Jedním z nejčastějších argumentů těch, kdo hrají cracknuté verze her, je holé konstatování, že nedělají nic špatného, když celý segment nerušeně funguje už několik desítek let. Že neexistuje studie, která by potvrdila souvislost mezi cracknutou verzí a finanční ztrátou, vedoucí k rušení projektů nebo dokonce uzavíráním studií. A že se kvalitní hra nemá čeho bát, protože zcela určitě zaujme víc poctivých hráčů než těch, kteří se rozhodli hru ukrást nebo nejprve „vyzkoušet“.
Bez ohledu na to, jak tyhle argumenty vnímáte, existuje opravdu jen minimum firem, které by potvrdily, že za jejich bankrot může pirátství, resp. následná finanční ztráta. Konkrétně se můžeme odkázat třeba na THQ, které v roce 2008 obvinilo piráty z toho, že padlo studio Iron Lore Entertainment, tvůrci Titan Questu. Zmiňuje se také příklad hry Battle Dungeon od studia Hunted Cow, která dle vlastních slov vývojářů skončila právě kvůli velkému počtu pirátských kopií. A jako třetí můžeme přidat studio Stardock, které si užilo své s Demigodem, když se na server připojilo současně 120 000 hráčů, z čehož jen 18 000 z nich mělo legální kopii. Jen abyste rozuměli, tehdejší šéf Stardocku, Brad Wardell, nasměroval svou firmu vstříc pirátství, když odmítal jakékoliv DRM s konstatováním, že crackeři stejně udělají své. Firmu to ale poškodilo, protože servery neustály obrovskou zátěž, na což doplatili poctiví hráči, kteří si hru legálně pořídili a nemohli ji tak kvůli problémům s konektivitou hrát. Nedošlo sice k uzavření studia, ale kauza se nějakou dobu řešila a Wardell později uvedl, že kvůli tomu přišli „o značné zisky a dobrou pověst“.
V roce 2016 uspořádal web PC Gameru velkou anketu, jejímž úkolem bylo zjistit, jak přistupují PC hráči k pirátství. Ankety se zúčastnilo 50 742 respondentů, a i přes to, že redakce varuje před možným zkreslením výsledků kvůli možnosti zadat do formuláře jakoukoliv, tedy i nepravdivou informaci, pořád jde o velký počet, ve kterém se mohou nejrůznější výchylky ztratit. Do ankety se navíc zapojilo přinejmenším 250 Čechů, z nichž bezmála 50 procent hraje pirátské kopie a jako důvody nejčastěji uvedli vysokou cenu, resp. chuť si hru nejprve vyzkoušet.
Ostatní firmy o problémech spojených s nelegálním šířením svých her buďto nemluví, anebo tyto problémy nemají, těžko ale mezi sebou porovnávat dva zcela odlišné světy – tedy velkou komerční produkci a nezávislou scénu, kde často rozhodují i jednotky prodaných kusů. Přesto ale mají herní vývojáři ze všech sfér něco společného – v drtivě většině případů ospravedlňují nasazení DRM tím, že potřebují chránit hru v úvodních dnech od zahájení prodeje, protože tehdy je zájem o konkrétní titul největší a firma může nejvíce získat, resp. nejvíce ztratit. I proto se už odnepaměti obrací na poskytovatele nejrůznějších ochran, jako jsou SecuROM, SafeDisk, StarForce nebo aktuální Denuvo, aby je nenechaví crackeři už odnepaměti spolehlivě prolamovali. Pro mnohé se z toho stal sport, a tak se není čemu divit, když komunita hráčů přivítala novou protipirátskou ochranu Valeroa nejen s ironickými úšklebky, ale také s očekáváním zajímavé výzvy pro crackerské skupiny.
V případě Valeroy si to ale na startu udělali složité už sami její autoři, jejichž webová prezentace působí jako nemístná parodie a nešetří se v ní velkohubými prohlášeními. Valeroa má být revolucí v protipirátské ochraně, je ji téměř nemožné prolomit, nelze na ni nasadit jakýkoliv automat a případné prolomení nemá vytvářet vzorce pro prolomení v budoucnu. Hráči přitom nic nepoznají, protože Valeroa nevstupuje žádným způsobem do dat hry, a tak ji lze pohodlně aplikovat třeba už na betaverzi a dál se o nic nestarat. Když se pak v tiskové zprávě z června letošního roku dočtete, že tohle všechno poskytují tvůrci ochrany za 1000 dolarů včetně daně, možná vás napadne, že v tomhle případě létají až příliš blízko slunci. Pro zasmání můžeme dodat i to, že firma nemá vysledovatelné místo svého působení (nyní je uváděna anglická adresa, raná verze webu mluví o Francii), že vytrhuje z kontextu komentáře lidí na Redditu, zavádějícím způsobem interpretuje výsledky ankety, kterou provedl PC Gamer na téma pirátství před dvěma lety a prohlášení zástupců herních firem nepodkládá žádnými relevantními zdroji. Tohle všechno samozřejmě muselo skončit tak, jak už tušíte – první hrou, která využila ochranu Valeroa, byla City Patrol: Police a cracker s přezdívkou Steam006 ji podle webu TorrentFreak dokázal prolomit za pouhých 20 minut. Ať už je to pravda, nebo ne, hra odolávala pouhé tři dny od svého vydání, a to pravděpodobně i z toho důvodu, že nejde o velký či očekávaný titul a nikdo si na ni příliš nebrousil zuby.
Valerou je nesmírně obtížné cracknout před vydáním a krátce po něm. – oficiální stránky Valeroa.com
Pokud vás zajímá, jak Valeroa funguje, můžeme sloužit jen částečným popisem přímo ze vzpomínaného webu. Podle všeho by měla Valeroa blokovat přístup k již nasazenému DRM mechanismu, v případě City Patrol to bylo standardní a již překonané Steam DRM, a zamezit tak ve tvorbě univerzálního cracku, info soubor u cracknuté verze zmiňované hry ale nenaznačuje nic neobvyklého a postup je shodný s jinými hrami, které se spoléhaly čistě na Steam DRM. Otázkou tedy zůstává, nakolik to tvůrci Valeroy mysleli skutečně vážně, nakolik se přepočítali ve svých odhadech a nakolik chtěli pouze vylákat peníze od menších tvůrců a postavit svůj byznys na lži. Právo obviňovat kohokoliv si rozhodně nenárokujeme, určitě ale i vy sami uznáte, že Valeroa působí nevěrohodně, stejně jako všechna prohlášení jejích tvůrců. Nelze ji proto v žádném případě označovat za nástupce nebo dokonce přemožitele Denuva a její budoucnost příliš zářivě nevidíme.
V současné chvíli se neví nic o dalších hrách, které by měly tuto ochranu využít, její tvůrci se zatím k ničemu nevyjádřili a mlčí také autoři City Patrol, německé studio Caipirinha Games. Možná jsme tak byli svědky jediného výkřiku do tmy, po kterém bude pokračovat setrvalý stav. Tedy snaha herních studií chránit své hry po co nejdelší možnou dobu a stejně tak urputná snaha crackerů vysvětlit jim po svém, že to mají – až na ojedinělé případy – marné.
Na tomto místě by se pak slušelo ještě odkázat na 306stránkovou studii nizozemské firmy Ecory, která dostala od Evropské komise v roce 2015 zadáno, prověřit vliv pirátství na trh s hudbou, knihami, filmy a hrami. Výsledky vás možná překvapí, určitě ale po vás nebudeme chtít, abyste se reportem probírali – tím důležitým pro hráče a herní firmy je, že pirátství podle Ecory paradoxně posiluje prodeje hry, když na každých 100 ukradených her připadá až 124 legálně pořízených. Důvodem může podle Ecory být zvýšený zájem o daný titul a snaha plně využít její veškerý obsah. Jak jste na tom vy nás bude zajímat v komentářích!
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Nie som na to hrdá, no osobne som v mladšom veku taktiež hrala cracknuté hry, i keď nie nejak vo veľkom a boli to v podstate len staré hry, žiadne nové tituly. Počas vysokej školy som už ale mala vlastné financie na takej úrovni, že som si hry začala výhradne kupovať a to aj spätne staré hry, čo som kedysi hrala cracknuté. Hlavne ten pocit bez stresu, že si do pc dostaneš nejakú neplechu je na nezaplatenie 😀 Samozrejme, že je tam okrem toho aj radosť z podporenia vývojárov, ktorých hra ma na dlhé hodiny zabavila. V súčasnosti mám v pc už len dve stiahnuté hry a to z dôvodu, že sú to staré hry, ktoré žiaľ nemajú digitálnu distribúciu a zohnať krabicovku je už nemožné (snažila som sa nájsť). Veľmi som sa potešila, keď napríklad nedávno vyšiel staručký Soldier of Fortune na GOG, ktorého som si už dávno chcela kúpiť, no nedalo sa. Čo je aj ďalší z dôvodov prečo sú hráči „nútení“ hru stiahnuť. Ako fanúšik NHL a Tony Hawk série, ktorý nevlastní konzolu, nemám žiadnu z týchto hier možnosť si legálne zaobstarať, aj keby som veľmi rada (mám na mysli staršie tituly, keďže novšie už na pc ani nevychádzajú). Mám pocit, že rovnaký problém sa týka aj jednej hry z Wolfenstein série.
Môj názor na protipirátske ochrany je inak taký, že sú úplne zbytočné. Ak si tú hru chce hráč kúpiť, kúpi si ju či tam ochrana bude alebo nebude. Ten čo si ju kúpiť nechce, si vždy počká na crack, ktorý sa, žiaľ, skôr či neskôr objaví. I keď teda chápem zámer vývojárov chrániť svoju hru aspoň počas prvých najdôležitejších dní/týždňov. Smutné ale je to, že na tú ochranu v podobe rôznych komplikácií doplácajú hlavne legit hráči.
Vyčíslit reálnou škodu pirátství podle mě nelze, nebo je to velmi těžké a čísla nejsou zcela průkazná. Sotva můžete počítat něčí záměr něco koupit či nekoupit. Sám jsem přesvědčen, že jen mizivé procento pirátů by si hru v tu chvíli, kdy je nová, skutečně koupilo. Jinak řečeno, když není pirátská verze, jdou na jinou hru.
Naopak jsem přesvědčen a vycházím i z vlastních zkušeností a mého okolí, že část pirátů si hru kupuje zpětně ve slevách, případně pirátí jen v mladším věku a pak už hry jen kupují. Tady samozřejmě záleží na regionu. Píšu pro náš region. Víme, že např. v rusku se pirátí ve velkém.
Já do svých 20 let hry jen pirátil. Bylo to dáno i nedostupností, nemožností koupit či vysokou cenou. S příchodem steamu a gogu se nákup zjednodušil a dnes vlastním téměř všechny hry, co jsem kdy upiratil a navíc jsem si skrze hraní pirátských verzí vybudoval vztah k určitým herním sériím a nové díly už jen kupuju.
Tak či onak je pirátství špatné a sám se zpětně za sebe stydím. Zásadně ale odmítám přehnané likvidační pokuty a nároky vydavatelů, neboť vychází z dojmů a nikoli z reálných čísel.