branding
Dreams, Sony Interactive Entertainment, „Projekty z Dreams je už nyní teoreticky možné vydat zvlášť“

"Projekty z Dreams je už teď teoreticky možné vydat sólo"

Zvažujeme vlastní hry i odměny pro autory, říká designér a spoluzakladatel Media Molecule

24. 2. 2020
Název: Dreams Vývojář: Vydavatel: Platformy: Žánr: Datum vydání: 14. 2. 2020

Ambiciózní projekt Dreams 14. února dorazil v plné verzi na PlayStation 4 a z recenzí si odnáší velmi vysoké známky. Při této příležitosti jsme vyzpovídali hlavního designéra hry a spoluzakladatele studia Media Molecule Marka Healeyho. Podělil se s námi o dojmy z přijetí hry a hýří nadšením z tvorby fanoušků. Naznačil také možné plány do budoucna. Dreams jakožto platforma tu totiž s námi budou zřejmě velmi dlouho.

Jaká pro vás byla největší překážka, na kterou jste během vývoje narazili?
Pravděpodobně udržení dynamiky vývoje, vytrvání v nadšení a setrvávající motivace týmu. Vývoj trval velmi dlouho, takže ke konci bylo právě toto pro nás nejtěžší. Spuštění early access verze hry ale dost pomohlo. Viděli jsme hráče tvořit úžasné projekty a to nás nakoplo, ale do té doby bylo tou největší překážkou jednoduše to obrovské množství práce a ohromná časová investice.

Jak dlouhý vývoj hry vlastně byl?
Čas si pamatovat příliš neumím, ale osobně si myslím, že do vydání uběhlo něco okolo sedmi let od prvotních průzkumných fází. Na začátku všeho toho byl velmi malý tým, který se s postupem času rozšiřoval a pro mne to byla vlastně nejdelší doba, jakou jsem na jediném projektu strávil. Zároveň ale to množství práce, které jsme za tu dobu dokázali odvést, je jednoduše úžasné. Vytvořili jsme kompletní sochařský balíček, dotažený modul na tvorbu hudby a stejně tak jsme umožnili budování světa, animací, skriptování, sdílení i celkovou sociální platformu. Do hry jsme toho vměstnali na poměry tak malého týmu skutečně dost.

Pomohlo vám něco ze zpětné vazby v rámci programu předběžného přístupu dotvořit finální podobu hry?
Rozhodně! Zřídili jsme speciální fórum a kromě očividných věcí typu hledání chyb jsme vedli i sekci otázek a odpovědí a naslouchali jsme požadavkům hráčů. Například přidaná možnost změny typu ovládání na schéma bez pohybového senzoru vzešla právě z této zpětné vazby. A to je něco, v čem budeme pokračovat i nadále. Komunita je pro nás důležitá a budeme jí naslouchat.

Co vás během testovacích fází překvapilo na výtvorech hráčů nejvíce?
Byli jsme překvapeni tím, jak rychle se objevila dokončená hra od jednoho z nejplodnějších autorů. Tím je SlurmMacKenzie, který letos dokonce vyhrál ocenění Impy Awards v kategorii nejlepší tvůrce. Tehdy tam po pár dnech byla dokončená hra, což už samo o sobě bylo skvělé. A od té doby jsme byli kolikrát udiveni množstvím věcí. Ale co mě osobně dostává nejvíc, je chlapík tvořící fyzické periferie. Vyrobil si například z velkého dotykového displeje stůl na kulečník, na kterém hraje se skutečným tágem. To přenáší informace do ovladače a za pomocí toho hraje virtuální kulečník vytvořený jak jinak než v Dreams.

Co je podle vás ta nejkomplexnější věc, kterou lze v Dreams vytvořit? Zmínil jste hry, jak rozsáhlé mohou být?
Žádný limit vlastně neexistuje. Jednotlivé scény sice jisté limity obsahují, ale ty lze koneckonců zřetězit. Pokud byste na to měli čas, tak můžete vlastně vytvořit hru klidně i na milion hodin. Omezení nejsou a ve své podstatě panuje v Dreams stejná situace, jakou mají v ruce i běžní tvůrci her – běžné hranice lze skrývat například za hradbu mlhy či za zrcadlení obsahu.

Už nyní knihovna hry obsahuje obrovské množství projektů, plánujete v budoucnu upravovat filtrování tak, aby se hráči vždy dostali k tomu, co je zajímá?
O Dreams nepřemýšlíme jako o hře, ale jako o platformě se spoustou obsahu. A právě způsob vyhledávání tohoto obsahu se bude postupem času vyvíjet, třeba příchodem playlistů. Určitě to může být problém a potýkat se s ním může celá řada hráčů, takže na tom rozhodně ještě zapracujeme.

Mezi porušováním autorských práv a tvorbou fanoušků může existovat tenká hranice. A musíme myslet i na to, že tvorba fanoušků může být skvělou reklamou pro velké značky.

A co třeba porušování autorských práv? Jak plánujete filtrovat obsah kopírující práci druhých?
Pokud vím, tak máme systém velmi podobný tomu, jaký má i YouTube. Pokud se někdo cítí poškozen, tak kontaktuje Sony a obsah bude stažen. Ovšem mezi porušováním autorských práv a tvorbou fanoušků může existovat tenká hranice a musíme myslet i na to, že tvorba fanoušků může být skvělou reklamou pro velké značky.

Plánujete v týmu přidávat nějaký vlastní originální obsah?
Ano, jasně. Jsme v prvními řadě tvůrci her a to také milujeme. Máme hotový engine pro tvorbu obsahu, takže určitě něco takového v plánu ještě máme.

Nejraději bych ty nejlepší tituly viděl samostatně dostupné v PlayStation Storu.

Když už zmiňujete engine, myslíte si, že bude někdy možné tvorbu hráčů odpoutat od Dreams a vydat ji i mimo tuto platformu?
Technicky vzato to už vlastně možné je, byl to pro nás jeden z požadavků na engine hry. Osobně bych nejraději ty nejlepší tituly viděl samostatně dostupné v PlayStation Storu.

Můžete s námi v této souvislosti sdílet nějaké detaily týkající se případné monetizace tvorby fanoušků? Budou moci hráči své projekty prodávat?
Opět jde o něco, pro co jsem já osobně nadšený a myslím si, že by tvůrci měli být nějakým způsobem za svoji snahu odměňování. Ve spolupráci se Sony to prozkoumáváme, ale něco takového není vůbec jednoduché. Kromě s tím spojené právní stránky věci je třeba také promyslet podobný krok tak, aby to bylo provedené správně. Přeci jen, teď máme komunitu spolupracujících a vypomáhajících si tvůrců, pokud do této situace přineseme peníze, tak by to mohlo situaci dost proměnit. Ale přesto bych rád viděl Dreams nejen jako místo pro nadšené začátečníky, ale i jako platformu fungující jako profesionální herní engine.

Existují rozdíly v projektech vytvořených na PS4 Pro ve srovnání s těmi vytvářenými na základní verzi konzole?
V základu by to hráč na první pohled poznat neměl a byla to i jedna z podmínek Sony. Jedinou výjimku představují známé výhody silnější konzole. Sem spadá například vyšší rozlišení a větší počet snímků za sekundu.

Neplánujete třídit obsah na základě toho, na jaké konzoli byl vytvořen?
Přesně tak, každý momentálně uvidí ten samý obsah a jediným rozdílem je například to, že pokud daný projekt spustíte na PlayStationu 4 Pro, tak získáte například výhodu vyššího rozlišení.

Podporu VR jsme bohužel nestihli spolu s vydáním hry, děláme ale vše pro to, aby byla venku co nejdříve.

Můžete nám prozradit něco o plánované podpoře PlayStation VR?
Práce na podpoře virtuální reality je něco, co mě v poslední době nejvíce zaměstnává. Snažíme se implementaci dokončit a výsledek vypustit mezi hráče co nejdříve. Bohužel jsme to nestihli spolu s vydáním hry, děláme ale vše pro to, aby to bylo venku co nejdříve. Výsledky zatím vypadají fantasticky a nemůžeme se dočkat toho, až to fanouškům představíme a uvidíme čerstvé nápady vznikající v rámci tohoto relativně nového média.

Můžeme očekávat, že všechen současný obsah bude hratelný ve virtuální realitě?
Technicky vzato neexistuje důvod, proč bychom to měli zarazit, zvážit je ale zapotřebí množství věcí. Spousta z projektů obsahuje pohyblivé kamery či obecně věci, ze kterých by mohlo být hráčům nevolno, takže dáme tvůrcům možnost obsah kompatibilní s VR explicitně označovat. Pokud tedy něco vytvoří, sami si to ve virtuální realitě ozkouší a uznají-li to za funkční, mohou to sami opatřit odpovídající značkou.

Zpátky k dodatečnému obsahu. Máte v plánu přidávat i nějaké větší balíky?
Nejsem si aktuálně jist konkrétními plány rozšíření hry, v týmu už máme nějaké nápady, ale dostal bych se do velkých problémů, pokud bych o tom začal mluvit už teď. Každopádně do hry ještě spoustu obsahu dodáme. Rád bych třeba byl u tvorby další velké kampaně, tvořit ji byla skutečná zábava. Máme tak jako tak rádi tvorbu her obecně a rádi bychom zase zabředli do vývoje něčeho rozsáhlého.

Snažím se prosadit možnost vývoje on-line multiplayerových titulů.

Plánujete kromě obsahu také rozšiřovat hru z pohledu nabízených nástrojů?
Rozhodně. Toto je neustávající proces, k Dreams přistupujeme jako k platformě, která se bude postupem času vyvíjet. Tou první očividnou ukázkou bude ono přidání podpory virtuální reality. Vedle toho vzniká řada menších vylepšení, jako třeba vyladění současných nástrojů či dokonce přidání některých nových. Velkým přídavkem bude ale PSVR a poté se snažím prosadit možnost vývoje on-line multiplayerových titulů. V současné době máme nicméně celý seznam přídavků a plánů, mezi nimi například podporu pro 3D tisk, sami ale ještě nevíme, v jakém pořadí budou přibývat.

Myslíte si, že s Dreams dokážete zasáhnout i publiku mimo herní průmysl?
To by bylo skvělé. Kareem Ettouney, náš art director, se snaží ke hře přilákat tradiční umělce, kteří jinak nejsou běžně okouzleni možností tvorby na konzoli. Řada umělců má ráda hmatatelnou tvorbu umění se skutečnými nástroji, ale například naše sochařské nástroje jsou už nyní dost atraktivní samy o sobě. Sami zde v týmu máme tvůrce konceptů zvyklé pracovat pouze ve dvou rozměrech a ti najednou v Dreams dokázali ve 3D vytvořit skutečně zajímavá díla. Další věcí je, že například lidé, kteří se zajímají pouze o konkrétní aspekty tvorby her, tedy například zvukoví inženýři, při zkoušení tvorby v Dreams jen těžko odolávají ostatním nástrojům. A najednou ten, kdo se dřív zajímal jen o skládání hudby, dává dohromady celé hry. Na Dreams je skvělé, že takovéto prolnutí zájmů přímo podporují.

Dokážete si Dreams představit jako platformu pro vzdělávání herních vývojářů?
Určitě, už nyní nás některé školy oslovují s žádostí o pomoc při integraci Dreams do jejich kurikula. To samé jsme ale zažili už i u LittleBigPlanet, jedné z našich předchozích her. Pro tento účel je skvělé, že na jediném místě lze nalézt řadu komplexních nástrojů a s jejich pomocí lze vytvářet prototypy závratnou rychlostí.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru