Strašidelné akci Ghostwire: Tokyo od japonského studia Tango Gameworks (The Evil Within) jsme se na Vortexu věnovali v uplynulých letech poměrně důkladně. V únoru jsme vám přinesli obsáhlé dojmy textem i videem z prezentace za zavřenými dveřmi. A nyní jsme se konečně do hry pustili sami, abychom vám na embargo mohli přinést nejen budoucí recenzi, ale ve správný moment také první dojmy. A ta chvíle právě nastala. Ačkoli zatím nemůžeme předjímat budoucí hodnocení, už v tuto chvíli za sebou mám spoustu hodin v japonské metropoli, která září neony rozpíjejícími se do deštivé noci. Obyvatelé Tokia zmizeli a namísto nich se ulice i domy hemží duchy a přízraky, které inspiroval tradiční japonský folklor i moderní městské legendy.
Jistá nezkušenost na poli first person open world akcí je na Ghostwire: Tokyo znát. Připustili to statně samotní vývojáři. I když se na souboji podílel jeden z autorů Dooma z roku 2016, zatím největším nedostatkem je minimálně na konzolích ovládání.
Abych na ploše dojmů nesabotoval budoucí recenzi a současně neopakoval poněkolikáté to, co už zaznělo dříve, zaměřím svou pozornost především na vlastní hraní a zážitky, než abych se opět pokoušel zrekapitulovat o novince vše podstatné. Titul oznámený na E3 v roce 2019 jsem pozorně sledoval od první chvíle. I když jeho vývoj nevedl otec Resident Evilu Šindži Mikami, ale nejprve Ikumi Nakamura a po jejím odchodu Kendži Kimura, rukopis Tango Gameworks nezapře. A to je jedině dobře. Autoři ale ani trochu nelhali, když varovali, že nejde o klasický survival horor v pravém slova smyslu. Ačkoli Ghostwire: Tokyo umí místy postrašit, rozhodně je napínavý a někdy až znepokojivý, není to děsivá hra a nebudete se u ní vyloženě bát. Je to v první řadě first person akční adventura v otevřeném světě, která má nakonec skutečně velmi blízko k polskému Dyingu Lightu od Techlandu. I tady uplatníte boj na krátkou vzdálenost, trochu spirituální variaci na parkour nebo běh po střechách.
Nicméně jistá nezkušenost na poli first person open world akcí je na Ghostwire: Tokyo znát. Připustili to statně samotní vývojáři. I když se na souboji podílel jeden z autorů Dooma z roku 2016, zatím největším nedostatkem je minimálně na konzolích ovládání. Pohyb na gamepadu PS5 je velice nekomfortní a musel jsem si na něj dlouho zvykat. Ačkoli nikdy neměním výchozí nastavení, tady jsem se opakovaně vracel do hlavní nabídky ve snaze najít něco, co by se alespoň trochu víc blížilo konzolovému standardu posledních let. Dlouho jsem si přišel neohrabaně a to nemívám s hraním FPS na gamepadu absolutně žádný problém. Autoři asi možný problém tušili, protože jeden z triggerů slouží na first person poměry k netypickému lockování nepřátel. Naopak otevřený svět a jeho smysluplné využití, zdá se, zvládli autoři poměrně dobře. Tokio je plné hlavních i vedlejších úkolů, drobných aktivit a rozptýlení. Společně s docela neotřelou hratelností, nebo spíš stylizací navíc nabízí kulisa originální hřiště, které si užijí zejména obdivovatelé Japonska.
I když je svět otevřený, není vám k dispozici od samého začátku celý. Musíte ho postupně “odemykat” tím, že město zbavujete smrtící mlhy, a to tak, že “čistíte” brány torii. Jakmile to učiníte, vaše mapa se o něco rozroste a současně získáte bod pro rychlé cestování. Není to mechanismus zase tak vzdálený šplhání na věže à la Ubisoft. Některé interiéry pak odděluje krátký loading, zatímco jiné se obejdou bez nahrávací obrazovky. Do dveří se tady nesnažíte vlámat páčením zámků, ale můžete využít magii, která funguje tak, že s pomocí touchpadu překreslíte nějaký symbol z obrazovky. Podobné kouzlo je třeba občas využít, když se snažíte pomoci osvobodit duchy lidí, kteří zůstali uvěznění v ulicích. Nasajete je do papírové “panenky” a odevzdáte je prostřednictvím telefonní budky. Magické schopnosti ale upotřebíte především v boji. Postupně ovládnete několik různých kouzel inspirovaných přírodními živly, přičemž své umění neustále zlepšujete, útoky můžete, řetězit nabíjet a tak podobně.
Soupeře se snažíte oslabit do té míry, abyste ho mohli vyřídit finálním úderem. Jejich zdraví přitom nereprezentuje žádný konvenční ukazatel, ale potrhané oblečení a doplňky. V boji se tak snadno zorientujete a rozhodnete, kdo představuje největší potenciální riziko a kdo má na kahánku. I když hlavní hrdina Akito, kterému jeho schopnosti propůjčil tajuplný spirituální společník KK, šermuje rukama jako o život, prakticky jednotlivá kouzla zastupují různé zbraně s různým účinkem, “municí” a přednostmi. Kromě magie pak máte k dispozici také konvenčnější luk a plížení. Na ně se spoléháte třeba v případě, že dočasně přijdete o pouto s KK, čímž pozbydete i své čáry máry. Útoky můžete kromě tlačítka měnit také gesty na touchpadu, což už se dnes moc nevidí, ale ono to stejně není příliš praktické ani spolehlivé.
Stejně jako samotné Japonsko je i grafika Ghostwire: Tokyo plná kontrastů a nic na tom nemění, že hru pohání západní Unreal Engine 4 od Epicu.
Na poměry open world her příběh docela svižně začne a start je rozhodně také velmi zajímavý. Titul se rychle otevírá a dlouho vás nevede za ruku. Samotná zápletka zatím spolehlivě drží mou pozornost a i když hra není vysloveně strašidelná, z náznaků jasně chápete, že nejde o omyl, ale záměr. Když totiž autoři chtějí, umí třeba prostřednictvím nápaditých až děsivých transformací prostředí předvést docela slušnou psychedelii. To ale souvisí s už zmíněným prostředím a atmosférou obecně. Na každém kroku na vás číhají japonské odkazy a reálie.
Pokud jde o technické zpracování, velmi mě potěšilo využití ovladače DualSense a zejména haptická zpětná vazba. Promlouvající reproduktor z vašich dlaní už dnes nikoho nepřekvapí, ale příběhově dává dobrý smysl. Ovládání na touchpadu mě spíš nepřekvapilo a i při kreslení magických formulí docela zlobí. Grafika je pak velkou kapitolou. S Ghostwire: Tokyo se to má trochu podobně jako se ságou Yakuza od Segy nebo tratí Tokyo Expressway v Gran Turismu. A nejen proto, že se jedná o další díla japonských vývojářů zasazených do japonské metropole. Mně osobně se estetika líbí, ale cítím, že je a bude hodně rozporuplná. Na jedné straně se obdivujete neuvěřitelných detailům, ray tracingu, efektům a nasvícení třeba na slavné křižovatce Šibuja, jindy vás ale zarazí divné trsy trávy trčící z ničeho nebo modely postrádající obvyklé detaily. Stejně jako samotné Japonsko je i grafika Ghostwire: Tokyo plná kontrastů a nic na tom nemění, že hru pohání západní Unreal Engine 4 od Epicu.
Ghostwire: Tokyo je jiné a mohlo by se trefit do vkusu těm, kteří hledají i v mainstreamové produkci něco originálního. Na druhé straně ale zase není příliš divné nebo vzdálené západnímu vkusu. Má spíš neokoukanou kulisu a svět než zcela unikátní hratelnost.
Asi největší šok mi ale způsobil pohled do nastavení a zjištění, že hra nabízí hned 6 různých grafických režimů. To už je něco, co se mi na konzoli opravdu nechce řešit a vybírat. I když bych po posledních zkušenostech obvykle vždy vsadil na výkon, nakonec jsem tentokrát dal přednost detailům a ray tracingu. Nahlodalo mě už to, že jde o defaultní volbu. A ačkoli i falešné odlesky a zrcadlení vypadají dobře, noční deštivé Tokio se všemi svými barevnými reklamami a obrazovkami prostě vypadá nejlépe s plnými detaily. I když jen ve 30 fps. Ale ona to také není zdaleka tak rychlá hra jako třeba zmíněný Dying Light. Vývojáři si toho nejspíš byli dobře vědomi a ray tracing hodně tlačí.
Nechci předbíhat hodnocení, ale zatím se mi novinka velmi líbí. Ghostwire: Tokyo je jiné a mohlo by se trefit do vkusu těm, kteří hledají i v mainstreamové produkci něco originálního. Na druhé straně ale zase není příliš divné nebo vzdálené západnímu vkusu. Má spíš neokoukanou kulisu a svět než zcela unikátní hratelnost. Zpočátku pro mě bylo největším zklamáním ovládání a do značné míry jím zatím také zůstává. Nevím, jak budu mluvit na konci hry, ale po úvodním rozčarování jsem se přinutil tento hendikep překonat, protože mi za to zbytek hry stál. Od grafiky jsem pak i přes její nevyrovnanost dostal asi to, co jsem očekával v duchu jiných jmenovaných japonských titulů. Pořád nejenže doufám, ale vlastně věřím, že se z Ghostwire: Tokyo vyklube příjemné překvapení, které možná zláká i mnohé z těch, kteří o něm dlouho pochybovali. Ale asi v něm nakonec nenacházím dostatečný potenciál na to, aby se stal skutečným černým koněm jarní sezóny. Nicméně do konce tohoto duchařského dobrodružství je ještě daleko a slíbili jsme si, že nebudeme soudit dne před večerem. Což by ostatně ani nešlo, protože v Ghostwire: Tokyo je zatím pořád noc.
Ghostwire: Tokyo vyjde 25. března na PlayStation 5 a na PC. Až po vypršení časové konzolové exkluzivity by se hra mohla podívat na další platformy. Termín naší recenze vám zatím prozradit nemůžeme.