Hrát za “padouchy” může být někdy zábavné, ale bylo to také odjakživa pochopitelně velice ošemetné. Když nám videohry z vesmíru Star Wars poprvé dovolily chopit se zástupce zlého Impéria, šlo o nečekaný zvrat v zavedené formuli. Protože slovo hrdina si i z hlediska významu pojíme s prototypem kladné postavy hájící dobro, v tomto případě světlou stranu Síly. Reprezentovat antihrdinu, který se navíc často vydává na cestu prozření a vykoupení, může být lákavé zpestření. Když však vývojáři opustí kulisy fiktivních světů a zahledí se do historie, mohou si zadělat na pořádnou kontroverzi. Galaktické impérium může připomínat nacistické Německo, ale zničení planety Alderaan nezanechalo na divácích a fanoušcích hluboké jizvy jako holokaust a hrůzy druhé světové války. A tak není divu, že podstata zla, kterou Třetí říše představuje, možná vzbuzuje zvědavost a podněcuje fantazii, ale ve světě her, které samy o sobě ještě bojují o respekt a uznání, může být nesmírně náročné a ošidné snažit se toto téma zachytit i z perspektivy poražené strany.
Opatrnost vývojářů je na místě. Stačí se podívat na to, jak neochotně a jen velmi pomalu přivykají nehráči tomu, že hry z druhé světové války vyobrazují třeba svastiku a další nacistické symboly. Mnohdy autoři raději sleví ze svých nároků na autentičnost ve snaze vyhnout se a předejít potenciální kontroverzi. Tu může přirozeně vzbudit sebemenší známka neúcty k obětem i nejasná hranice mezi dobrem a zlem. S ohledem na to existují jistá nepsaná pravidla, co je ve hrách situovaných do kulis druhé světové války možné a co naopak nikoli. Pokud jde o multiplayer, je manévrovací prostor širší a mantinely benevolentnější. Při hře více hráčů se už dnes víceméně nikdo nepozastavuje nad tím, že v historických konfliktech mohou hráči reprezentovat obě znepřátelené strany bez ohledu na to, jak válka dopadla, i ideologii zúčastněných stran, která ustupuje do pozadí a virtuální boj je víceméně redukován na střet techniky a armád. A armáda představuje poněkud odosobněný širší pojem zbavený identity. Navíc i s ohledem na dějiny nelze dát rovnítko mezi pojmy Němec a nacista. Nebo německý voják a nacista. Tento příměr neplatí ostatně jen pro druhou světovou válku, ale i další konflikty 20. století, které má ještě svět v živé paměti.
Hráč se automaticky stává osobou, která má přispět k tomu, že strana vnímaná jako ta správná podlehne jeho snažení a on pootočí kormidlem dějin ve prospěch poražených.
Pokud jde o singleplayer a kampaně, je už situace na tomto poli o něco složitější. Komplikuje ji skutečnost, že hráč stojí proti počítači a jeho úkolem je zvítězit nad umělou inteligencí. Jinými slovy pravidla jsou nastavena tak, že jediným správným cílem je porazit nepřítele, což znamená vítězství zla. Hráč se tak automaticky stává osobou, která má přispět k tomu, že strana vnímaná jako ta správná podlehne jeho snažení a on pootočí kormidlem dějin ve prospěch poražených. Za toto snažení je pak přirozeně jako v každé jiné hře odměněn. To není úplně snadný úkol pro vývojáře zvládnout, aniž by na ně padlo podezření, že nějak sympatizují s ideologií, kterou německá armáda bez ohledu na přesvědčení jednotlivců pomáhala bránit. Dokud však hráč nereprezentuje konkrétní osobu, stále jde o problém, který může ustoupit do pozadí, protože titul a jeho autoři zkoumají nějaký globální rozměr války. Příkladem jsou strategie a taktické hry, v nichž se zabíjení globalizuje a stává se z něj svého druhu statistika, jakkoli to může znít cynicky. Protože boj vnímáme z širší perspektivy, nejsme jeho přímými účastníky, je pro vývojáře snazší vymanit se z politických, nacionalistických a rasových souvislostí.
Jednotlivce v pravé slova smyslu nezosobňujeme ani v titulech, kde se dominantní silou a hybatelem hry stává nějaká vojenská technika. I když hrajeme kupříkladu za pilota nebo velitele ponorky, je znovu snazší pro autory osmělit se a pustit se do kampaně pro jednoho hráče. Ačkoli každý stroj pochopitelně ovládají ve skutečnosti konkrétní lidé a ani ve hře není bez posádky, v přeneseném slova smyslu jde o střetnutí techniky. Letadlo sestřelí nepřátelské letadlo, loď potopí nepřátelské plavidlo. Svému nepříteli, potenciální oběti, nehledíme zpříma do očí. Problém nastává v okamžiku, kdy se chopíme konkrétního muže a s ním máme zabíjet v rámci singlové kampaně jiné muže. Nikdo z pamětníků nechce samozřejmě slyšet o tom, že existuje hra, v níž se na reálně vypadajících bojištích reprezentujících skutečné bitvy pokoušíte pomoci nacistům v tom, v čem se jim hrdinové druhé světové války snažili zabránit. A koneckonců zřejmě by o takovou vizi nestála ani drtivá většina německých veteránů. I když od konce války uplynuly desítky let, jde o stále živou vzpomínku, která poznamenala bezpočet lidí. Citlivě by na kampaň, která by situovala poraženou stranu do pozice hrdinů, právem reagovali i pozůstalí obětí.
A tak není divu, že se hry vyhýbají pokusu zobrazit snažení konkrétního německého vojáka z pohledu první osoby v rámci singleplayeru. Jakkoli může tato premisa hráčům připadat zajímavá a neokoukaná. Existují však výjimky, příklady FPS, které se už před Battlefieldem V pokusily s různým úspěchem a často i vysvětlením nabídnout kampaň nebo alespoň misi pro jednoho hráče z perspektivy poražené strany. Není jich mnoho, používají různé pomůcky, berličky a vysvětlení, jako jsou alternativní časové linie i katarze hlavních hrdinů, ale navzdory všeobecnému přesvědčeních jich pár existuje. Jedním z příkladů je taktická FPS Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad od studia Tripwire Interactive z roku 2011. Ta kromě jiného nabízí pokus o kampaň pro jednoho hráče z pohledu německých sil bojujících na východní frontě. Nepříliš kladně přijatý experiment ale i s ohledem na slabší AI a celkové pojetí fungoval převážně jako tutoriál, obeznámení se zbraněmi i mapami a celkově příprava na tradiční multiplayerová klání. Jinými slovy, šlo o rozporuplně zamaskovanou hru pro více hráčů, v nichž živé soupeře nahradili boti. Pro někoho tak jde současně o vysvětlení, proč se do této potenciálně kontroverzní oblasti autoři pustili. Svého času se ostatně chlubili tím, že kampaň pro jednoho hráče za Němce nabídnou jako první FPS vůbec.
Singleplayer kampaň za německou stranu nabídla i taktická akce Iron Front: Liberation 1944 z roku 2012. Také ta vzala hráče na východní frontu a podobně jako v Red Orchestra 2 tu německá kampaň doplňuje tu sovětskou. Nabízí se velice opatrná otázka, zda jsou snad k tomuto střetu lidé méně citliví, než kdyby šlo o boj proti americkým nebo britským jednotkám. Cílem německé armády je přitom zpomalit sovětskou ofenzivu v roce 1944 a oddálit porážku, přičemž hra kromě pěší akce nabízí i množství ovladatelné techniky.
Kampaň z pohledu německého vojáka za druhé světové války slibuje nabídnout i realistická FPS Project 1942. Nezávislá akce byla oznámena loni na podzim a neohroženě lákala na boj z pohledu hrdinů Třetí říše, kteří brání vlast před postupujícími Spojenci. Bezprecendentní zážitek, jak autoři hru popsali, se však také uchýlil do bezpečného příkrovu termínu alternativní historie. Titul slibuje robustní kampaň s více než desítkou misí napříč Evropou na minimálně 12 hodin, přes 40 zbraní a více než 30 vojenských vozidel. V posledních měsících však o ní už slyšet nebylo.
Hrdinu či hrdiny nechají s pomocí hráče prozřít a vidět realitu takovou, jak ji dnes popisuje historie. Tedy Němce coby agresory.
Můžete právem namítnout, že to je stále řeč o nízkorozpočtových hrách nebo projektech zapálených fanoušků. Jak by mohla vypadat taková kampaň za Němce v podání vysokorozpočtové hry, naznačil skirmish mód v Brothers in Arms: Earned in Blood. Povedená akce od Gearboxu z roku 2005 samozřejmě nenabídla plnohodnotnou kampaň za německou stranu, ale mise z pohledu jejích vojáků mohou alespoň napovědět, co by šlo od takového zážitku čekat. Často marný boj, snahu čelit převaze a mnohdy dokonce nutnost podlehnout jako legitimní výsledek. Bylo by totiž zřejmě nezbytné, aby se vývojáři distancovali od možné kontroverze tím, že nechají Němce prohrát. Anebo hrdinu či hrdiny nechají s pomocí hráče prozřít a vidět realitu takovou, jak ji dnes popisuje historie. Tedy Němce coby agresory.
Jak se často říká, historii píší vítězové, a tak není divu, že ji ve hrách autoři přepisovat nechtějí. Pomáhat Němcům ve světě videoher je do značné míry tabu. Pokud mluvíme o akcích z pohledu první osoby, i do budoucna se vývojáři nepochybně budou tématu kampaně za Němce ostražitě vyhýbat. Ostatně je to z jejich strany oprávněná opatrnost. Představte si sami, s jakým gustem by si na takovém soustu smlsla bulvární média, pokud by se tenhle třeba i dobře míněný nápad vymkl studiu z rukou. Je proto možná jen dobře, že když jde o to zastřílet si v digitálních kulisách druhé světové války z pohledu první osoby, neobjevují se nám v hledáčku spojenečtí hrdinové, kteří bojovali a umírali za naši svobodu. A i v opačném případě bude v pozadí vždy stát nějaké vysvětlení v podobě alternativní historie nebo příběhu o “napravených padouších”. Nemluvě o tom, že stejně jako u Němců bychom si podobnou otázku mohli klást třeba v případě Italů nebo Japonců v Tichomoří. Ale o tom, nebo dobrých a špatných stranách v dalších moderních konfliktech, si něco povíme třeba někdy příště.