Microsoft odtajnil HW specifikaci nového Xboxu

Microsoft odtajnil HW specifikaci nového Xboxu

Podívejte se, k čemu slouží tajemný slot, jak funguje zpětná kompatibilita a Quick Resume

Zdroj: Digital Foundry
16. 3. 2020

Ačkoliv je Microsoft v porovnání se Sony o trochu sdílnější, co se informací o nových konzolí týče, dosud jsme mohli stále vycházet jen z obecných slibů a přinejlepším náznaků toho, co nás koncem roku doopravdy čeká. Nyní ale konečně přichází zásadní průlom, když si lidé z Microsoftu pozvali do své centrály v Redmondu redaktory Digital Foundry a na konto hardwaru Xboxu Series X jim otevřeně prozradili všechno podstatné. Jak tedy uvádí editor Digital Foundry Richard Leadbetter, konečně už je jasno ohledně fungování NVMe disku, hardwarově akcelerované ray tracingu i zpětné kompatibilitě. Navrch pak přináší očekávanou tabulku s oficiální a finální hardwarovou konfigurací nové konzole, která musí všechny technologické nadšence potěšit. Opravdu se zdá, že s výkonem to v Microsoftu tentokrát myslí smrtelně vážně.

Pro lepší přehlednost uvádí Leadbetter v bodech jednotlivé okruhy, kterým se mohli v Redmondu věnovat. Zajímali se v první řadě o navýšení výkonu oproti aktuálnímu Xboxu One X a dále diskutovali nad tím, kam se mohou hry posunout díky novým grafickým možnostem, jak velkou roli hraje nový typ úložiště, jakým způsobem bude fungovat již dříve popisovaná funkce Quick Resume a co přesně znamenala Spencerova slova o velkorysé nabídce zpětné kompatibility. Odpovědi jsou konkrétní, překvapivé a už dopředu můžeme například prozradit, že onen tajemný podlouhlý slot na zadní straně konzole slouží k připojení proprietálních SSD od Seagate, sloužící jako rozšíření interní paměti.

U prezentace byli přítomni i vývojáři z The Coalition, kteří údajně dokázali připravit konverzi Geras 5 pro Series X za pouhé dva týdny a výsledky demonstrovali na přiložených obrázcích.

Začněme ale tím, na co většina z vás čeká – hardware. Jak odhaluje přehledná tabulka Digital Foundry, srdcem Xboxu Series X je APU od AMD, které kombinuje architekturu Zen 2 s 12,155 teraflopy grafického výkonu. Konkrétně má CPU osm jader s 16 vlákny, rozdělenými na dvě fyzické výpočetní jednotky s tím, že jedno jádro (nebo dvě vlákna) jsou vyhrazena pro běh operačního systému a jeho front-endu. Zbytek se pak stará i díky maximální frekvenci 3,8 GHz bez hyper-threadingu o popisovaný 4násobný výkon v porovnání s Xboxem One X. Microsoft přitom uvádí, že vývojáři budou moci sami zvolit, zda využijí osm fyzických jader na vyšším taktu, nebo všechna jádra a vlákna se zapnutým hyper threadingem na taktu 3,6 GHz. Bez ohledu na možnost využití obou těchto možností nicméně Microsoft počítá s tím, že ze začátku budou chtít vývojáři využít maximum výkonu bez další optimalizace.

Co se týče grafického výkonu, zástupci Microsoftu zopakovali své přání, nabídnout hráčům alespoň dvojnásobek toho, na co stačil Xbox One X a podporovat hraní ve 4K a 60 fps, případně 120 fps v nižším rozlišením. Věří přitom, že finální navýšení grafického výkonu může být ještě vyšší, vše s ohledem na úpravu architektury a další funkce, které Microsoft ve spolupráci s AMD stále zvažuje. Aby ovšem zástupci Microsoftu jen nestavěli vzdušené zámky, byli u prezentace přítomni i vývojáři z The Coalition, kteří údajně dokázali připravit konverzi Geras 5 pro Series X za pouhé dva týdny a výsledky před Digital Foundry demonstrovali ve videu. Důvodem, proč je podle vývojářů tak snadné upravit hru ze současné generace pro tu budoucí, je použitý Unreal Engine 4 – zjednodušeně řečeno se hra zkrátka nastaví do nejvyššího grafického nastavení jako na počítači a podle Digital Foundry rázem vypadá, jako kdyby běžela na RTX 2080 a ještě k tomu v 60 fps.

Zapomenout navíc nesmíme ani na ray tracing, který plně podporuje RDNA 2 architektura a využívá standardů DXR Tier 1.1. Zjednodušeně řečeno, celý systém je schopný pojmout více než 380 intersekcí paprsků nebo jejich svazků za vteřinu a produkovat realistické odrazy světla. Ono slůvko „akcelerace“ se pak zrcadlí v dedikované jednotce GPU, která procesy ray tracingu počítá nezávisle na zpracovávání shaderů a čistě teoreticky tak Xbox Series X dosahuje výkonu přes 25 teraflopů. Digital Foundry ale brzdí nadšení a dále vysvětlují, že tvorba tzv. BVH povrchů – od kterých se intersekce paprsků odvíjí – je jen jednou částí ray tracingu; ta druhá je přímo spojená se shadery a kalkulace trajektorií GPU samozřejmě zatíží. Uzavřená architektura konzole by ale mohla jít vstříc optimalizaci, a to i na nejnižší úrovni přístupu k celé technologii.

Velkým tématem bylo rovněž SSD, jeho rychlost, propustnost a také konkrétní dopad na načítání her. I odsud proudí velmi pozitivní informace, doplněné videem, které názorně rychlost načítání mezi generacemi porovnává. V první řadě je férové říci, že alespoň v případě testovaného State of Decay 2 načítací obrazovky nezmizely. Na druhou stranu ale Xbox Series X vpustil hráče do hry o 40 vteřin dřív, než tomu bylo na Xboxu One X a umíme si představit, že s další optimalizací mohou být výsledky ještě lepší. Po technické stránce za to nový Xbox vděčí disku s propustností 2,4 GB dat za vteřinu, jak ale redaktoři Digital Foundry uvádí, výsledku není dosaženo jen prostřednictvím hrubého výkonu. O streamování dat se stará architektura Velocity, která je komunikační jednotkou mezi úložištěm a APU a zároveň je schopná instantně zpřístupnit klidně i 100 GB dat hry. Dalším kamínkem v mozaice pak je separátní dekomprimační blok, který při rychlosti 6 GB/s umí rozbalovat komprimovaná a v danou chvíli potřebná data a nezatěžuje při tom výpočetní jednotku APU. Kombinací těchto technologií chce Microsoft změnit vnímání loadingů ale i způsob hraní her jako takových, k čemuž má solidně nakročeno.

Digital Foundry ale nezajímal jen výkon, ptali se také na funkce a i do nich vnesli spoustu světla. Pokud vás zajímá zpětná kompatibilita, fungovat bude podobně jako doposud – hrát tedy budete moci hry z Xboxu 360 a původního Xboxu, ke kterým se samozřejmě přidávají i hry z Xboxu One. Nebylo bohužel blíže uvedeno, zda Microsoft uvažuje o kompletní knihovně, z náznaků se ale spíše zdá, že podobně jako u stávajících zpětně kompatibilních titulů půjde o výběr titulů. Jejich chod bude nicméně obstarávat hardware, nikoliv emulátor, a podle Digital Foundry by měly zmizet všechny technické nedostatky, zejména problémy spojené s nedostatečným frameratem a nízkým rozlišením. Spolu s tím se můžeme těšit na příchod automatického HDR pro všechny zpětně kompatibilní tituly, tedy i takové, které HDR v době svého vydání nepodporovaly. HDR efektu je dosaženo za pomoci umělé inteligence a lidé z Microsoftu vysvětlují, že nepůjde o žádné falešné zpracování. Zmíněná umělá inteligence bude schopná převádět SDR obraz na HDR mnohem věrněji a pocity redaktorů Digital Foundry jsou ohromující. Obraz s vysokým dynamickým rozsahem byl prezentován na Halo 5 a stařičkém Fusion Frenzy, přičemž v obou případech prý došlo na velmi přesvědčivý výsledek.

Zdroj: Digital Foundry

Další dříve neupřesněnou funkcí je tzv. Quick Resume – tedy možnost rychle přepínat mezi běžícími hrami, aniž byste je museli dlouze spouštět, případně vypínat pro hraní každé následující. Celý systém zvládne udržet v aktivní paměti přinejmenším 3 hry současně, podle Digital Foundry ale bude záležet na jejich náročnosti, a tak může her teoreticky běžet víc. To všechno i za přispění mnohokrát spekulovaného SSD a zmiňované Velocity architektuře, která činí obrovský technologický krok kupředu. Pokud vám navíc místo v konzoli dojde, můžete připojit externí SSD – vznikající proprietálně za přispění společnosti Seagate – do portu na zadní části Xboxu a neomezovat se velikostí her. Port je přitom napojen na PCI Express 4.0 sběrnici a komunikuje přímo s procesorem, takže by jakékoliv rozšíření nemělo mít dopad na výkon konzole.

 

Nahlásit chybu v článku

6

Napsat komentář

Další články
Nahoru