Když společnost Nvidia začátkem letošního roku představila grafické karty řady RTX 50, následná diskuze hráčů a hardwarových nadšenců se rozběhla mnoha směry. Jeden z proudů se týkal kvality nového upscaleru, resp. systému, který jej pohání, protože rozhraní DLSS 4 mění původní model zvětšování obrazu CNN za nový, označovaný jako Transformer. V kombinaci s úvahami na téma, zda karty přináší dostatečný nárůst hrubého výkonu proti předchozí řadě a zda se vůbec vyplatí investovat do nich peníze, jde o důležitý faktor, protože právě v kvalitě „dopočítaného“ obrazu se nachází daň za zvýšení počtu fps proti hraní v nativním rozlišení. A pokud jste patřili ke skeptikům, můžeme vás na základě výsledků prvních srovnávacích testů uklidnit. Model Transformer podává viditelně lepší výsledky, a co je na tom nejlepší, nemusíte mít nejnovější grafickou kartu od Nvidie, abyste si výhody vylepšeného upscaleru užili i vy.
Hned na úvod musíme ujasnit, že exkluzivní pro karty řady RTX 50 zůstává Multi-frame Generation, tedy větší množství uměle vypočítaných snímků, kterými je ředěno vykreslování skutečných snímků pro dosažení vyššího frameratu. Pokud ale tuto technologii nebudete chtít využívat a spokojíte se s množstvím vygenerovaných snímků tak, jak to dovolovaly grafické karty řady RTX 40, případně vás frame generation vůbec nezajímá, upscalovací model Transformer budete moci využít napříč portfoliem Nvidie až do řady RTX 20. Na výsledcích při použití upscaleru by to přitom mělo být vidět okamžitě, díky ještě lepšímu a chytřejšímu algoritmu, který přináší roky trénovaná umělá inteligence. Jedno z prvních zajímavých srovnání přináší kanál MxBenchmarkPC na YouTube, který proti sobě otestoval tituly jako Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 nebo S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Vše pak autoři videa zkoušeli na grafické kartě RTX 4080 Eagle OC 16 GB, která může být bez problémů i součástí vašeho počítače.
Video vydá za tisíc slov, takže vás vybízím k tomu, abyste si sami záběry výše prošli a posoudili, jak na tom DLSS 4 v porovnání s DLSS 3.8 vlastně je. Myslím, že lze poměrně bezpečně říct, že obraz produkovaný pomocí upscale modelu Transformer je stabilnější, v některých instancích také ostřejší a v pohybu má mnohem blíže k nativnímu obrazu bez upscaleru. Je to patrné například v části, kde autoři videa porovnávají záběry ze S.T.A.L.K.E.R.a 2 – podívejte se na trávu při pohybu hlavního hrdiny a kdykoliv si obraz pozastavte. DLSS 3.8 nezvládne udržet textury trávy a dalšího porostu ostré, zatímco novější řešení ano. Zároveň se také z některých částí videa zdá, že je DLSS 4 ultimativním řešením na vyhlazování nebo chvění hran v pozadí, což je ale spíše pozitivní vedlejší efekt nežli záměr.
Chcete-li něco podrobnějšího, doporučujeme pak video od Digital Foundry, které na ploše 17 minut používá pro srovnání obrazu grafickou kartu RTX 3090 a oba zmíněné modely vypočítávání zvětšeného obrazu. Velkou část videa vyplňují záběry ze Cyberpunku 2077 a nutno říct, že podání detailů, zejména hran a celkové ostrosti, odpovídá původnímu názvu videa – jako den a noc. Vylepšení je vidět i při rekonstrukci světelných paprsků nebo na odstranění rozmazání objektů či postav ve střední vzdálenosti při pohybu, a to vše vede k čistějšímu a lépe vyjádřenému obrazu.
Redaktoři Digital Foundry nicméně naráží na jednu zvláštnost, která by se mohla zdát jako snaha najít pozitiva DLSS 4 i tam, kde by potenciálně mohl model CNN nad Transformerem vítězit, vše je ale už zřejmě otázkou vkusu či vykreslování dle skutečnosti. Digital Foundry tvrdí, že při normálním světle nejsou detaily jako póry na kůži v obličeji tak patrné, jak předkládá upscalovaný obraz pomocí CNN. Obraz zvětšený prostřednictvím Transformeru se v přímém srovnání zdá trochu rozmazanější a detaily smyté, redakce Digital Foundry však tvrdí, že takhle je to přirozenější. Rozhodnutí ale nechám čistě na vás. Je tu pak také vystupování detailů, které dříve nebyly kvůli rozmazání obrazu vidět, jako jsou zvláštní horizontální pruhy na některých površích a další drobnosti, Digital Foundry ale video uzavírá konstatováním, že tento krok se Nvidii vydařil. Paradoxní také je, že se vylepšení upscaleru jeví jako mnohem důležitější nežli Multi-Frame Generation, ale o to lepší je výsledek pro zákazníky se staršími kartami.