array(47) { ["_edit_lock"]=> array(1) { [0]=> string(12) "1735914715:3" } ["_edit_last"]=> array(1) { [0]=> string(1) "3" } ["onesignal_meta_box_present"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["onesignal_send_notification"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["onesignal_modify_title_and_content"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["onesignal_notification_custom_heading"]=> array(1) { [0]=> NULL } ["onesignal_notification_custom_content"]=> array(1) { [0]=> NULL } ["nadpis"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_nadpis"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b768e4aaf081" } ["podnadpis"]=> array(1) { [0]=> string(89) "Ken Levine si přeje, aby všechny postavy vnímaly, co hráč udělá a co to způsobilo" } ["_podnadpis"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b768e50af082" } ["alternativni_vypis"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_alternativni_vypis"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5c87e33428d16" } ["youtube"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_youtube"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b88296e59a70" } ["sipka"]=> array(1) { [0]=> string(6) "yellow" } ["_sipka"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b8ef4780759d" } ["seznam_rss"]=> array(1) { [0]=> string(1) "1" } ["_seznam_rss"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5e00ae3f6f092" } ["karta"]=> array(1) { [0]=> string(6) "136532" } ["_karta"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b76921533353" } ["recenzovana_verze"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_recenzovana_verze"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b76931623120" } ["skore"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_skore"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b7698f3f97ee" } ["testovana_verze"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_testovana_verze"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b852d98f5dc9" } ["plusy"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_plusy"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b76966215002" } ["minusy"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_minusy"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b76968715004" } ["hodnoceni"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_hodnoceni"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b76987c0f80b" } ["galerie"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_galerie"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b76944bc8b60" } ["galerie2"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_galerie2"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b88191610d51" } ["galerie3"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_galerie3"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b88192210d52" } ["boxy"]=> array(1) { [0]=> string(0) "" } ["_boxy"]=> array(1) { [0]=> string(19) "field_5b853d1b80254" } ["_pageview_20250103"]=> array(1) { [0]=> string(3) "443" } ["_thumbnail_id"]=> array(1) { [0]=> string(6) "218589" } ["response_body"]=> array(1) { [0]=> string(337) "{"id":"ec2e52b7-edb5-4ff7-8ee3-e4393ce4c343","external_id":"d8f522ce-b280-d8a3-3b91-cfb31995cd4c","warnings":["You must configure iOS notifications in your OneSignal settings if you wish to send messages to iOS users.","You must configure Android notifications in your OneSignal settings if you wish to send messages to Android users."]}" } ["status"]=> array(1) { [0]=> string(3) "200" } ["_pageview_20250104"]=> array(1) { [0]=> string(3) "140" } ["_pageview_20250105"]=> array(1) { [0]=> string(2) "72" } }
Judas, Judas chce změnit způsob, jakým hra reaguje na hráče

Judas chce změnit způsob, jakým hra reaguje na hráče

Ken Levine si přeje, aby všechny postavy vnímaly, co hráč udělá a co to způsobilo

Zdroj: Ghost Story Games
3. 1. 2025
Název: Judas Vývojář: Platformy: , , Žánr:
Judas

Loni v říjnu to bylo pět let od první zprávy o nové hře Kena Levina. Přes velmi obecné náznaky a potvrzení, že půjde o immersive sim zasazený do vesmíru, jsme se postupem let propracovali až k názvu Judas a dalším detailům. Už nějakou dobu víme, že ve studiu Ghost Story Games vzniká hra, v níž se vydáme na palubu generační lodi Mayflower, kterou řídí počítače a umělá inteligence. Hlavní hrdinka Judas se však jako jediná dokáže z této moci vymanit a s hráčovou pomocí odstartuje revoluci. Zní to slibně, je v tom hodně BioShocku, na kterém Levine pracoval v 2K Boston, resp. Irrational Games, ale zároveň se máme připravit na něco úplně jiného, nového a neokoukaného. Alespoň v tomto duchu mluvil Levine v rozhovoru s redaktory magazínu Games Industry, kde se několikrát zanořil do fungování systémů inteligence ostatních postav ve hře a hlavně jejich reakce směrem k hráči. V tomto ohledu totiž Judas působí jako revoluce, tentokrát však napříč skutečným odvětvím videoher.

Hnedn a úvod se samozřejmě sluší podotknout, že každý vývojář, o to více designér či vizionář, bude o nápadech týkajících se jeho dalšího projektu mluvit v superlativech. Je na místě zachovat určitý odstup a počkat na výsledek, minimálně jednu věc ale slavnému vývojáři nelze upřít. Podle jeho slov trvá dokončit Judas tak dlouho, protože se svým týmem zkouší něco, o co se většina vývojářů nepokouší. Řeč je právě o komplexní sadě reakcí na hráčovo chování ze strany všech postav ve hře, což klade nároky nejen na vývoj sledovacího systému, ale také na přípravu všemožných reakcí, komentářů čí odpovědí, díky kterým má mít hráč pocit, že všechno, co ve hře udělá, vyvolá u ostatních nějakou odezvu. „Přístup, jaký jsme pro Judas zvolili, je silně založený na rozpoznávání hráčových akcích a následných reakcí na ně,“ uvedl Levine.

Jako příklad pak uvedl typickou interakci s některou z počítačem ovládaných postav, která by měla být v ideálním případě schopná hráči říct. Tedy, že NPC vnímá, jak hráč něco viděl, udělal, pak udělal něco jiného, a to bylo zajímavé, protože to pro změnu způsobilo zase něco dalšího. „Nemyslím si, že existuje jeden způsob, jak vytvářet hry, ale coby autor příběhových titulů jsem nikdy nebyl fanouškem cutscén, protože nejsou interaktivní,“ pokračuje Levine a vysvětluje, že jedním z hlavních důvodů, proč se Judas rodí tak dlouho, je právě snaha zapojit do hry vyšší míru odezvy na hráčovy činy. „To je opravdu velký problém, a je to i důvod, proč to tolik ve hrách nevídáte,“ dodává designér. Složité je pak podle jeho slov vytvořit vše tak, aby to na hráče působilo přirozeně, což z druhé strany klade obrovské nároky na designéry, kteří musí přijít s celou plejádou možných akcí a činností, aby na ně adekvátně připravili ostatní postavy a prostředí hry jako takové.

Mít volnost, možnost dělat zdánlivě cokoliv, co si hráč zamane, ale může mít nepříjemný dopad na tempo a celkovou délku hry. I na ni se redaktoři Games Industry Kena Levina ptali v souvislosti s tím, že herní příběhy spějí k nějakému konci a někdy se může zdát poněkud zvláštní, když hráč – čelící nějaké hrozbě či krizi – tráví desítky hodin plněním vedlejších questů. Levine odhalil, že zmiňovaná loď Mayflower se bude v průběhu hry z dosud neznámých důvodů rozpadat. To má být hlavním bodem motivace, proč se bude hrdinka snažit zburcovat ostatní a dostat se z lodi pryč, současně ale designér potvrdil, že si tým neustále láme hlavu nad tím, jak v této naléhavosti hráče neztratit. „Tohle je problém s filmy od Marvelu – každých zas*aných pět minut hrozí celému vesmíru zánik, což později úplně pozbyde smysl,“ říká Levine a potvrzuje, že kvůli tomu onu hrozbu zničení lodi budou hráči připomínat, ale nenasadí patrně tak zběsilé tempo. „Snažím se tomu vyhnout, aby se hráč necítil, že musí strašně spěchat,“ vysvětluje proto Levine a slibuje, že hrozba sice zůstane stále přítomna, ale hráč by neměl přijít o pocit, že může prozkoumávat každý centimetr herního prostředí.

# budoucnost # sci-fi # vesmír

Nahlásit chybu v článku

5

Napsat komentář

Další články
Nahoru