I když naše recenze na duchařskou akci Ghostwire: Tokyo od studia Tango Gameworks vyšla už v pondělí, do obchodů dorazila hra až dnes. V té souvislosti se o ní a jejích autorech přirozeně hodně mluví. Už ráno jsme vám nabídli výtah z rozhovoru, který udělal japonský magazín Famitsu se zakladatelem a šéfem týmu Šindžim Mikamim. Teď na toto téma navážeme znovu, i když o poznání méně vesele. Magazín Video Games Chronicle totiž upozornil na to, že původní creative directorka projektu Ikumi Nakamura, která hru představila na E3 2019 a ještě týž rok na podzim studio opustila, má v závěrečných titulcích jen velmi malou zmínku.
I když Nakamura odešla z Tango Gameworks pouhé tři měsíce po oznámená hry, ve studiu strávila celkem 9 let. Později se vyjádřila v tom smyslu, že práce měla špatný vliv na její zdraví, ale k tomu se ještě dostaneme. Ačkoli měla vedoucí pozici u hry, její jméno se v titulcích objeví až skoro po 9 minutách. Zde se objeví po boku dalších 20 lidí, kterým tým adresuje zvláštní poděkování. Nakamura a Naoki Katakai se ovšem objevují na vlastním řádku. Katakai byl art director Tango a odešel v květnu 2020. O rok později se připojil k novému týmu Unseen, který založila Ikumi Nakamura. Také k tomu se ještě dostaneme.
Existuje řada pouček a nezávazných doporučení, ale podle VGC záleží zejména na bývalých zaměstnavatelích, jak se k této otázce u odcházejících zaměstnanců postaví.
Případ Nakamury znovu rozvířil debatu o správném uvádění autorů v titulcích. Zejména lidí, kteří opustí firmu ještě před dokončením hry. Existuje řada pouček a nezávazných doporučení, ale podle VGC záleží zejména na bývalých zaměstnavatelích, jak se k této otázce u odcházejících zaměstnanců postaví. Podle doporučení International Game Developers Association by se měl do titulků dostat každý, kdo na hře pracoval alespoň 30 dní, nebo 5 procent času.
U jmen by neměla chybět funkce a řazení by mělo odpovídat důležitosti a délce úvazku. Málokdo se ale těmito doporučeními řídí, což se řešilo v minulosti opakovaně. Zejména v případě, že někdo ze studia odešel a pak své jméno marně po vydání hledal v závěrečných titulcích. Je to prý větší problém, než si lidé uvědomují. Firmy běžně neuvádějí vývojáře, kteří odešli. Na předčasný odchod od projektu se pohlíží “skrz prsty”.
Můžeme se jen dohadovat, zda malá zmínka utopená hluboko v titulcích je negativní reakcí na odchod Nakamury nebo na její prohlášení o stresu, který ji práce působila. Důležité je také připomenout, že místo creative directora u Ghostwire: Toyko převzal Kendži Kimura. Ikumi Nakamura formálně představila svůj nový tým Unseen tento měsíc, ale už dříve na něj lákala. Budou ho tvořit zaměstnanci z celého světa a hry budou prý dělat jinak. Už loni v březnu jsme psali, že japonská vývojářka, v jejíž hlavě se zrodil nápad na strašidelnou akci Ghostwire: Tokyo, byla po odchodu z Tango nějakou dobu na volné noze a pomáhala několika projektům. Pak ale založila nové malé nezávislé studio v Japonsku. Pracuje na vlastní hře, jejíž vývoj vede. Tehdy jsme ale neznali název týmu.
Svůj nečekaný odchod z Tango Gameworks tehdy vysvětlila nahromaděním starostí a z nich plynoucími zdravotními problémy. Zjevně narážela i na množství práce, když vzpomínala na časy v Capcomu, kde byli ochotní lidé spát pod stolem v práci. Tak daleko prý zašla jejich vášeň. “Nemůžete dělat hry, když nejste zdravý,” uvedla s tím, že se rozhodla odejít v naději, že existuje způsob, jak dělat hry a cítit se dobře. “Rozhodla jsem se skončit dřív, než bude pozdě,” dodala. Připouští, že šlo o svého druhu únik, ale i ten může být podle ní pozitivní. Někdy to prý může být ta lepší a zdravější volba.
Má podle svých slov ráda záhady, horory, zombie, nadpřirozeno a sci-fi. Tyto věci ji fascinují, má s nimi zkušenosti a chce se jich držet, pokud jde o další hry.
Nutnost vzdát se projektu Ghostwire: Tokyo přirovnala k tomu dát dítě k adopci. Hře dala život jako její matka a tým ji už musel “vychovat”. I když přiznává, že to bylo opravdu těžké, nemělo by to celé smysl, pokud by nebyla zdravá. Ikumi Nakamura v letech 2004 až 2006 pracovala pro Capcom a od roku 2006 do roku 2010 pak působila v PlatinumGames u her jako Bayonetta nebo zrušeného titulu Scalebound. Pak šla do Tango. Původní profesí je výtvarnice. Podílela se na hrách jako Okami nebo The Evil Within a jeho pokračování.
Její nový tým má mít podle ní víc svobody a být multikulturní, což přinese nové myšlenky. Chcete dělat hry s postavami, které budou pestré, odrážet realitu a zahrnovat minority. Nechce prý dělat jen hry, ale obecně tvořit nové značky pro různé formy zábavy. Přesto můžeme podle ní očekávat to, co dělala dřív. Má podle svých slov ráda záhady, horory, zombie, nadpřirozeno a sci-fi. Tyto věci ji fascinují, má s nimi zkušenosti a chce se jich držet, pokud jde o další hry.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Stejně nezáleží na tom kdo hru udělá, protože do celého procesu výroby hry vstupuje tolik faktorů, které nemáme možnost vidět ( ani to nechceme) a ani je nemohou vidět novináři a někdy dokonce ani celý tvůrčí tým.
Jednak když vezmu jednotlivce,třeba akiru jamaoku tvůrce hudby (ne téhle hry) .
Nevím jestli nebojuje z nějakou nemocí, která by negativně ovlivnila výsledný soundtrack, nebo jestli nemá syndrom vyhoření nebo jestli se neshodl s někým v týmu. Nevím to a upřímně mě to nezajímá. To co mě zajímá je výsledný produkt jako celek, který pak zhodnotím.
To samé s vývojářským týmem proč bych se měl zahlcovat informacemi o to jak se cítí lidé v nějakém týmu jestli crunchují nebo jestli je drtí vydavatelství? Mám snad potom mít s nimi soucit nebo přivítat oči nad tím že je hra po vydání rozbitá? Zajímá mě finální produkt. Protože ten oni vyrábí pro mě jako konzumenta.
Už mě unavuje číst tyhle zabedněné komentáře od lidí, kteří pohrdají cizí prací. Kdybys něco vymyslel a věnoval tomu několik let, asi bys také chtěl, aby to tvoji nástupci neopomíjeli. Obvykle ale podobně reagují zejména lidé, kteří žádnou takovou vlastní zkušenost neměli a neumí si to představit.
A že je článek o ničem? Problematika správného uvádění vývojářů v titulcích je dlouhodobý problém, který trápí mnohé autory. A hlavně problém, který není lhostejný skutečným fanouškům her, kteří nevidí jen produkty, ale i lidi za nimi. Na hrubý pytel hrubá záplata. Ačkoli obvykle podobné výkřiky už ani nekomentujeme, zřejmě budeme muset být v diskuzích aktivnější, když vidím tu kombinaci neúcty k práci a současně neznalost.