branding
Kingdom Come: Deliverance, Deep Silver, Warhorse Studios, Jak vznikl zvukový systém pro Kingdom Come: Deliverance

Jak vznikl zvukový systém pro Kingdom Come

Expertní blog audio directora Vojty Nedvěda z Warhorse vás seznámí se zvukovou stránkou

Zdroj: Warhorse Studios
1. 6. 2020
Název: Kingdom Come: Deliverance Vývojář: Vydavatel: , Platformy: , , , Žánr:
Datum vydání:
13. 2. 2018
15. 3. 2024 (Switch)

Na Kingdom Come: Deliverance jsem pracoval jako hlavní zvukař. Cílem mého článku je seznámit vás s úskalími, která jsme museli při vývoji hry překonat. Začnu trochu obšírně. V dávných dobách raných devadesátých let, kdy bylo přehrávání zvukových samplů luxusem, se šetřilo každým kilobajtem. Zvuky se pouštěly tak, jak byly, o žádných DSP efektech jako ekvalizér, simulace dozvuku nebo kompresor nemohla být řeč. Někdy vývojáři pouštěli zvuky zpomaleně nebo naopak zrychleně. Zvuky tak hráčům začaly lézt na nervy zpravidla až o něco později. Toliko k tehdejším možnostem, nebylo jich hodně.

Zvuková ukázka Ishar 2: Hospoda

Zvuková ukázka ze hry Ishar 2: Atmosféra na Irvan’s Island

Kolem roku 2000 jsem se poměrně intenzivně věnoval skládání hudby na PC. Hodně se šetřilo s RAM a vývojáři na hudebníky zároveň apelovali, ať co nejvíce omezují počet současně hraných zvuků. V té době se místo streamované hudby (například ve formátech .mp3, .ogg, .wav) či MIDI hudby často používaly hudební moduly (nejpopulárnější byly .mod, .xm, .it a .s3m). Ty obsahovaly noty a malou databázi libovolných zvuků.

Výsledkem bylo, že hudební modul zabíral v paměti typicky stovky kilobajtů oproti jednotkám megabajtů. Tehdy šlo o zásadní úsporu. Mezi hry, které používaly hudební moduly, patřily třeba Death Rally, Jazz Jackrabbit, Unreal či Unreal Tournament. V té době jsem zaznamenal knihovnu FMOD (Fairlight Module Player), která tyto hudební moduly uměla přehrát.

Hudební ukázka ze hry Unreal od skladatele Andrew Sega (Necros)

Nyní se posunu se o mnoho let dále do mých začátků ve Warhorse. Tehdejší verze CryEnginu, tedy herního enginu, který používáme, používala výhradně zvukovou knihovnu FMOD Ex. Knihovnu vytvořili stejní lidé, jako přehrávač modulů o mnoho let dříve. Princip je podobný, akorát slouží místo hudby k přehrávání zvukových efektů. Tvoříte databázi zvuků, z nichž kompilujete zvukovou banku a hra následně žádá o jejich puštění skrze FMOD. Jako zvukový designér zaplesáte, když máte najednou velké možnosti, jakým způsobem zvuk přehrajete.

Především si můžete definovat parametry, do kterých z enginu chodí informace. Například do zvuku lesa přidám parametr daytime a les díky tomu ve dne zní živě a v noci naopak tiše. Vlivem principu šíření zvuku mohou v závislosti na vzdálenosti od hráče některé zvuky ztrácet basové frekvence nebo ve vhodném prostředí znít více „utopeně“, například v kostelech nebo jeskyních. Máte k dispozici efekty jako simulace dozvuku (reverb), echo, flanger, kompresor, frekvenční filtry a tak podobně. Systém ušetří spoustu času programátorům a především vše děláte v uživatelsky přívětivém prostředí.

Uživatelské prostředí FMOD Designeru

Rané verze hry (včetně veřejných alfa verzí) používaly tento systém. Nicméně při přechodu na novější verzi CryEnginu vzniknul problém. Engine již nebyl pevně provázaný se systémem FMOD Ex, implementace zvuku byla pojata obecně. CryEngine zároveň podporoval pouze zvukový systém Wwise (vychytané komerční řešení) a SDLmixer, který byl zdarma, ale jeho možnosti byly velmi omezené. Věděli jsme, že Firelight zrovna vyvíjí novou verzi FMODu, FMOD Studio. Kolega Adam Sporka pak s mojí asistencí naprogramoval wrapper FMOD Studia pro CryEngine. Večerů a osamělých nocí, které jsme s Adamem ve firmě asi 3 měsíce strávili, bylo nepočítaně. Na výsledek jsme ale byli hrdí, najednou jsme podporovali moderní zvukový systém.

Uživatelské prostředí FMOD Studia se blíží způsobu práce v konvenčních zvukařských aplikacích

I když máte k dispozici nejmodernější technologie, stále platí principy z minulosti. Tedy že šetříme pamětí a snažíme se nepřehrávat moc zvuků najednou. Dnes už však naštěstí neplatí, že herní zvukaři by měli být zároveň programátoři, a mají tak volné ruce v tvorbě a implementaci herního ozvučení. Zvukař má dnes k dispozici arzenál vymožeností, které byly ještě před 15 lety science fiction. Budoucnost ukáže, jak se bude herní audio vyvíjet. Fantazii se meze nekladou.

Nahlásit chybu v článku

5

Napsat komentář

Další články
Nahoru