Pokud jste minulý týden sledovali přenos z udílení cen The Game Awards 2018, nemohli jste si nevšimnout zmínky o novém pirátském MMO Atlas. Důvodem přitom nemusel být jen fakt, že jsme o hře oficiálně do minulého čtvrtku nevěděli (když nepočítáte uniklý trailer ze srpna), a přitom se už příští týden dočká svého vydání v programu předběžného přístupu. Důvodem nemusí být ani to, že na ni pracují tvůrci hry Ark: Survival Evolved. Tím nejzajímavějším totiž bylo prohlášení, že si hra poradí s více než 40 tisíci hráči na jednom serveru a že bude přibližně 1200krát větší než zmiňovaný Ark. Od této chvíle už nikoho nezajímalo, kdy hra vyjde, ale jak je vůbec možné, myslet to s podobnými čísly vážně?
Vývojáři ze studia Wildcard to totiž nemají u hráčů zrovna snadné – jejich Ark, ačkoliv mu neupíráme aktivní komunitu a desítky tisíc hráčů denně, není zrovna zářným příkladem vybalancované hry, která by za každých okolností běžela bez problémů. Proto se zdá mnohatisícová proklamace jako kopanec do vosího hnízda, což se v odezvě ze strany hráčů naplno projevilo. A pranic na tom nemění ani fakt, že na Atlasu nepracují lidé z Wildcard, ale vývojáři z dceřiné firmy Grapeshot Games. Nikdo totiž nehledí s důvěrou na něco, co ani v úvodním traileru neběží plynule a odklad vydání v early accessu na Steamu, byť jen o šest dní, na klidu rozhodně nepřidá. Přesto si vývojáři věří a tvrdí, že po technologické stránce mají všechno promyšlené a funkční, i když poukazují na to, že v předběžném přístupu bude tahle hra minimálně dva roky.
Nám to ale nedalo a namísto pátrání, co všechno v téhle hře bude možné dělat (fajn, je toho opravdu hodně a Rare se se svým Sea of Thieves mají čeho bát), jsme se vydali do hlubin internetu za informacemi o tom, jak budou fungovat servery. Na první signální by totiž znalého hráče napadlo, že vývojáři využívají SpatialOS – již zavedenou škálovací serverovou technologii od společnosti Improbable, kterou využívá například battle royale Mavericks, slibující až 1000 hráčů na jedné mapě, nebo na TGA rovněž oznámení Scavengers. SpatialOS funguje tak, že rozmělňuje jednotlivé části herního světa na více serverů, synchronizuje mezi nimi data a dovoluje entitám, včetně hráčů, plynule přecházet. Serverová zátěž se tak může v případě nutnost rozdělovat teoreticky donekonečna a nikdo nic nepozná. Jenže Grapeshot Games se rozhodli SpatialOS nevyužít…
Podle hutného preview Stevena Messnera z PC Gameru, který si mohl hru vyzkoušet přibližně měsíc před jejím oficiálním odhalením, vyšlo najevo, že technologii vytvořili přímo v Grapeshot Games, což nepřekvapilo jenom zmiňovaného redaktora, ale také fanoušky na Redditu. Zvlášť, když se už v tuto chvíli ví, že by měla být většina herní mapy vyrobena ručně, nikoliv pomocí řízeného generování. Rozdělena by měla být na jednotlivé čtverce, odpovídající vždy alespoň jednomu serveru, a najdeme na ní kromě masy vody také několik ostrovů a míst k prozkoumávání. Každé políčko pomyslné sítě by mělo sloužit jako určitý biom, kde se projeví nejen odlišné podnebí, ale také architektura, zrcadlící přibližně to, jaký pohled máme na svět. Od jihu na sever tedy přibude sníh a sníží se teplota, od západu na východ se změní architektura od tradiční kontinentální po typicky asijskou. Zní to možná trochu megalomansky, ale megalomanský je očividně celý projekt.
Teď už ale k té technologii. Vcelku jasně ono překrývání demonstruje YouTube video uživatele s přezdívkou Kagerstones UE4. Ačkoliv se nemusí jednat o přesný postup, který využívají lidé z Grapeshot, Kagerstones demonstruje, že s určitým zásahem lze přimět Unreal Engine 4 k tomu, aby překrýval dělící lokace mezi jednotlivými servery a skutečně mezi nimi přenášel entity bez skrytých loadingů. Nejžhavějším místem samozřejmě budou ony pomyslné švy mezi jednotlivými čtverci, které musí hráče přenášet, ale s trochou optimalizace by neměl být problém zvládnout vše, co si hráči zamanou. Ve vzpomínaném článku PC Gameru navíc padla i odpověď na to, co se stane, když se rozhoří opravdu obří bitva na jedné části mapy a počet hráčů a jejich lodí narazí na stanovené maximum.
Jak už bylo naznačeno v článku, Atlas chce být sandboxovým pirátským MMO, ve kterém budete moci dělat "cokoliv se vám zamane". Počítá se nejen s vlastní plavbou po moři a zápolením s nepřáteli, ale také se stavbou měst, budováním frakcí, obchodováním a samozřejmě i nejrůznějším upravováním své lodi i postavy, za níž budete hrát. Ve skutečnosti to zní jako něco, co srazí na kolena Sea of Thieves, ale že jsou všechny plány Grapeshot Games přinejmenším ambiciózní, je jasné všem.
Podle vývojářů bude v tu chvíli vstup na konkrétní čtverec znemožněn – ačkoliv už neuvádí, jak se o tom hráč dozví – a všichni, kdo se nevešli do fronty, budou muset bojovat na přilehlých lokacích. Tím by se měla bitva paradoxně zvětšovat, co se prostoru týče, a serverům to zase přirozeně ulehčí. Že je ale tohle řešení trochu na vodě (haha), je jasné už v tuto chvíli. Zároveň je také nutné myslet na to, že technologie je jedna věc a skutečné servery druhá. A právě odtud také pramení celá řada pochybností, zda to Grapeshot zvládnou. Pokud se něco vyčítá tvůrcům SpatialOS, je to právě nutnost využívat jejich serverů, za což si nechávají podle neověřených zdrojů královsky zaplatit, a to rozhodně není samo sebou. Vůbec nás ale nepřekvapuje prohlášení Grapeshot Games, že je všechno v naprostém pořádku a hráčům bude dokonce umožněno zakládat si servery vlastní a zcela legálně na nich hostovat své vlastní světy.
Jen kroutíme hlavou, ale o to víc jsme zvědaví, jak tahle pirátská záležitost dopadne. Early access startuje po šestidenním odkladu 19. prosince a my budeme u toho. Už jen z čiré zvědavosti.