Vývoj Red Dead Redemption 2 trval několik dlouhých let. Nepochybuji, že během té doby věnovali vývojáři spoustu úsilí a bezpočet hodin ladění všemožných detailů včetně způsobu, kterým funguje ekonomika v multiplayerové části. Betaverze Red Dead Online odstartovala 27. listopadu. Teprve 30. listopadu, tedy ani ne před týdnem, se mohli připojit úplně všichni majitelé hry bez ohledu na to, kdy spustili singleplayer. Přesto Rockstar už o pouhých několik dní později ustupuje tlaku fanoušků a rozhodl se výrazným způsobem zasáhnout do fungování vnitřní ekonomiky virtuálního světa. A já se upřímně domnívám, že jde o ukvapené rozhodnutí a neuvážený krok ze strany jinak sebevědomých autorů, kteří neměli obratem ustoupit nátlaku fanoušků.
Zákazníci si stěžovali na to, že ekonomický systém hry je nesmlouvavý, neúprosný, nemilosrdný a neodměňuje hráče adekvátně za jeho úsilí. Ve skutečnosti je problémem fakt, že většina hráčů odvykla přirozeným nárokům a zvykla si na to, že je ostatní tituly odměňují nejen za sebemenší úspěch, ale často i za neúspěch. I když titul zatím není zatížen mikrotransakcemi, spousta lidí se dopředu a priori obává, že bude muset do hry napumpovat skutečné peníze ve snaze dostat se k nejzajímavějšímu vybavení. Domnívám se, že to nejenže není nezbytné, ale jde o nepochopení toho, čím měl Red Dead Online být a jak se snažil napodobit historickou realitu.
Rockstar se zalekl jen málo průkazné první vlny reakcí fanoušků, kteří zpohodlněli a jsou zhýčkaní moderními hrami, které nás odměňují doslova za nic.
Není sporu o tom, že plechovka fazolí by neměla mít větší cenu než zlatý prsten. To je samozřejmě chyba, kterou měl Rockstar napravit. Stejně jako netvrdím, že neměl fanouškům naslouchat vůbec a neladit jemně a průběžně cenovou politiku digitálního světa. Faktem rovněž je, že hráči správně vypátrali s ohledem na tyto nesrovnalosti, že v roce 1899, kdy se titul odehrává, řada prodávaného zboží byla levnější, než hra tvrdí. I to je opomenutí, které si zasluhuje korekci. Kupříkladu když pistole ve hře stojí třikrát víc, než podle dobového inzerátu stála. A s ohledem na ambice hry a její rozsah by se to stávat nemělo.
Já nicméně musím v první řadě ocenit to, o co se studio snažilo. Zachytit divoký západ i tehdejší ekonomickou realitu se vší tvrdostí, která k tomu náležela. Nemyslím si, že hráčům vadil tolik rozpor mezi skutečností a virtuální fikcí, ale prostý fakt, že titul není k hráči ani zdaleka tak štědrý, jak si většina zákazníků v posledních letech zvykla. Rockstar se zalekl jen málo průkazné první vlny reakcí fanoušků, kteří zpohodlněli a jsou zhýčkaní moderními hrami, které nás odměňují doslova za nic. “Dojel jsi na posledním místě? Skončil jsi předposlední v přestřelce? Nesplnil jsi zadaný úkol? Tady máš nějaké peníze jako náplast na bolístku, že jsi to alespoň zkusil. Kup si lepší vybavení a zkus to znovu.”
Red Dead Online nutil hráče, aby se snažili, aby neutráceli za hlouposti, aby si vážili toho, že si konečně mohou dovolit svůj vysněný kousek.
Jakkoli to může znít absurdně, podobně současné hry skutečně fungují. Do těch velkých se tento princip cukru a ještě většího cukru přenesl z mobilních free-to-play her, kde si titul ani nemůže dovolit hráče penalizovat, nebo dokonce trestat. Protože by hru okamžitě vypnul a zkusil jinou. Zákazník je tak neustále oceňován za sebemenší úsilí a motivován zůstat v digitálních kulisách. Ale jaký má takový princip smysl u naturalistické hry, která má být ze své podstaty tvrdá a přísná? Opravdu musíme po každém zápase a misi spěchat do nejbližšího obchodu vyprázdnit virtuální peněženku? Není pro nás větším zadostiučiněním koupit si vysněnou zbraň nebo nový kabát po delším čase? Tak jako ve skutečnosti. Kritici Rockstaru ale jinými slovy volali po tom, aby pár splněných misí znamenalo, že můžete rázem skoupit polovinu nejbližšího hokynářství.
A to poškodí hru nejen v krátkodobém horizontu, ale hlavně z dlouhodobého hlediska. Když jste teď potkali ve hře někoho v drahém obleku a s drahým revolverem, hned jste na první pohled poznali, že máte co do činění s někým, kdo už má ve hře něco za sebou. Tyto věci měly nejen svou cenu, ale v přeneseném slova smyslu i hodnotu, která je dělala výjimečnými. Red Dead Online nutil hráče, aby se snažili, aby neutráceli za hlouposti, aby si vážili toho, že si konečně mohou dovolit svůj vysněný kousek. Tak jako ve skutečnosti vám ani tady nikdo nedal nic zadarmo a věci jako zbraně nebo pěkné oblečení jste si nekoupili z výdělku za půl dne práce. Až dosud, protože tohle se může diametrálně proměnit.
Zjednodušeně řečeno, vše bude levnější a za vše, co uděláte, dostanete více peněz.
Rockstar sáhl do fungování digitálních financí na několika úrovních současně. Zjednodušeně řečeno, vše bude levnější a za vše, co uděláte, dostanete více peněz. Ale změny jdou ještě hlouběji. Pozoruhodné přitom je, že autoři vnitřní ekonomiku podle svých slov lépe vybalancují ve snaze ujistit se, že všechny aktivity budou náležitě zábavné a ohodnocené. Jako by snad zábavnost a její míra byla přímo úměrná tomu, kolik virtuálních peněz za splněné úkoly vyděláte. To je přeci naprosto absurdní. I když je chvályhodné, že studio naslouchá své komunitě a souhlasím i s tím, že taková zpětná vazba je neocenitelná, nelze ji vyslyšet vždy a nápady fanoušků aplikovat plošně, aniž by dostala původní vize více času. Není mi jasné, proč mají autoři tak málo důvěry ve vlastní původní koncept, kterému nepochybně věnovali značné úsilí, a proč ustupují ještě dřív, než dostaneme vůbec možnost zjistit, jak vše bude fungovat po delším čase.
Až budou všichni hráči za pár týdnů jezdit na nejlepších koních s nejlepšími sedly v nejlepších šatech a s nejlepšími zbraněmi, budou pak šťastnější? Je skutečně jediným smyslem hry co nejdříve skoupit veškeré dostupné zboží a zkompletovat celý virtuální katalog? A právě k tomu právě oznámené změny směřují, jakkoli bych rád sám časem uznal, že jsem se mýlil. Hráčům se zdál postup hrou pomalý, takže v první řadě za všechny aktivity napříč celou hrou teď získáte více peněz. Současně s tím klesne i cena většiny zbraní. Těm, kteří už si mezitím stačili vydělat na něco exkluzivního, dokonce Rockstar nabídne kompenzaci a vrátí takovým hráčům vzniklý rozdíl mezi novou a původní cenou. Ani to se ale autorům zřejmě nezdálo dostatečně štědré, a tak všem dosavadním hráčům bez rozdílu nadělí ještě bonus ve výši 250 in-game dolarů a navrch 15 zlatých cihel. I když oficiálně má jít o poděkování za účast v betaverzi. A v neposlední řadě se pak naopak zvýší hodnota věcí, které vy můžete prodat zdejším obchodníků, což platí například pro ryby nebo kožešiny.
Nepochybuji ani v nejmenším o tom, že to spousta lidí ocení. Koneckonců koupit si někoho lze docela dobře i virtuálně. Nemyslím si ale, že učinit zdejší lákadla cenově dostupnější je cesta, jak udělat samotnou hru lepší. Právě naopak. Je to o to větší škoda, že navzdory budoucím mikrotransakcím ani v původní tvrdé podobě nepůsobila ekonomika a náročnost hry tak jako třeba u nedávného Assassin’s Creed Odyssey. To je sice singlová hra, v níž také nemusíte utratit ani korunu, ale byla od základu navržena a vybalancována i co do obtížnosti, respektive nutnosti grindu tak, aby netrpělivější nebo méně schopné hráče přiměla nějaký ten peníz utratit za lepší výbavu nebo boost XP. V případě Red Dead Online jste nic takového udělat nemuseli, respektive zatím ani nemohli. Pokud ovšem nejste tak ješitní, že se nedokážete smířit s tím, že je někdo ve hře lepší než vy, nebo jí jednoduše věnoval víc času, a proto si po prérii vykračuje v hedvábné vestičce, zatímco vy jen v otrhané flanelce. Ale to z vás přeci nedělí někoho, kdo si hru nemůže užít, nebo z ní má dokonce menší radost. Nebo ano?
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
2. hry se chtějí prodat a být co nepřístupnější
Pamatuju jak jsem si šetřil ve Falloutu 2 na první stimpack, zbraň atd. – větší radost, větší dřina. To se dneska holt nenosí, všechno musí být hned teď a co nejdostupnější. Hry se zvětšili, aby se vyrovnal rychlejší postup hrami.