Už když jsme před Vánoci zamykali redakci a odjížděli s Jirkou k rodinám vstříc zaslouženému volnu, měl jsem jasnou představu, jak část plánovaného nicnedělání strávím. S headsetem pro virtuální realitu na hlavě a zcela ponořen do Flight Simulatoru. Vývojáři ze studia Asobo totiž před několika dny vypustili do světa update s dlouho očekávaným VR režimem, od kterého si komunita hráčů slibovala opravdu hodně. Ostatně, i já jsem v recenzi potvrzoval, že zpracování terénu je nejen ohromující, ale také plně funkční pro létání dle pravidel VFR, pořád tomu ale chybělo pohodlné a hlavně plnohodnotné rozhlížení, tak důležité pro skutečné létání. Zřejmě vás proto nepřekvapí, že hned jak se objevila první možnost, připojil jsem k počítači Oculus Quest a po chvilce ladění a nastavování začal sbírat čelist ze země.
Míra okouzlení, že jste skutečně tam a pilotujete opravdové letadlo, je bez přehánění odzbrojující a nabízí velmi autentický pocit zejména při výběru menších letadel či ultralightů. Rozhlížení po kabině i mimo ni je zcela přirozené a lusknutím prstu z vás udělá lepšího pilota. Díky detailně zpracovaným kokpitům máte všechny potřebné informace na dohled, když místo neohrabaného natáčení kamery myší či gamepadem můžete jen pootočit hlavu nebo nechat sklouznout oči k patřičnému přístroji. V prvních minutách tak budete mít pocit, že je na všechno rázem mnohem víc času a velmi výrazně se váš zážitek posune vstříc tomu, co piloti malých letadel zažívají ve skutečnosti. Jistě, stále nebudete plně vnímat otřesy, přetížení, poryvy větru a onu skutečnost, že se pohybujete vysoko nad zemí, zpřístupněním VR režimu ale v rámci Flight Simulatoru padá další hranice mezi hrou a realitou a jde o velmi výrazné vylepšení, které zkrátka potřebujete.
Protože se ale v souvislosti s virtuální realitou pokaždé řeší i výkon počítače, ke kterému je příslušný headset připojen, nemohu ani já opomenout hardwarové okénko. O krvavých nárocích hry toho už bylo řečeno hodně a nemusíte být zrovna odborníci, abyste pochopili, že pro létání ve VR se všechny hardwarové výhružky ještě násobí. Mé vánoční testování proběhlo na počítači s procesorem Intel Core i7-6700K, 64 GB DDR4 pamětí a postupně s jednou a následně i přes režim SLI zapojenou dvojicí grafických karet Nvidia GeForce GTX 1080 FE. Zatímco pro hraní základní verze stačí tato sestava ve rozlišení 1080p a s grafickým presetem „high“ na 67-95 snímků za vteřinu, renderování ve vyšším rozlišení pro potřeby VR ukrajuje výkon doslova před očima a na podobnou frekvenci fps je možné dosáhnout jen výměnou za minimum detailů a snížení rozlišení. Veškeré nastavení ale nabízí Flight Simulator přímo v menu a s trochou trpělivosti je možné najít adekvátní poměr mezi výkonem a kvalitou, aby bylo létání snesitelné a šlo si ho alespoň v rámci mezí užít. Osobně jsem skončil na rozlišení 1444 x 1590 obrazových bodů s grafickým presetem „medium“ a některými dílčími úpravami ještě k nižšímu nastavení. Výsledkem bylo v průměru 34 fps, ovšem s občasnými pády na nulu při načítání některých oblastí nebo během průletu nad velkými městy.
Veškeré nastavení nabízí Flight Simulator přímo v menu a s trochou trpělivosti je možné najít adekvátní poměr mezi výkonem a kvalitou, aby bylo létání snesitelné a šlo si ho alespoň v rámci mezí užít.
Na tomto místě ale bohužel nejde skončit a přejít ke stravitelnějším dojmům přímo ze hry – na onu zmiňovanou frekvenci snímků lze totiž dosáhnout jen při použití technologie ASW – Asynchronous Spacewarp – pomocí které zařízení od společnosti Oculus ulevují procesoru a grafické kartě. Velmi zjednodušeně řečeno tím řídící software headsetu vytváří falešné snímky, kterými doplňuje celkový obraz a dává tak hardwaru dostatek času renderovat snímky úplně nové. Výsledkem je ale bohužel obrazová kaše pokaždé, když rychleji otočíte hlavou, případně když se před vámi míhá něco hodně rychlého. Obraz se navíc podivně chvěje a nejde ho stabilizovat ani při maximální snaze pohybovat hlavou jen velmi plynule a mírně. Naštěstí to na mě coby na člověka, který trpí nevolnostmi při hraní VR her, nepůsobí špatně a byl jsem schopný vydržet u hraní klidně i několik hodin v kuse.
Vlastní provedení VR režimu je totiž skvělé a je skutečně vidět, že speciální divize společnosti Asobo uplatnila své dlouholeté zkušenosti s vývojem VR zážitků i inženýrských nástrojů. Jako příklad mohu uvést instantní přepínání do stereoskopického režimu z jakéhokoliv místa ve hře, tedy i během letu. Pomocí zkratky ctrl + tab aktivujete zobrazení a stačí jen nasadit headset a zkusit si po placatém letu třeba VR přistání. Perfektně je také zpracovaný kurzor myši, který je stále nezbytný pro ovládání přístrojů v kokpitu. Zůstává vždy na místě, na kterém ho necháte, takže je možné daný prvek ovládat, i když se na něj vůbec nedíváte. Pokud navíc v takovou chvíli pohnete myší, automaticky se vycentruje do vašeho aktuálního pohledu, což je nesmírně elegantní a funkční řešení. Podobně dobře lze nakládat s jednotlivými okny s navigací, checklisty, tabem pro komunikaci a dalšími – umisťujete je do prostoru a zůstávají na místě bez ohledu na cokoliv. A co se týče úpravy vlastního posezu – pomocí kurzorových šipek máte možnost velmi jednoduše nastavit virtuální kameru do požadované výšky či vzdálenosti od řídících nástrojů a sedět přesně tam, kde potřebujete, i když by to neodpovídalo realitě. A ano, bez jakýchkoliv problémů můžete vlastní zadek přesunout také na sedadlo prvního důstojníka a obsluhovat letadlo pro většinu hráčů nezvykle zprava.
Jako první pokus a kusá demonstrace, čeho je možné v cenově dostupném desktopovém simulátoru dosáhnout, tedy funguje VR režim ve Flight Simulatoru obstojně, zpátky ho ale drží opravdu nestoudné nároky na hardware, se kterými se podle dosavadních ohlasů není schopen vyrovnat téměř nikdo. Moji sestavu můžete zcela ignorovat a začíst se do diskuzí, kde se letečtí nadšenci trpce chlubí tím, že si ve VR obstojně nezalétají ani s nejnovějšími procesory a nedostupnými grafickými kartami Nvidia RTX řady 30. Smutné ovšem je, že ze strany vývojářů už zřejmě nemůže přijít drastičtější optimalizace, protože v porovnání s klasickou verzí hry prohrává VR mód snad v ohledu všech grafických detailů a vytrácí se z něj vizuální kouzlo celé hry. Dle mého tedy ještě neuzrál ten pravý čas, aby byl VR režim komunikován jako dárek pro všechny, byť oceňuji obrovskou snahu vývojářů a snažím se ji splácet dalšími hodinami za kniplem. I když vím, že to není ono, na chvíli máte opravdu pocit, že obloha je jen a jen vaše…
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Vývojári zrejme vsadili radšej na to, aby nebolo vidieť v dohľadnej vzdialenosti oneskorené dokresľovanie scenérie, ale aby sa to načítalo čím skôr aj za cenu krátkodobého zablokovania hlavného vlákna a poklesu fps.
Tak tiež vo videách vidno, že akonáhle ľudia krúžili s lietadlom na mieste, takmer žiaden pokles fps sa nekonal a využitie GPU bolo okamžite vyššie.
Zatiaľ som nevidel štatistiku načítavania z disku počas letu, ak viete o nejakom videu kde to je, dajte link. Len pre zaujímavosť GTA5 na plných detailoch 1080p pri rýchlejšej jazde mestom cucá každú sekundu ~20MB z disku. U FS2020 to odhadujem na viac + dodatočné generovanie budov + tá syntéza textúr a neviem čo ešte…
Príklad masového načítavania 8:49s https://youtu.be/4A5a6wO_71k?t=526 fps 23/GPU len 43% / CPU 26%(8c16t ryzen) – prakticky sú využité len 4fyzické jadrá naplno a žiadne logické.
Zdá sa, že SLI sa dá dobre využiť podľa Zdenka, takže už len to načítavanie musia poriešiť v MS a bude to pecka riadna :).
@Zdenko ak sa Vám dá napište do komentu koľko to cucá z disku/internetu približne počas letu, či bude moja teória potvrdená alebo vyvrátená 😀
Měl jsem za to, se se nVidia chlubí jakousi technologii rendrování druhého posunutého snímku pro VR s menším dopadem na výkon, nebo ne?
Kde je tedy bottleneck? CPU resp. špatné využití jeho výkonu (12 jader apod.)?
A přišlo mi že na VR to šlape obstojně jak jsem zvyklý a dojem byl perfektní (nad Andama jsem teda hodně cítil i ty poryvy větru :-)). Nekoukal jsem vlastně ani do nastavení grafiky, prostě jsem jel tak jak se pustilo (bez VR hraju ve 1440p na ultra bez AI provozu, FPS jsem nikdy neměřil a žádný závratný hodnoty určitě nedosahuje, ale lítá se v pohodě). Sestavu mám I7-8086K, 32GB ram, 1080ti a rift S.
Předpokládám s uvedením na nexgen.
Určitě to brzo prubnu, ale až bude nový počítač. Skoro to vypadá, že to snad bude dobře hratelné na HW třeba za dva roky (např. řada geforce 4xxx)