Gabe Newell si coby šéf společnosti Valve vzal v roce 2007 do hlavy, že změní způsob, jakým se vydávají hry. Za tímto účelem sestavil kompilaci The Orange Box, obsahující Half-Life 2, dvě rozšiřující epizody, druhý Team Fortress a Portal, aby následně přebíral řadu ocenění za kvalitu jednotlivých her, jejich design i kvalitu celého balíčku. Přesto se krátce po vydání zmiňované kompilace tomu stejnému člověku zdálo, že jeho společnost ustrnula v mechanickém vývoji her, pozastavil všechny rozběhnuté projekty a od listopadu 2007 do února 2008 probíhal takový pěkný celopodnikový brainstorming nad novými koncepty, pojmenovaný Directed Design Experiments. Těžko říct, jestli z této akce těží Valve dosud, jisté ovšem je, že právě zde začalo vznikat pokračování již vydaného Portalu pod označením F-STOP, které mělo rodící se značku využít jako platformu a v dalším díle již nekopírovat mechanismy navázané na pušku vystřelující portály. Po roce vývoje však byl projekt ukončen, koncept druhého Portalu přepracován do podoby, ve které hra v roce 2011 a na F-STOP se postupně zapomnělo. Vše se ale mění v těchto dnech, kdy vývojáři ze studia LunchHouse Software obdrželi od Valve původní zdrojový kód rozpracovaného F-STOP a spolu s tím i souhlas v práci pokračovat.
Vývojáři z malého nezávislého studia, kteří momentálně pracují na hře Punt – mimochodem inspirované právě Portalem – chtějí nově nabytá data od Valve využít hned dvojím způsobem. Jeden z nich předznamenává právě svolení, využít originální zdrojový kód k pokračování vývoje, či začlenění do zmiňovaného Puntu, ten druhý se pak zhmotní v sérií videí na YouTube, v rámci které lidé z LunchHouse odhalí, čím měl F-STOP být a čím byl tak unikátní. Série ponese označení Exposure a v její první, ryze oznamovací části dlouhé bohužel jen minutu a půl, můžete sledovat první záběry z vlastního hraní. V první řadě je nutné poukázat na to, že F-STOP se ve skutečnosti jmenovalo Aperture Camera, což se naplno odráží i v hlavním herním mechanismu nikdy nedokončené hry. V testovací místnosti, připomínající původní Portal, se totiž pohybujete s fotoaparátem v ruce a pokaždé, když vyfotíte nějaký předmět, můžete ho posléze umístit kamkoliv do místnosti. Přitom můžete určit jeho velikost, případně i orientaci a dále tyto předměty využívat k tomu, abyste se dostali ke dveřím. Ty pochopitelně vedou do dalších a dalších testovacích místností, čímž se Aperture Camera odvolává zpět k Portalu a razí Newellovu myšlenku, že každý díl značky měl být svým způsobem unikátní.
V testovací místnosti, připomínající původní Portal, se pohybujete s fotoaparátem v ruce a pokaždé, když vyfotíte nějaký předmět, můžete ho posléze umístit kamkoliv do místnosti.
Pokud byste se náhodou ptali, jak se LunchHouse Software vůbec k projektu Valve dostali, odpověď je až zarážejícím způsobem prostá. Do Valve jednoduše napsali a po několika zprávách obdrželi souhlas i zdrojový kód. Alespoň tak o tom mluví Tristan Halcomb a Graham Dianaty z LunchHouse v rozhovoru pro USgamer, kteří mají v zájmu vydat přibližně šest epizod popisované video série Exposure a dále mluvit s lidmi z Valve o případném dokončení či použití některých částí. Jedním z důvodů, proč byli vývojáři z Valve tak otevření, nicméně může být i skutečnost, že hodně podobný mechanismus, kterým se prezentuje Aperture Camera, lze nalézt ve hře Superliminal z loňského roku. V ní sice hráči nefotili předměty, ale využívali perspektivu k tomu, aby měnili jejich velikost a pomáhali si jimi ven z místností či částí úrovní, takže už zřejmě není nutné cokoliv skrývat. Jak se na konec celá událost vyvine, a zda z Aperture Camera vznikne něco plnohodnotného, budeme muset ještě počkat, pro lovce záhad, internetové kronikáře Valve a sběratele kuriozit je to ale dozajista chutný kousek a část chybějící skládanky.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.