Jordan Mechner jednou napsal: „Mým cílem pro letošní léto je dokončit Karateku. Pokud bude alespoň z poloviny tak velká, jak jsem si jí vysnil, mělo by to stačit k tomu, abych se dostal do světa videoher.“ Tento citát z proslulého deníku slavného vývojáře je úvodním mottem fascinujícího interaktivního dokumentu o zmíněné hře, který minulý týden vyšel na Steamu, konzolích i dalších digitálních obchodech. Dokument vás provede vývojem hry Karateka, která na začátku 80. let dostala Mechnera do světa videoher, přesně jak o tom tehdy sám snil.
Číst si příběhy o vývoji her a kariérách slavných vývojářů se stalo mojí vášní. Někdy mám pocit, jakkoliv to zní absurdně, že mě to baví víc, než samotné hraní. Mezi nejoblíbenější knihy z mé skromné sbírky patří patří deník Jordana Mechnera. Celý název knihy zní The Making of Prince of Persia: Journals 1985 – 1993 a čtenáře fascinujícím způsobem provádí takřka den po dni vývojem slavného Prince. Často sním o tom, že si i jiní úspěšní vývojáři vedou podobně podrobný deník a stejně pečlivě si schovávají veškerou dokumentaci, stejně jako Mechner. Bohužel, druhý takový už není. Interaktivní dokument The Making of Karateka události této knihy předchází, když využívá předchozí záznamy Mechnerových deníků. Rozdělen je do pěti kapitol, ve kterých se pohybujete na časové ose a chronologicky se seznamujete s událostmi, které vedly k úspěšnému dokončení a vydání Karateky, Mechnerovy první komerční hry, která vyšla už v roce 1984, pět let před Prince of Persia.
Na časové ose si čtete úryvky z Mechnerova deníku, prohlížíte si jeho soukromé fotky, dopisy, které posílal vydavateli a jiné, které pak od něj dostával zpátky. Jsou tu ale také četná videa z vývoje, včetně pověstného natáčení podkladů pro rotoskopii, a především nově natočené rozhovory s řadou lidí počínaje samotným Mechnerem, přes jeho otce, až po nejrůznější spolupracovníky i zasloužilé designéry, které Karateka v 80. letech inspirovala v jejich vlastních kariérách. Nečekají vás ale pouhá fakta a znalosti. Součástí interaktivního dokumentu jsou také hratelné verze dosud nezveřejněných prototypů předcházejících Karatece, finální verze různých portů a dokonce hned dva remastery vytvořené studiem Digital Eclipse přímo pro tyto účely. Jen pro úplnost, vedle hry Karateka Remastered jde také o jeho nikdy nevydanou hru Deathbounce: Rebounded. Vývojáři zkrátka na základech detailního Mechnerova archivu vystavěli fascinující příběh a zpracovali ho nesmírně poutavou a přehlednou formou.
Teď je ten pravý čas rozhodnout se, jestli si The Making of Karateka pořídíte, nebo budete číst dál a dozvíte se celý příběh v mojí značně skromnější interpretaci. Doporučuju samozřejmě první variantu, ale pokud jinak nedáte, takhle nějak to před těmi čtyřiceti lety bylo…
Až dojemný je v úvodní kapitole Jordanův rozhovor s otcem Francisem, který vzpomíná na jeho obrovské zaujetí pro kresbu, komiksy a později i počítače. Jordan si sám, ještě jako teenager, dokázal ušetřit na Apple II a okamžitě začal experimentovat s programováním her v Basicu. Jeho možná vůbec první hrou měl být klon Asteroids, který dokonce Mechner v roce 1981, tedy ve svých 16 letech, prodal vydavateli za 750 dolarů. Doufal i v příjmy z dalších prodejů, na ty už ale nedošlo, protože Atari začalo firmy vydávající klony žalovat. Mechnerův vydavatel dostal strach a hru nevydal ani po změně názvu na Asteroid Blaster a později na Star Blaster. Obě verze si mimochodem v Making Of můžete sami zahrát. Na vlastní kůži tak zjistíte, že byly obavy vydavatele Hayden Software nejspíš oprávněné – podoba s Asteroids je i po úpravách zjevná hned na první pohled. Na konci roku 1981 Mechner nastoupil na Yale University. V 17 letech si také začal psát zmíněný deník, díky kterému máme jeho kariéru tak dobře zdokumentovanou od prvních nesmělých krůčků až po vývoj nejslavnějších her.
Otce neznepokojovaly špatné známky, které měl Jordan kvůli tomu, že věnoval veškerý čas programování her
Zapisoval si tam například další nápady na hry, opět inspirované automatovými střílečkami. Nápady na hry Plague, Bubble Blaster a Satellite jsou v dokumentu k vidění v podobě detailních náčrtků a Mechner si do deníku zapsal poznámku, že by chtěl během letních prázdnin vytvořit tři nebo čtyři hry. V dalším rozhovoru s otcem – podle dostupných informací by mu mělo být 92 let, působí tu ale velmi bystře a má skvělou paměť – se vývojář pozastavuje nad tím, že ho nikdy neodrazoval od vývoje a nikdy mu neříkal, že by se měl soustředit na studium. „V naší rodině se věnujeme svým vášním. To vždycky fungovalo a vedlo to k výsledkům,“ odpověděl mu Francis Mechner. Toho neznepokojovaly ani špatné známky, které měl Jordan kvůli tomu, že věnoval veškerý čas programování her: „To mi vrásky nedělalo, protože jsem věděl, že to je u úspěšných lidí běžné.“
Velkou část prvního roku „studií“ mu zabral vývoj Deathbounce. Prototyp se odvážil poslat do vydavatelství Brøderbund, kde okamžitě pochopili, že mají tu čest s programátorským talentem, současně mu ale posílali nekompromisní feedback. Za ten byl Mechner rád a hru podle něj postupně vylepšoval. Přidával do ní nové funkce, vylepšoval grafiku a vymyslel i základní příběh. Deathbounce byla opět arkádová střílečka inspirovaná Asteroids, postupně ale zajímavě dozrávala. V dokumentu si můžete vyzkoušet hned čtyři různé verze hry (plus vydařenou moderní předělávku Rebounded) a pročíst si i postupné feedbacky nespokojeného Brøderbundu, který například už tenkrát využíval „focus testů“, tedy testování hry na zákaznících. Neochota striktního vydavatele hru vydat už ale Mechnera příliš netrápila, protože se pustil do nového projektu. Konkrétně si 18. července 1983 zapsal do deníčku následující: „I’am psyched for Karateka. Fuck Deathbounce. What a waste!“ V překladu tím tedy dával sám sobě a svému deníku najevo, že se doslova zbláznil do Karateky a že na Deathbounce kvůli obrovské ztrátě času prostě se*e.
Spolupráce s Brøderbundem a odmítnutí Deathbounce pro něj ale bylo důležitou zkušeností. Brøderbund mu pro inspiraci poslal svou novou hru Choplifter a Mechner si díky ní uvědomil, že nemusí zůstat u jednoduchých arkádových her, ve kterých jde o dosažení nejvyššího skóre. Pochopil, že hry místo nápisu „Game Over“ mohou končit titulkem „The End“. A že také mohou vyprávět příběh. V jedné poznámce autoři dokumentu vznáší hypotetickou otázku, jestli by Karateka vůbec vznikla, kdyby se Deathbounce podařilo dokončit a úspěšně vydat. Jordan Mechner chtěl zprvu zbohatnout na vytvoření rychlých arkádových konverzí. ale teprve když tenhle plán selhal, dostal reálný a původní nápad inspirovaných jeho vlastními zájmy.
Během léta 1982 Jordan Mechner spolu se svou matkou a sestrou Emily absolvoval kurz karate. Sám si vybavuje, že mu to moc nešlo, získal jen prý žlutý pásek, ale zřejmě ho ta zkušenost do nějaké míry oslovila, protože se rozhodl vytvořit herní simulaci turnaje v karate. Od začátku věděl, že v ní chce mít příběh, to odkoukal ze zmíněného Choplifteru, a tak obrátil pozornost na filmy Bruce Leeho, ale překvapivě i na disneyovky jako Pinocchio nebo Sněhurka a sedm trpaslíků, v nichž hledal předlohu pro hrozivého padoucha. Vymýšlel jednoduchý příběh, který by se odehrával na pozadí série zápasů, s mladším bratrem Davidem, kterému v té době bylo 11 let, ale probíral i hratelnost. Na začátku července 1982 si do deníku zapsal a zakreslil osmistránkový koncept bojové hry jeden na jednoho, která by byla postavená na pravidlech soutěžního karate. Součástí nákresu byl i pozoruhodně propracovaný koncept ovládání, ve kterém hráč v jedné ruce držel joystick a druhou ovládal útok pomocí klávesnice.
Podle prvotní vize měl hráč přistát na ostrově s padákem a uniknout v helikoptéře, záhy se ale zasazení změnilo na středověké Japonsko
Na začátku srpna pak sepsal jednostránkový plán vývoje, který měl rozepsán na 14 týdnů a ještě před Vánoci chtěl hotovou hru poslat do Brøderbundu. Ačkoliv Mechner pracoval rychle a nadšeně, zdrželo ho několik lukrativních zakázek na jiné hry. A jak to tak bývá, hodně se toho také měnilo. V lednu 1983 si do deníku napsal nápad na nový příběh – najednou mělo jít o hru pro jednoho hráče s osamělým karatistou, který vtrhne do úkrytu padoucha a zachrání odsud krásnou dívku. Podle prvotní vize měl hráč přistát na ostrově s padákem a uniknout v helikoptéře, záhy se ale zasazení změnilo na středověké Japonsko. Nápadů měl Jordan Mechner na rozdávání. Na úplně prvním obrázku nalezeném na starých disketách je například vidět hrdina páchající hara-kiri s tím, že jediným jeho majetkem měly být digitální hodinky. Pokud se mu nepodařilo zachránit dívku do půlnoci, padouch s ní unikl a hráči už tedy nezbylo nic jiného, než s hlavním hrdinou spáchat sebevraždu. Jindy mu poradila rodina včetně otce. Ten v jednom videu sám vzpomíná, jak synovi doporučil umístit do scény tradiční japonskou bránu torii a do pozadí horu Fudži. Oba motivy jsou ve finální hře skutečně vidět, celá řada jiných nápadů, které dokument uvádí (často i na obrázcích nebo náčrtcích), byla ale v průběhu vývoje zahozena.
Záběry skákajícího Jordanova bratra Davida, které byly použity k vytvoření realistického pohybu prince v Prince of Persia, patří mezi nejikoničtější historické záznamy z herního vývoje vůbec. Prastarou techniku rotoskopie ale Mechner použil už v Karatece a přišel s tím prý opět jeho otec. Potvrzuje to zápis do deníku z 8. března 1983: „Táta mi navrhl, abych někoho nafilmoval a spočítal snímky. Máma mi doporučila, abych zítra večer vyzkoušel instruktora karate Dennise. Vzpomínám, že jsme měli střihačku filmu. Máme jí ještě?“ Když mu otec doporučoval rotoskopii, nejspíš ho nenapadlo, že bude Jordan natáčet i jeho.
Mladý vývojář sice využil instruktora při úderech, kopech, přiblížení a ústupu, pak ale zjistil, že postava bude ve hře muset také běhat. A tak přiměl otce obléknout matčino kimono a vyběhnout do lesa za domem. Tam ho Jordan nahrál na kameru Super 8, sám sebe pak natočil v roli padoucha Akumy, a později záznam pečlivě snímek po snímku obkreslil na průhledný papír, který umístil na obrazovku. První záznam instruktora Dennise Hollidaye se bohužel nedochoval, v dokumentu jsou ale k vidění papíry s překreslenými animacemi, pěkně snímek po snímku. Muselo to být obrovské množství práce – jen obyčejná sekvence chůze měla devět snímků. A pak to ještě bylo všechno potřeba překreslit do hry. K tomu Mechner v éře dávno před scannery a digitálními kamerami použil speciální tablet VersaWriter s jakýmsi elektronickým ramenem, které snímalo pohyby stylusu a převádělo je do počítačové grafiky.
Role otce byla zjevně klíčová, Francis Mechner byl totiž také i velmi dobrý pianista, a tak synovi do Karateky složil soundtrack. Byla to první hudba, kterou sám v životě složil. Nutno říct, že jí ve hře nebylo mnoho, ale o to zapamatovatelnější krátké motivy v klíčových scénách nebo v úvodu hry byly. Koneckonců, hudba tehdy nebyla zdaleka ve všech hrách, protože jí bylo z technického hlediska obtížné do herního kódu dostat. Mechner ale v dokumentu vzpomíná, že to za tu práci stálo, protože hudba přidala do hry dramatičnost: „Bylo to důležité pro navození atmosféry. Když máte postavy, které jsou vysoké 40 pixelů, nemáte úhly kamery, nemáte osvětlení, ale přesto chcete ukázat, že tohle je padouch a tohle princezna v nesnázích… Hudba, i když je to jen pár tónů, vám hned řekne, kdo je kdo.“ Otec pak v dokumentu vzpomíná na prvotní inspiraci, chtěl do hry vytvořit chytlavý motiv a inspiroval se Siegfriedovým tématem ve Wagnerově operní sérii Prsten Nibelungův. Když obě skladby jednu po druhá přehrává na pianu, je podoba okamžitě zřejmá, Jordan Mechner ovšem s úsměvem poznamenává, že pak bylo ještě nutné hudbu převést do počítače. A to byla „jiná písnička“. Doslova a do písmene.
Vzpomínáte si ještě, jak chtěl Mechner poslat Karateku do Brøderbundu do konce roku 1982? Nakonec dopis s disketou posílal až v dubnu 1984! Vydavatel hru neodmítl, dokonce se Karateku rozhodl vydat, opět ale žádal její změny a vylepšení. Mechner se musel na léto přestěhovat do sídla Brøderbundu v Kalifornii a dokončit hru s jeho týmem. Přesněji řečeno ji rozšířit – hra byla prakticky hotová, Brøderbund ale požadoval, aby do ní přibyly ještě dvě další úrovně. Bez nich prý hra byla příliš krátká a fádní. V rámci dokumentu je možné si vyzkoušet jak původní Mechnerovu verzi, kterou poslal vydavateli, tak i několik pozdějších prototypů, které vznikly během oněch letních měsíců v Kalifornii. K vidění je třeba i dokument nazvaný „Souhrn testování“, který sepisuje detailní zpětnou vazbu testerů. Jeden z nich zní: „Cheat kódy MUSÍ být z finální verze odstraněny!“ Vývoj Karateky tím ale na sklonku roku 1984 konečně dospěl do finiše a Jordan Mechner si zapsal do deníku možná poslední nejistou poznámku: „Dostal jsem první výpis honorářů od Brøderbundu. V listopadu prodali jednu kopii za 34,95 dolarů. Doufám, že se obchody v prosinci rozjedou.“ Rozjely!
Pro Digital Eclipse nejde o první podobný projekt. Už vloni vydali Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection, kolekci 13 her, jejíž součástí byly bohaté archivní materiály. A vydali také Atari 50: The Anniversary Celebration, což už je formálně dokument podobný právě tomu o Karatece. Digital Eclipse už avizovali, že je The Making of Karateka součástí série Gold Master, v níž se v budoucnu zaměří i na další fascinující příběhy z videoherní historii. Můžeme tak jen spekulovat, jaké hry, herní série nebo slavní vývojáři, budou předmětem jejich pečlivého výzkumu. Nabízí se samozřejmě dokončit spolupráci s Mechnerem a zpracovat i zbytek jeho deníků, tzn. zmapovat vývoj Prince of Persia. Ale historie videoher je nesmírně bohatá a příběhů k vyprávění skýtá nespočet. Těšíme se na ně!
„Dokončení hry byl ale pouze začátek,“ jak se píše v úvodu čtvrté kapitoly dokumentu věnované marketingu. Toho se aktivně účastnil i sám Mechner, který hru sice pojmenoval Karateka hned na počátku vývoje, to ale neznamená, že v různých okamžicích neuvažoval o alternativních názvech. Třeba proto, že si prý lidé výslovnost názvu Karateka pletli se slovem Caretaker. Padly třeba alternativní názvy jako Zarfus, Karate Man Shogun nebo Feet of Fury. V lednu 1984 měl Mechner dokonce vybraný název Black Belt, brzy ale zjistil, že už existuje jiná hra s tímto jménem. A tak se znovu vrátil ke Karatece. Zajímavý vývoj čekal také artwork obalu hry, jehož finální variantu nakonec nakreslil Thomas Blackshear II (jeho další práce si můžete prohlédnout na oficiálním webu). V dokumentu najdete obrázky několika dalších návrhů, ale i různých variant textů na obal, které Mechner sám důsledně připomínkoval a nechtěl se smířit s původním návrhem od reklamní agentury pro manuál a další propagační texty včetně tiskové reklamy s hlavním titulkem „EEEE-YAHHH!!!“.
Tohle všechno zafungovalo, především ale zafungovala samotná hra. Karateka debutovala na 20. místě žebříčku nejprodávanějších her na konci února 1985 a v květnu, těsně předtím, než Jordan Mechner promoval na Yale, se vyšplhala až na samotný vrchol. Tady by příběh mohl končit, ale úspěch si samozřejmě žádal porty na další počítače. Některé, jako IBM PC, japonské PC-98, Amstrad CPC nebo Atari ST, si v dokumentu můžete prohlédnout alespoň na obrázcích, jiné, konkrétně 8bitové Atari a Commodore 64, jsou dokonce dostupné v hratelné verzi. Především je tu ale k vyzkoušení zcela nová modernizovaná verze Karateka Remastered v podání vývojářů z Digital Eclipse, která je podle očekávání výborná!
A pak je tu ještě plánované pokračování. Druhému dílu Karateky je věnovaná celá poslední, pátá kapitola dokumentu – najdete zde pitch, storyboardy, design dokument, nejrůznější mockupy obrázků, ale třeba i dopis Brøderbundu, ve kterém Mechner velmi sebevědomě obhajuje svůj požadovaný podíl na příjmech z prodejů. Snad to nebude považováno za spoiler, když řeknu, že Karateka II nikdy nebyla dokončena. Jak je všeobecně známo, Mechnerovým dalším projektem se stal Prince of Persia (vyšel v roce 1989), který byl v některých směrech zřejmou evolucí Karateky a našly v něm uplatnění i mnohé nápady, které Jordan původně plánoval do pokračování. O těch už si ale počtěte v samotném dokumentu.
Ač jsem Mechnerovu Karateku nikdy nehrál, nad pořízením interaktivního dokumentu od společnosti Digital Eclipse jsem neváhal ani minutu. Toužil jsem dozvědět se víc o tom, jak se hry vyvíjely před 40 lety a jaká hra vlastně tenkrát předcházela geniálnímu Princovi. Výsledek mě zcela pohltil na jeden celý den. Během sledování a čtení jsem byl uchvácen neuvěřitelnou sebeorganizací Mechnera, díky jehož pečlivým záznamům teď můžeme i po 40 letech studovat vývoj takřka z první ruky a doslova den po dni. Zveřejněných dokumentů je tu ale mnohem víc, než o čem jsem psal výše – narazíte třeba i na přesný záznam počtu hodin, které Mechner na Karatece odpracoval každý den měsíc po měsíci v roce 1983. A taky kolik školních přednášek kvůli vývoji zameškal.
Pokud se nepletu, v době vývoje bylo otci Jordana Mechnera přes 50 let, a jak v závěru přiznal, o videohry se zajímal jen kvůli vášni svého syna.
Pozoruhodná pro mě nicméně byla role Mechnerova otce. Tu jsem v konkrétních detailech zachytil už výše, ale jeho rozmluvy s Jordanem v dokumentu pro mě byly asi nejzajímavější. Pokud se nepletu, v době vývoje už mu bylo přes 50 let, a jak v závěru přiznal, o videohry se zajímal jen kvůli vášni svého syna. Přesto mu s projektem zjevně výrazně pomohl a byl mu obrovskou oporou. Nechť je to velkou inspirací pro všechny rodiče.
A pak je tu samozřejmě kvalita samotné hry. To je motiv, který se konstantně prolíná celým dokumentem. Pokud jste Karateku milovali tenkrát, pak celé vyprávění budete prožívat ještě intenzivněji, jak lze dobře ilustrovat na vyjádření vývojáře Toma Halla. „Myslím, že Karateka obstojí ve zkoušce časem jako jeden z nejelegantnějších, nejfilmovějších a nejpečlivěji zpracovaných herních zážitků, které kdy byly vytvořeny,“ uvádí legenda spojená s vývojem v idSoftware. „Je to prostě klenot, který se dodnes drží jako jedna z nejklasičtějších her vůbec, jedna z nejsilnějších příběhových her vůbec a jedna z her, která má laťku kvality v každé sekundě a v každém pixelu hry. Je úžasná,“ vysekává poklonu Hall.
Můj vztah ke Karatece je složitější. Jak jsem už řekl, nikdy jsem ji nehrál a vnímal ji jako striktní a dosti náročnou hru, která po letech citelně zestárla a v mých očích byla hlavně „tou hrou, která předcházela Princovi“. Ale respekt si i po těch 40 letech zaslouží. Stačí si uvědomit, jaké hry jsme tu v polovině 80. let hráli na 8bitech. A na úplný závěr ještě jednou k oné inspiraci. Karateka totiž podle všeho změnila nebo přesměrovala způsob, kterým tvůrci her nad jejich vývojem přemýšleli. Podle Rapha Kostera byla pro vývojáře po dobu několika dlouhých let jednoznačným „modelem“, který se všichni snažili napodobit. Dokonale to ilustruje dopis sedmnáctiletého programátorského nerda Johna Romera, který Mechnerovi napsal kouzelnou pochvalu, poděkování a analýzu technik, které podle něj použil. „Píšu vám, protože vám musím k této hře poblahopřát,“ napsal Romero v dopise, který najdete v dokumentu a stejně jako všechno ostatní určitě stojí za přečtení.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Konečně jsem našel, Honzo, jednu ze starých her kterou jsem zahrál a ty ne 🙂 Osobně mne kdysi dávno Karateka poměrně dost bavila, na tehdejší dobu (období vydání) to byla hodně dobrá hra.