Z dosavadních prohlášení Microsoftu i Sony se zdá, že jedním z nejviditelnějších vylepšení nové generace konzolí bude zahrnutí SSD. Ačkoliv to může připadat hráčům na PC úsměvné, vzhledem k tomu, že technologie pro ně není žádnou novinkou, polovodičové disky by na konzolích měly podle náznaků vývojářů i slibů inženýrů v podstatě eliminovat nahrávací obrazovky. Z jedné strany se komfort zlepší pro vývojáře, kteří budou moci rychleji přistupovat k datům konkrétních her, z druhé pak posun ocení hráči, když už nebudou muset dlouhé desítky vteřin čekat, až se titul rozběhne. Obě konkurenční společnosti ale přistupují k SSD rozdílným způsobem a po zveřejnění oficiálních hardwarových specifikací PlayStationu 5 a Xboxu Series X vyšlo najevo, že minimálně na papíře vede v tomto ohledu Sony – rychlost čtení z disku PS5 se má pohybovat kolem 5,5 GB/s, zatímco Xbox Series X dosahuje méně než poloviny této hodnoty. Podle Microsoftu je ale jejich konzole stále na cestě stát se tou nejvýkonnější na trhu a pomoci jim v tom má i vlastní systém řízení toku dat Velocity Architecture, kterému věnovali inženýři redmondské firmy obsáhlý článek.
V úvodu připomíná Microsoft svou vizi a neutuchající zájem posunout kvalitu a možnosti nadcházející generace Xboxu na novou úroveň. Logicky tak dochází k rekapitulaci, že srdcem zařízení je výkonné APU od společnosti AMD, využívající architektury RDNA 2 a Zen 2. Mluví se až o 12 teraflopech grafického výkonu a 16 GB GDDR6 paměti, z čehož je 10 GB vyhrazeno pro GPU, plně využívající masivní rychlost čtení až 560 GB dat za sekundu. Pak ovšem přichází důraz na úložiště, které je současně i nejužším hrdlem celého výkonu, potažmo nutnosti zaručit, že herní data budou proudit bez jakýchkoliv prodlev a ve velkém objemu. Za tímto účelem proto Microsoft připravil balíček technologií, souhrnně označovaný jako Velocity Architecture, který se má postarat o řízení toku dat, ale také o odlehčování nežádoucí zátěže například při dekompresi, kterou by jinak byl zaměstnán procesor.
Pro Microsoft je nicméně důležitá optimalizace na mnoha úrovních, do které je zařazen vlastní řadič, přepracované I/O API a nástroj pro optimalizaci použitých textur Sampler Feedback Streaming.
„Základním kamenem architektury Velocity je náše proprietární NVME SSD s kapacitou 1 TB a propustností 2,4 GB syrových dat za sekundu,“ říká Microsoft. Naznačuje, že jde o 40násobný nárůst v porovnání s Xbox One a uvádí, že podobných výkonů nutně nemusí zaznamenat ani SSD v počítačích. Důvodem poklesu výkonu totiž může být přehřívání, s nímž nemá mít Xbox Series X dle informací Microsoftu žádný problém a výše uvedená rychlost čtení má být stabilní a udržitelná, nikoliv maximální možná. Stejný přístup pak redmondští inženýři zaujali k rozšířujícím kartám od společnosti Seagate, které budou moci navýšit celkovou kapacitu úložiště bez výrazné ztráty rychlosti čtení.
Další nedílnou součástí popisované architektury je hardwarová akcelerace procesu dekomprese herních dat. Vývojáři balí tituly do co nejkompaktnější balíčků – i když ani to hráčům neušetří stahování desítek gigabajtů – ovšem během hraní je musí konzole postupně rozbalovat a zavádět na místech, kde jsou třeba. Při ryze softwarovém řešení by pro zachování plynulosti vytěžil celý proces i 4 jádra procesoru, což díky LZ dekompresoru a vlastnímu algoritmu pro komprimaci textur BCPack údajně nebude nutné. Proto se Microsoft v údajích o rychlosti čtení komprimovaných dat ze svého SSD dostává na dvojnásobek původní hodnoty, tedy 4,8 GB/s, což je ale stále jenom poloviční hodnota v porovnání se stejným údajem z hardwarových specifikací PS5. Pro Microsoft je nicméně důležitá optimalizace na mnoha úrovních, do které je zařazen vlastní řadič, přepracované I/O API a nástroj pro optimalizaci použitých textur Sampler Feedback Streaming. Microsoft uvádí, že během jejich měření vyšlo najevo, že GPU přistupuje k přibližně třetině v paměti načtených textur, přičemž zbytek kapacity by se dal využít efektivněji.
Systém SFS je proto ze strany Microsoftu považován jako potenciální násobič uváděné rychlosti čtení a díky pečlivé utilizaci dat se má celý systém chovat, jako kdyby byl papírově mnohem výkonnější. Sami inženýři ale v článku nikde neoperují s hodntou 6 GB/s, která je uváděným 2,5 násobkem původní rychlosti 2,4 GB/s a výsledné poměřování chytře nechávají až na dobu, kdy budou obě konzole na trhu. Bez ohledu na PR povahu citovaného článku je ale nutné vycházet z toho, že ani u Sony, ani u Microsoftu není dán výkon budoucího zařízení pouze tím, jaká čísla naleznete ve výše uvedené tabulce a faktorů, které výkon konzole a podobu her ovlivňují, je nespočet.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Microsoft by to možná Sony nandal, pokud by na Xboxu bylo možná hrát normální PC hry, mít tam Steam atd.
Poslední dodatek. Z mého amatérského pohledu obě konzole na tom budou více méně stejně. Xbox jako turbodiesel, zatím co PS5 jako přeplňovaný benzinový motor. Půjdu do Xboxu nejen pro knihovnu, co už mám ale i pro hry typu Ses of Thieves. Navíc , pokud se potvrdí vyšší cena nových her, pak Game Pass bude opět v mých očích atraktivnější než dosud. Jsem zvědav co ještě vidíme z her obou táborů. Každopádně jako launch.mam Cyberpunk. A nic mi neuteče… klidně na PS5 počkám
Až 10,28 teraflopů.
Kromě toho, jakákoliv specifikace se popisuje s dolním a/nebo horním teoretickým limitem hodnoty, takže je úplně zbytečné ke každému číslu přidávat „až“, nebo „od do“, protože každému (nebo skoro každému) je to jasné.
Nevím proč si každý druhý u variabilní frekvence apu v PS5 představuje, že to automaticky znamená, že standardně poběží na nižších hodnotách a jen v určitých částech hry fw konzole boostne frekvenci na maximální hodnotu. Ono to totiž může být přesně naopak a fw konzole bude v určitých částech hry frekvenci snižovat, jinak poběží na vyšší/maximální hodnotě.
Kolik má TFLOPS Xbox Series X a PS5?
V datech, která již známe o dvou konzolích nové generace, které Microsoft a Sony představily, se Xbox Series X může pochlubit větším výkonem před PlayStation 5. Sony oznámilo, že jeho konzola má ve výpočtech FP10.3 hrubou sílu 32 TFLOPS, ačkoli některé testy určují, že je to špičkový výkon, kterého může dosáhnout, zatímco trvalý výkon by byl 9.2 TFLOPS. Konzola Microsoftu v tomto ohledu by byla silnější s 12.1 TFLOPS.
Znamená to, že Xbox Series X je lepší než PS5? Ne nutně, i když jsou údaje o hrubém výkonu k dispozici a jsou jasně lepší než konzola Microsoft, existují i další aspekty, v nichž stroj Sony překonává svého konkurenta, jako je SSD s vlastním ovladačem, zvukový čip, který tolik uvolní práci . Technologie CPU a GPU a SmartShift, pomocí které bude nevyužité napájení odvozeno z CPU na GPU. Je to skutečnost, kterou musíte vzít v úvahu, ale je to je nespravedlivé, že nevěnujete pozornost ostatním podrobnostem a specifikace.
Zdroj: https://itigic.com/cs/what-are-tflops-characteristics-uses/
A ano za bernou minci to všichni berou úplně stejně jako 12ft u xboxu – výrobcem udávána maximální teoretická hodnota grafického výkonu konzole (těžko budou uvádět nějakou střední hodnotu, když každá hra bude konzoli využívat vlastním způsobem). Zda-li pak bude i praktická jak u PS5, tak XSX, se uvidí na samotných hrách.
Co ale zajímá mě je jak to bude s využitím SSD na straně XSX a vlastně i PS5. PC po většinou nebude disponovat takovým SSD navíc obě firmy jej mají upraveny s HW čipem pro dekompresi dat, takže bude pořád výkonnější jak podobné SSD na PC.
Sony to má pořešené, to své exklusivní hry vydává jen na PS5 a tak může plně využít výhody SSD, ale co multiplatforní hry? Ty se musí ohlížet na HDD.
MS vydává své exklusivity i na PC (co mě vůbec nevadí), ale pak je na místě se ptát, jak budou SSD využívat jejich exluzivní hry?
V tímto se musí počítat už při game designu. Bude tam výtah pro pomalé HDD a v případě XSX tam nebude nic? Bude možné dosáhnout rychlých změn prostředí na SXS, ale co ta samá hra na PC?
Toto je to co mě u této technologie docela zajímá a snad nám ji MS objasní, abychom věděli jak toto bude.