Ještě před vydáním hry Destruction AllStars jsme dostali možnost vyzpovídat na dálku její autory ze studia Lucid Games. Nicméně odpovědi na naše otázky tentokrát nabraly zpoždění, a tak část témat, na která jsem původně ptal, už není po premiéře titulu relevantní. Proto jsem je z rozhovoru vypustil. A naopak moje otázky nereflektují stav Destruction AllStars po vydání, ani jsem neměl možnost vývojáře konfrontovat s kritikou, která se na konto hry objevila, případně jejími nedostatky. Přinést vám rozhovor s takovým týmem je pro nás ale vždy potěšením a nechceme vás o něj ochudit. Je ovšem určitě třeba, abyste současně věděli, že vlivem okolností, které jsme nemohli ovlivnit, neodráží aktuální dění a otázky se mu proto zdánlivě vyhýbají. Na moje zvědavé dotazy odpovídali producent John McLaughlin a designér Colin Berry.
Jaké hry vás inspirovaly především – Destruction Derby, Twisted Metal nebo snad Wipeout?
John McLaughlin: Není tu žádný přímý vliv Destruction Derby. Ale původně jsme si položili otázku, kdybychom udělali hru jako Destruction Derby, jak pokročilé by mohlo být poškození. Od téhle otázky jsme se rychle posunuli k přání udělat úplně novou značku. Chtěli jsme něco úplně nového, ne nové Destruction Derby.
Colin Berry: Když jsme rozvíjeli původní nápad, inspirovali jsme se různými místy, hrami, filmy i televizí. Čerpali jsme ze znalostí a zkušeností týmu, ale také se dívali na jiné tituly od Rocket League, přes Burnout, Destruction Derby až po Overwatch či Apex Legends a mnoho dalších. Není tu přímý vliv, protože koncepce je jiná, ale vždycky si můžete vzít nějakou maličkost. Třeba jako u Rocket League. Máme velmi odlišnou hru, naše vozidla se jinak řídí a máme destrukci. Ale líbila se nám délka zápasů v Rocket League. Rychlé krátké hry.
Největší změnou bylo hned na začátku rozhodnutí, že naši jezdci mohou vystoupit z auta a vozy jsou postradatelné, aby to povzbudilo chuť ničit.
Pomohla vám nějak zkušenost s frenetickou akcí v Geometry Wars?
John McLaughlin: Divize Sony XDEV přišla za Lucid s hrubou představou udělat hru s auty a destrukcí. A Lucid se vrátili zpátky s návrhem, který se vyvinul během dalších rozhovorů. Největší změnou bylo hned na začátku rozhodnutí, že naši jezdci mohou vystoupit z auta a vozy jsou postradatelné, aby to povzbudilo chuť ničit. Díky tomu si můžete v on-line zápasech vybrat, kdy se zbavíte svého auta a vyměníte ho za něco rychlejšího nebo silnějšího.
Colin Berry: Nikdy jsem nepomyslel na to, že by Geometry Wars měly nějaký vliv, abych byl upřímný, ale možná podvědomě v některých oblastech měly. Z pohledu vývojáře, jakmile jsme měli koncept, s nímž byli všichni spokojení, začali jsme rozvíjet různé aspekty hry. Zkoušeli jsme během prototypování různé modely řízení, různé mechanismy pro postavy, pracovali jsme na systémech, jak spojit dohromady auta i postavy.
Proč jste se rozhodli hru zařadit do programu PlayStation Plus? Věříte v úspěch, jaký zaznamenal Rocket League nebo Fall Guys?
John McLaughlin: Protože je hra zaměřená na on-line, dávalo smysl jí dát to nejširší možné publikum. A jaký je lepší způsob, jak to udělat, než s PS Plus. Máme fungující komunitu, takže už nyní se ukazuje, že to bylo správné rozhodnutí a my z něj máme radost.
Colin Berry: Byli jsme nadšení uvedením v PS Plus. Zprostředkovalo nám to obrovské úvodní publikum. A koneckonců, když něco tvoříte, je jedno, jestli hru, knihu, nebo film, chcete, aby to lidé zkusili. PS Plus nám dalo příležitost, aby hru vyzkoušelo obrovské množství lidí a to je skvělé.
Fanouškům aut se bude líbit, ale zaujme i ty, kteří závody nemilují, protože v jádru nejde o závodění.
Kdo je vaše cílová skupina: spíš hráči závodních her, nebo akčních her?
John McLaughlin: Krása naší naší hry spočívá v tom, že i díky snadno přístupnému modelu řízení se mohou jednoduše dostat do hry i ti, kteří závodní hry nehrají. Od začátku jsme chtěli oslovit co nejvíc hráčů. Fanouškům aut se bude líbit, ale zaujme i ty, kteří závody nemilují, protože v jádru nejde o závodění.
Užije si podle vás Destruction AllStars i ten, kdo nemá rád multiplayer?
John McLaughlin: Určitě, všechny módy jde hrát offline. Hráči si mohou vybrat režim, arénu, obtížnost a hrát offline. Dostanete navíc nějaké speciální záběry při bouračkách. Můžete také vyzkoušet trénink proti velmi jednoduché AI, abyste si vybrali, jaká postava vám vyhovuje nejlépe. Ale je třeba říct, že hra byla vždycky zamýšlená jako primárně multiplayerová.
Colin Berry: Hlavní těžiště je v on-line hře. Je tu i arkádový mód a kromě něj ještě Challenge série, která nabízí singleplayerový zážitek.
Plánujeme také několik věcí, které lidé nebudou očekávat. Jsem z nich nadšený, ale zatím o nich nemohu mluvit.
Uvažujete o dalších módech, třeba víc orientovaných na závodění?
John McLaughlin: Plánujeme na letošek spoustu věcí. Od vydání hry už jsme ji aktualizovali, pokud jde o balanc ekonomiky. Aktivovali jsme možnost získat všechny druhy in-game peněz přímo hraním i nákupy. Ale stále nám záleží na tom, aby Destruction AllStars nikdy nebylo pay-to-win. Zatímco děláme opravy a vylepšení, nasloucháme komunitě, abychom jim dali to, o co žádají. V nadcházejících týdnech přijdeme s novými skiny, novými verzemi existujících módů i double XP víkendy. A to ještě předtím, než se dostaneme k sezónnímu obsahu, který nabídne nové způsoby, jak hrát, nové postavy a mnoho dalšího.
Colin Berry: Máme v plánu i ve vývoji mnoho věcí – postavy, módy, výzvy. Ale také několik věcí, které lidé nebudou očekávat. Jsem z nich nadšený, ale zatím o nich nemohu mluvit.
Budete pořádat nějaké oficiální soutěže a akce?
John McLaughlin: Je opravdu těžké vytvořit esport hru. Tohle rozhodne komunita. Pokud si bude titul užívat, jsou tady prvky, o nich si myslíme, že se rozhodně mohou pro tyto účely hodit. Máme spoustu nového obsahu, který tomu pomůže včetně diváckého režimu.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.