Pokračování Cities: Skylines vyšlo už loni v říjnu, a ačkoliv se v jádru jedná o povedenou evoluci značky, titul bohužel i několik měsíců po vydání sužují technické nedostatky a vývojáři nedokázali rychle dostát svým slibům stran bonusů ke dražším edicím hry, vydání na konzolích nebo podpory modifikací. I kvůli tomu se karta trochu obrátila a prvotní nadšení, že jsou roky čekání pryč, vystřídala skepse a frustrace. Patrně na obou stranách barikády, jak několikrát naznačila vždy v komunikaci aktivní CEO studi Mariina Halikainen. Teď se prostřednictvím dalšího updatu přihlásila se sadou čerstvých informací o stavu a dalším vývoji hry, jenže ani tentokrát nehýří žádným velkým optimismem a předkládá hráčům jen poměrně skličující, leč realistický pohled na věc.
CO Word of the Week will take a small break making room for other content, but before we go, Mariina covers questions about the launch and how we process feedback. Get the answers here 👇👇👇https://t.co/XBiRD8vRK0 pic.twitter.com/PDVvWfdPTu
— Colossal Order (@ColossalOrder) February 26, 2024
Mariina Halikainen na oficiálním fóru odpovídá na několik improvizovaných dotazů, které mají odrážet to, co komunitu kolem Cities zajímá v těchto dnech nejvíce. Jako první reaguje CEO Colossal Order na kritiku ze strany hráčů a vysvětluje, jakým způsobem se vývojáři zamýšlí nad podněty a hlavně, jak je implementují do hry. Na pracovní ose se pak snažila vysvětlit, že vzít v potaz byť jen jediný feedback, je velmi komplexní proces, který může, ale také vůbec nemusí dojít až do posledního bodu, tedy vydání patche. Vývojáři nejdříve musí zpětnou vazbu někde získat, dále se jí zabývají designéři, kteří rozhodnou, zda jde o trefnou poznámku a lze ji do hry implementovat. Posléze se daný prvek zařadí do seznamu a je mu určena konkrétní priorita, aby mohl být vytvořen a nasazen do hry. Pak přichází fáze testování, pokud se přijde na to, že věc nefunguje podle představ, vrací se vše k rýsovacímu prknu, a až po dalším testování je možné prvek přidat do ostré verze. Bez ohledu na to, že si asi každý umí takový proces představit, Halikainen ho zmiňuje i s odkazem na skutečnost, že ve studiu sedí přibližně 30 lidí a ti jednoduše potřebují čas na to, aby mohli hru neustále posouvat kupředu.
Právě malá velikost týmu pak měla podle CEO studia za následek zrušení týdenních updatů, které s ohledem na workflow a logistiku vydávání updatů nedával smysl. Vývojáři byli zamknutí v cyklu neustálé přípravy patchů a nemohli se ve finále soustředit na samotný vývoj a opravy. „Rád bychom byli v úplně jiné pozici, než ve které v tuto chvíli jsme, ale minulost nezměníme. Pracujeme tvrdě na tom, abychom vše dohnali, ať už jde o podporu autorů modifikací, chybějící platformy, obsah pro majitele edice Ultimate a vylepšování výkonu či opravování chyb,“ uvádí Halikainen s potvrzením, že tomu všemu se budou patrně věnovat v průběhu celého roku 2024. Co se týče nástrojů pro modifikace, jde o věc, která ředitelku studia a patrně i všechny její zaměstnance trápí nejvíc. Na tzv. mod toolech prý pracovali od začátku vývoje celého projektu, připravovali podporu pro modifikace kódu, map a samozřejmě grafiky obecně, ale studio čelilo a i nadále čelí mnoha technickým problémům, kvůli kterým se práce zbrzdily. Pořád ale Colossal Order počítá s tím, že modifikace dostanou zelenou a fungovat by díky sdílené platformě měly na PC i konzolích.
V závěru svého pravidelného blogu pak Mariina Halikainen v rychlém sledu slíbila, že do hry přibude víc animací při konstrukcích domů nebo třeba při zásazích hasičů. Do hry se rovněž dostanou jízdní kola, více typů budov, náplavky, opravy hodnot jednotlivých parcel nebo nové mapy s odlišnými biomy. Z druhé strany ale CEO Colossal Order vyvrátila, že by momentálně tým pracoval na tom, aby bylo možné například skládat parky z jednotlivých modelů, jak bylo a je hře od vydání vyčítáno.