Zámek nebo nějaká jeho moderní počítačová obdoba, kterou je třeba překonat, patří snad odnepaměti k nejběžnějším překážkám ve světě videoher. Zámek představuje nejen výzvu, ale také příslib, že chrání a ukrývá něco cenného nebo důležitého. Jak se ale provedení této minihry řeší a jak se liší postupem let v různých titulech? I když existují určité standardy, mnoho vývojářů a studií v minulosti zkoušelo s tímto prvkem experimentovat. A právě s touto problematikou se nyní můžete seznámit velmi důkladně a zábavným způsobem.
Na portálu itch.io se objevila velmi zajímavá hříčka nazvaná Museum of Mechanics: Lockpicking. Jak už její název napovídá, jedná se o interaktivní muzeum v podobě vlastní malé videohry, která zájemce seznámí s tím, jak v různých starších titulech fungovalo páčení zámků. Nejde ale jen o suchopárnou teorii. Protože se bavíme o hře, hravou formou nás i s historií seznámí. Páčení zámků v podání různých mechanismů a řešení si můžete vyzkoušet v praxi.
Už v tuto chvíli si ale můžete prostudovat a vyzkoušet páčení zámků v podání her jako Deus Ex, Anachronox nebo No One Lives Forever. Podívat se můžete, jak se mechanismus měnil v sériích Thief, The Elder Scrolls či Fallout.
Poučná může být tato virtuální exkurze nejen pro hráče a fanoušky, ale také pro další vývojáře, věří její autor. Implementovat páčení zámků totiž nebude tak jednoduché, jak se na první pohled může snad někomu zdát. Sbírka zatím není kompletní a kolekce se má dále rozšiřovat. Už v tuto chvíli si ale můžete prostudovat a vyzkoušet páčení zámků v podání her jako Deus Ex, Anachronox nebo No One Lives Forever. Podívat se můžete, jak se mechanismus měnil v sériích Thief, The Elder Scrolls či Fallout. V budoucnu pak mají přijít na řadu tituly z adventurní série Sherlock Holmes nebo Splinter Cell. Expozici by podle svých slov autor rád průběžně rozšiřoval o další tituly, kterých prý má celou řadu. Povzbudil také samotné hráče, aby se podělili o vlastní zajímavé tipy.
Samotný autor přitom upozorňuje, že jednotlivé minihry poněkud zjednodušil a jde spíš o pochopení principu než dokonalou napodobeninu. Každá minihra má vlastní tabulku s popisem toho, jak dané páčení funguje, kde se objevilo a proč má právě takovou podobu, jakou má. Celková prezentace je velmi jednoduchá, nejde totiž o vzhled a estetiku, ale výhradně samotnou hratelnost a princip mechanismu.
Za hrou stojí Johnnemann Nordhagen ze studia Dim Bulb Games, které má na kontě titul Where The Water Tastes Like Wine. Magazínu Polygon prozradil, že se pokusil vybrat věci, které byly unikátní, nebo nabídly něco nového. Pro kontext a historii doplnil i páčení zámků v podání Dungeons & Dragons. Na nápad ho prý přivedl tweet, jehož autorka psala, že by bylo skvělé vytvořit muzeum rybářských mechanismů. Nordhagen pak nápad transformoval po svém.
Sám prý v tu chvíli zjišťoval, jak některé starší hry vyřešily problémy, jimiž se zrovna zabýval. Zkoušet takto jednotlivé tituly a hledat něco užitečného je ale podle něj strašně zdlouhavé. A podívat na páčení zámků jen na videu na YouTube není totéž, jako si mechanismus sám vyzkoušet, prohlásil. Odtud už byl jen krůček k vlastnímu muzeu, kde si lze vše osahat. Nakonec se o svůj výtvor rozhodl podělit, aby z něj měli užitek i ostatní.
Někdy zase našel něco originálního tam, kde by to ani nečekal. Studio Frogwares podle něj například vymyslelo v sérii Sherlock Holmes několik pěkných mechanismů okolo páčení zámků.
Samotná tvorba pro něj byla velmi užitečná. Zjistil, že některé minihry nebyly tak dobré, jak si je pamatoval. A někdy zase našel něco originálního tam, kde by to ani nečekal. Studio Frogwares podle něj například vymyslelo v sérii Sherlock Holmes několik pěkných mechanismů okolo páčení zámků. Nordhagen se domnívá, že takové minihry jen tak nezmizí a budou nás provázet pořád. A souvisí to i s tím, jak důležitou roli hráli ve stolních hrách jako D&D, kterými se videohry inspirovaly a nadále inspirují.
Museum of Mechanics: Lockpicking je ke stažení v rozpracované verzi za cenu, jakou uznáte za vhodné. K dispozici jsou verze pro Windows, Mac i Linux.