Nedávno jsme vás upozornili na projekt ruzyňského letiště od českého studia Chudoba Design, který vylepšuje jeho podobu v simulátoru X-Plane. Nyní vám o něm a jeho budoucnosti poví víc samotný autor.
Rád bych vám představil náš projekt, práci a hlouběji také novou technologii, kterou bude mít X-Plane implementovanou nativně.
Jsme malé studio, které se skládá ze dvou lidí. Já jsem Filip Chudoba a k ruce mám Jindřicha Šikla, který je asemblerem letiště a skládá všechny objekty a textury do simulátoru. Společně tvoříme Chudoba Design. Už máme za sebou letiště Hurgáda, Marsa Alam, Taba, Burgas nebo právě Prahu. Ta si asi zatím získala nejvíc pozornosti, ostatně je to zatím naše největší letiště a práce na něm trvala více než rok. Naše práce je progresivní. Nesnažíme se vydat rovnou perfektní věc, ale takovou, která je publikovatelná a pak se k ní vracíme. I nadále tedy vylepšujeme naše stávající letiště a už nyní pracujeme na novém letišti, které zatím nebudeme prozrazovat.
Když jsem letiště tvořil, používal jsem 4K textury skoro na všechno, ale současně šetřil čas nakupováním některých modelů, například zaparkované boeingy.
Projekt Prahy byl skvělý v tom, že jsme měli k dispozici víc podkladů než kdy předtím. Spousta lidí nám ochotně posílala fotky, reference, zvuky, na cokoliv jsme si vzpomněli. Jednoduší bylo také získání orthophota, které se jinde získává velice složitě. Měli jsme tak možnost vytvořit věrohodnou kopii ruzyňského letiště. Nicméně, jak jsem již zmínil, naše práce je progresivní, a tak se k němu vracíme, abychom některé věci opravili a některé vylepšili.
Opravu si zaslouží například optimalizace. Když jsem letiště tvořil, používal jsem 4K textury skoro na všechno, ale současně šetřil čas nakupováním některých modelů, například zaparkované boeingy. Některé textury dosahovaly velikosti okolo 50 MB, přičemž “zdravá 4K textura” by měla mít okolo 10 MB. Nutno dodat, že určité textury nepotřebují ani rozlišení 1024×1024 pixelů, takže tohle byla fakt zbytečnost. Už teď se nám podařilo velikost letiště stáhnout asi o 500 MB. Dále pak opravujeme terén, který je prostě stále velkým kamínkem v botě pro X-Plane, tak doufejme, že plánovaný X-Plane 12 přinese nějakou alternativu, jak se s ním poprat.
Novinkou pak budou nové “groundpoly” textury. Ty jsou odladěné na základě dlouhodobého pozorování betonu. Při mém posledním odletu z Prahy, jsem si udělal referenční fotografie a na základě nich jsme vytvořili nové textury. Ty reagují na počasí. Pokud prší a nebo je krátce po dešti, tak budou navlhlé. Texturu jsme vytvořili procedurálně a mít lepší nástroje od X-Plane, věřím tomu, že by to mohlo v simulaci vypadat ještě zajímavěji. Bohužel jsme v tomhle směru limitovaní, a proto musí aktuálně stačit vlhká a suchá textura. Nicméně tohle pak bude vyřešeno v X-Plane 12 nativně.
Spolu s tím jsem vylepšil textury terminálu, které už by měly teď vypadat lépe i na low-spec počítačích. Ty totiž neuměly dost dobře zobrazovat PBR (Physical Based Rendering), a tak jsem jim musel trošku pomoci zapečením AO přímo do textury. Textura “kachlí” byla také vylepšena a ti co mají textury na maximum mohou vidět jednotlivé spáry. A když už jsem v tom byl, tak jsem rovnou upravil jetwaye (nástupní mosty). Ty jsou nově modulární – to znamená, že ať bude jetway jakkoliv dlouhý, nebo na sobě bude mít cokoliv napsaného, tak si jej můžu vygenerovat a naanimovat v rámci několika minut. Je to funkce, která se bude hodit zejména do budoucna pro další letiště.
Pokud vás nahlédnutí pod pokličku vývoje letiště pro X-Plane zaujalo, může na něj Filip Chudoba navázat další částí.