooperace, kde pro změnu nenajdete matchmaking a pokud neznáte někoho, kdo hru má, s nikým si jinak slibný co-op, jenž byl od jedničky silnou zbraní série, nezahrajete. I tady navíc došlo k redukci. Z původně zamýšlené čtveřice parťáků teď může do “příběhové” části zamířit jen dvojice.
Navzdory tomu, pozitiva stále převažují nad nedostatky, protože výsledný koktejl je zábavný a atraktivní tím, že se nebojí jít proti proudu. Odpůrce podobných her Crackdown 3 rozhodně nepřesvědčí, ale fanoušky žánru si může omotat kolem prstu tak spolehlivě, že mu budou ochotní odpouštět všechny zjevné nedostatky. Záleží jen na vás, do jakého tábora se přidáte. Já osobně jsem si přes veškeré výhrady a kritiku hru užil, bavil jsem se u ní většinu času a stejně jako před lety ochotně přivykl jejímu stylu a tempu. Jsem si nicméně dobře vědom toho, že se mohu ocitnout v menšině a bavit se u hry není totéž, jako o ní prohlásit, že je opravdu povedená. Moje osobní sympatie tak nemohou zastřít skutečnost, že při snaze o co největší možnou nezaujatost je Crackdown jen lehkým nadprůměrem, promarněnou šancí a především zcela chybně prezentován jako mainstramový titul. Žádná marketingová kampaň na světě totiž nezmění fakt, že jde o úzkoprofilové zboží, kterému může pomoci zaujmout větší množinu hráčů snad jen skutečnost, že hra je od prvního dne k dispozici v Game Passu.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.