Je usměvné sledovat, jak rychle lidé zapomínají a následně překrucují své vlastní vzpomínky. To se pak člověk klidně dozví, že hry bývaly mnohem, ale opravdu mnohem delší, byly o dost těžší a hlavně vydržely klidně i několik měsíců. Málokdo už ale vezme v úvahu to podstatné – a sice, že nám všem bylo mnohem méně let, ne všemu jsme ihned rozuměli, ne všechno šlo provést tak dobře, jako dnes, po letech praxe a vzpomínky na mnohačetná opakování nebo restarty her se postupem let mění ve vzpomínky na skvělou propracovanost, která uměla potrápit a samozřejmě i na perfektní herní dobu a tím pádem trvanlivost. Přitom je snadné dokázat, že hry byly ještě donedávna víceméně stejně dlouhé, v rámci některých sérií o fous delší, v rámci jiných o fous kratší. Přesto je tahle veličina hrozně důležitá pro značnou část hráčů, kteří jsou jí ochotní dělit cenu hry a přepočítávat tak zábavu na peníze. A to je tlak, se kterým se vývojáři rozhodli v posledních letech vypořádat po svém – nesmyslně natahují herní dobu u her, u kterých to očividně není vůbec potřeba, až to může jednoho vyděsit.
Podle interních statistik nevidí konec her od Activisionu 90 procent hráčů.
Asi vás napadne, že nás k tomuhle zamyšlení dovedl aktuální Assassin’s Creed, ostatně i někteří z vás v komentářích psali, že se do takové obludy nebudou pouštět už jen proto, že nemají dalších 50-60 hodin, aby hru dokončili. A to samozřejmě Assassin není jedinou hrou, u které něco podobného hrozí. Do určité míry se to projevilo v příbehově jinak celistvém God of War, akčním Spider-Manovi, sandboxovém Far Cry 5 a týkat se to bude pravděpodobně i Red Dead Redemption 2 nebo Days Gone. Hry bobtnají i přes konstatování, že delší nemusí automaticky znamenat lepší, bez ohledu na to, že jsem před chvilkou vyjmenoval hry, které skutečně patří k těm nejlepším. I takové ale lidé nedohrávají, což potvrzují třeba slova Keitha Fullera, producenta Activisionu, který už v roce 2015 mluvil o tom, že podle interních statistik nevidí konec jejich her 90 procent hráčů a důsledkem klidně může být fakt, že příběhová čast pro letošní rok úplně vypadla z Call of Duty. Jasně, v tomhle ohledu se není čemu divit – Call of Duty je populární zejména díky multiplayeru, ale kritické je to například i s uznávaným prvním Red Dead Redemption – podle tehdejšího vyjádření zástupců společnosti Raptr, sledující progres milionů hráčů v konkrétních titulech, dohrálo hru jen deset procent z nich a podobně jsou na tom i další velké příběhové hry. Fallout 4? Na PlayStationu vidělo finále jen 20 procent hráčů. Zaklínač 3? 28 procent. Datadisky Srdce z Kamene a O Víně a krvi? V prvním případě to bylo 9 procent, ve druhém už pouze 3 procenta. Just Cause 3? 18. A bombastický Uncharted 4? 31 procent hráčů na střední úroveň obtížnosti.
A víte, co všechny tyhle hry spojuje vyjma toho, že je kritika i hráči mnohdy až přehnaně chválí? Žádnou z nich, snad vyjma datadisků k Zaklínači, ale i tam je to o fous, nedohrajete za méně než 15 hodin. Možná se ptáte, kde jsem na tahle čísla přišel a je určitě fér pro pořádek zmínit, že údaje o procentech hráčů, kteří viděli finále ve zmiňovaných hrách, pomáhá odhalit statistika trofejí na PlayStationu, délku hry si pak každý z vás může ověřit na webu howlongtobeat. Co to ale vlastně znamená?
Někdo by mohl nadhodit, že je to všechno proto, že už hry nejsou, co dřív. Tím bychom se ale obloukem vrátili k tomu, co jsem naznačoval v úvodu. Myslet si, že se dnes hry nedohrávají proto, že by byly méně kvalitní nebo je vytvářeli hamižnější lidé, pak nemohu podpořit nějakým kvalifikovaným průzkumem, to pravděpodobně ani nejde, ale můžu přidat alespoň svůj pocit. Ten v mém případě říká, že stejně jako kdysi, i nyní je vývoj her byznys, podobně jako je třeba točení seriálů a vedle dobrých, často až nezapomenutelných kusů, vzniká adekvátní množství naprostého odpadu. Tedy úplně přesně, jako před deseti, patnácti, dvaceti a více lety. Jediné, co zůstává, je všeobecné přesvědčení – alespoň soudě dle četných internetových diskuzí – že je hodnota hry závislá na času ve hře strávené. Jenže i když může mít vaše peněženka lepší pocit z toho, když za stejný obnos peněz může dostat v porovnání dvou odlišných titulů i desítky hodin herní doby navíc, je taková herní doba skutečnou zábavou ve všech případech? Pojďme zpět k Assassinovi – podle recenzí trvá dohrát hru kolem 50 hodin, no a teď si zkuste odpovědět na otázku, zda by se projevilo na hodnocení, kdybyste hrou prošli za 25? Nebo je to jen důsledek už zmiňovaného tlaku, který na herní vývojáře vyvíjí hráči ale i recenzenti, akcentující herní dobu ve svém hodnocení? Začátek tohohle kruhu už najdeme jen těžko, když si ale člověk uvědomí, z kolika stran se na něj jako lavina valí hry, mobilní hry, filmy, seriály, je logické, že s probíranou statistikou dohrávání příběhových her nic moc nepohne. Na diskuzním fóru webu Giantbomb ve vlákně nazvaném No motivation to finish games anymore se jeden z hráčů vyznává z toho, že už se k dokončování her vysloveně nutí a další mu přikyvují s tím, že důvodem je mimo jiné i množství a dostupnost her. Virtuální, ale i ty skutečné knihovničky doslova přetékají zajímavými tituly, na které jsme si ještě před měsícem dělali zálusk, ale k jejich hraní se ne a ne dostat kvůli dalším a dalším hrám, které buď vyšly před tím, anebo jsou tady právě a teď. A důležité je i dodat, že generace hráčů stárne.
Nechci teď znít jakkoliv nabubřele a rozumím, že tohle video sleduje řada mladších hráčů, kteří jsou pány svého volného času a je to tak jedině dobře. Ale v obecném měřítku věk průměrného konzumenta videoher značně narůstá. Asociace ESA, která je, mimo jiné, pořadatelem veletrhu E3, každý rok shrnuje demografické údaje o hráčích a v loňském roce přišla se závěrem, že průměrnému hráči ve Spojených státech je 36 let. 36, chápete? 36 už neznamená školu do půl třetí a pak maximálně nějaký kroužek. Už to neznamená přijít domů, mrsknout taškou do kouta a sedět u počítače do dvou do rána. 36 znamená práci, rodinu, zpravidla dítě a chuť trávit volný čas i jinak, než u konzolí nebo počítače. A to je přesně ono. Zatímco hráči zestárli, hry zůstávají mentálně tam, kde byly před lety, takže i nadále naleznete v příběhových titulech všemožné odbočky, sledovací mise, nepřeskočitelné cut-scény nebo jen nutnost prozkoumávat něco, co vůbec prozkoumávat nechcete. A to se pak jeden nemůže divit, že si nakonec místo dvou hodin hraní, během kterých se posunete v příběhu jen o píď anebo vůbec nikam, raději pustí 50minutový díl seriálu. Takže ne, delší opravdu neznamená automaticky lepší a vývojáři by se neměli bát předhazovat jako devizu to, že jejich hru můžete dohrát na jedno sezení v řádech jednotek hodin. Vše bude díky tomu koncentrovanější, únosnější a možná díky narůstající krizi výhledově i dospělejší. Přirozeně, tohle není nutné aplikovat na všechny žánry univerzálně, nechci tím říct, že by hry měly být od tohoto momentu v ideálním případě dvouhodinové, ale pokud chtějí vývojáři přinutit hráče k tomu, aby jejich hry dohrávali, aby pro ně měly i nějaký hlubší význam a byli schopní odlišit jeden díl rozjeté série od druhého, pak je potřeba začít zkracovat. Nemluvě o tom, že by takové hry mohly být i levnější, ale to už je povídání pro jiné video.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.