Ačkoliv série God of War oslavuje svůj velkolepý návrat, na jedno se zapomínat nesmí. Pro spoustu hráčů půjde o vůbec první kontakt s hlavním hrdinou Kratem, což je dáno zejména tím, že poslední díl vyšel před dlouhými osmi lety. Jistý fakt v tom hraje i to, že série God of War je doma na PlayStationu, a zatímco je postavení aktuální čtvrté generace této konzole na našem území, řekněme, výsadní, neplatilo to vždycky. Vydejte se proto společně s námi proti proudu času a odhalte všechny podstatné detaily, které formovaly jednu z nejslavnějších sérií Sony.
Příběh o zpravidla naštvaném svalovci Kratovi se v hlavě designéra Davida Jaffeho formoval dlouhá léta před tím, než byla hra na veletrhu E3 v roce 2004 představena světu. Jen, abychom uvedli vše do správného historického kontextu, v roce 2004 měla konzole PlayStation 2 do konce svého životního cyklu už pouhé dva roky a vzhledem k tomu, že první God of War vyšel od zmiňované E3 až o devět měsíců později – tedy v březnu 2005, šlo skutečně o jednu z posledních velkých PlayStationových exkluzivit pro tehdejší generaci. Pro Sony to navíc znamenalo i příchod vytouženého hrdiny, který podtrhne rodící se přesvědčení, že hry už umí ztvárňovat i komplexní, možná až dospělé příběhy a společnost tehdy nabývala dojmu, že design her poprvé plně využívá technického potenciálu. Pokud byste náhodou tenhle názor nesdíleli, pro pořádek dodáváme, že ve stejném roce spolu s God of War vyšel i skvělý Metal Gear Solid 3, Half-Life 2 nebo GTA: San Andreas – tedy hry, které se za svůj příběh i způsob vyprávění rozhodně nemusí stydět. V souvislosti s God of War přitom mohlo být všechno úplně jinak – původně měla být hra umístěna do otevřeného světa a mělo jít o first person akci, ve které si budete – mimo jiné – pohrávat s příčinami a důsledky voodoo. Hlavní hrdina pak měl být doslova opálený dlouhovlasý švihák, který měl po dobu celé hry nosit ve vaku na zádech své dítě. Sami už určitě víte, že tenhle odvážný pokus nevyšel – vývojáři se nakonec spokojili s řeckou mytologií a hrdinou, který není ani opálený, ani dlouhovlasý.
První díl God of War spatřil světlo světa 22. března roku 2005 a nutno přiznat, že jeho úvodu i po těch dlouhých letech v zásadě nic moc nechybí. No řekněte sami, nezajímalo by vás, proč se hlavní hrdina za doprovodu hlasu vypravěčky vrhá z Olympu s tím, že už má dost desetiletého utrpení, aby se vše během pádu vrátilo o několik týdnů zpět a vy jste začali rozplétat příběh plný krve, násilí a touhy po pomstě? Když nic jiného, šlo o přinejmenším zajímavý úvod do děje, který jasně naznačil, v jakém duchu se ponese hra a budoucí série – žádné dlouhé rozmýšlení, velké odhodlání a hlavně pompézní činy, umocněné už zmiňovanou vizuální nádherou. To vše na tu dobu ve standardním rozlišení 480p, nad čímž rozhodně nikdo neremcal jako dneska. Vývojáři navíc prolnuli trojrozměrný svět s tradičnějšími prvky, jako jsou fixní kamery, od kterých se postupně opouštělo, ovšem díky nim vždycky dokázali dostat do záběru přesně to, co potřebovali, a to se rozhodně počítá. I proto nakonec byly souboje s velkými bossy tak skvělé a i proto se staly vedle hlavního hrdiny jasným poznávacím znamením. Co se týkalo hratelnosti mimo kolosální souboje, pak to byly v drtivé většině herního času souboje menší, postavené na tradičním způsobu hack’n’slash akcí tak, jak je známe doposud. Šlo o jeden z hlavních důvodů, proč se God of War tak dobře hrál, neboť neustálá snaha prodlužovat šňůru padlých nepřátel, nutila hráče k opravdu rychlé akci. Ani tady se přitom vývojáři nespokojili pouze s tím, že hráčům předhodili plynulý soubojový systém v líbivém světe, případně že na Krata tu a tam uvrhli božský hněv. Nádavkem se snažili hráče na vhodných místech přitáhnout ještě o kousek blíž akci, takže všemožně zoomovali kamerou a v každé z lokací nabízeli jeden zajímavý úhel pohledu za druhým. Do určité míry rámovaly zážitek z hraní God of War i v roce 2005 stále ještě relativně populární quick time eventy, kterých ovšem nebylo přehršel a sloužily skutečně jako prostředek k vyvrcholení větší akce. Co se příběhu týče, už několikrát padlo, že nebyl úplně hloupý – i když v mnohém kopíroval osud Herkula, Kratos je bez debat ještě tragičtějším a ne zrovna charakterním hrdinou, který spíše jedná než mluví. I to ale pomohlo celému vyprávění, neboť vám vývojáři přímo do obličeje pořád nepřipomínali, co že se to děje a jaká je vaše motivace. Když pak Kratos dokončil po necelých deseti hodinách hraní svůj pád z Olympu, byl samozřejmě zachráněn bohyní Athénou a ustaven do funkce boha války po padlém Árovi. Zajímavější na tom ovšem je, že už tehdy vývojáři neskrývali své ambice a byli přesvědčení, že hra zaboduje – na konci titulků se proto rozsvítí obligátní hláška o tom, že se Kratos vrátí, což při zpětném ohlédnutí za dalšími díly možná vývojáři dělat vůbec nemuseli.
Ne snad, že by pokračování série nestálo za nic, naopak, zejména na druhém díle je ale dobře vidět, že se hra stala de facto obětí vlastního úspěchu. Je logické, že po tak grandiózním přijetí hry očekávaly všechny strany herního spektra – tedy hráči, vývojáři, investoři i kritici – rychlé pokračování. To přišlo v roce 2007, teď už opravdu v samém závěru existenčního cyklu PlayStationu 2 a bylo takřka ve všem ještě větší a šokující než původní hra. Jenže pod všemi těmi skvělými momenty můžeme cítit určitý pokles, vzhledem k tomu, že Kratova pouť kopírovala téměř stejnou šablonu, jako tomu bylo v první hře. Namísto boha války tak Kratos naháněl boha bohů – Dia – užil si dostaveníčko s Hádem a vypořádal se s celou řadou dalších postav, které ho nejrůznějšími způsoby pronásledovaly. Nic z toho by nebyl problém a vlastně cítím, jak se mnozí z vás nadechují s poznámkou – že o tom ta hra přeci je – jenže God of War II postrádal v rámci celého příběhového oblouku skutečný důvod. Kratos se v prvním díle dokázal vypořádat se smrtí své ženy i dcery, nastoupil do váženého božského úřadu, ale přesto ve druhém díle opět propadá bolesti ze ztráty a i nadále ji používal jako omluvu pro všechny své činy. Plejáda dalších skvělých momentů, jako je třeba souboj s kolosem anebo finální zúčtování s Diem, při kterém namísto něj padne Aténa, ale pravděpodobně hráčům stačila k tomu, aby i druhý díl přijali s nadšenou radostí. V prodejích se dvojka původní hře vyrovnala – obě hry dokázaly zaujmout přibližně 5 milionů hráčů, a to díky shodnému receptu a důrazu na filmově laděné scény. Vlastně všechno, co platilo o hratelnosti jedničky, se dá aplikovat i na druhý díl, jen ta určitá ztráta vážnosti celého Kratova charakteru zůstává jako nepříjemná pachuť na jinak povedené hře. Na druhou stranu ale God of War II vcelku poutavě předhazuje myšlenku toho, že všechno je už dopředu osudem dané a i zdánlivý pocit vítězství nad nalinkovanými řádky lidského či božího života není nikdy úplně skutečný.
Naplno se tyhle osudové momenty projevily ve třetí hře, která zaujala už jen tím, že šlo v roce 2010 o první díl God of War pro konzoli PlayStation 3. Kratos po rozhovoru se sochou jedné ze sester Osudu zjistí, že jeho cesta odplaty neskončí vítězstvím a hrdina během cesty padne, ovšem na krátkou chvíli před samotným finále třetího dílu to vypadá, že Kratos přeci jen osudu unikne. Všichni ale záhy pochopíme, že ani třetí díl není koncem Kratovy cesty, což plně podtrhuje úplně poslední scéna třetího dílu a prostý fakt, že 20. dubna vyjde další pokračování. Odbýt ovšem do velké míry přelomový třetí díl konstatováním, že se v něm opět pospíchalo za pomstou, by byla vážně škoda. S třetím dílem totiž opustil křeslo hlavního designéra David Džefi, který byl nahrazen svým kolegou Cory Balrogem a následně Stigem Asmussenem. Tyhle veletoče měly za následek ukončení hry, které příliš neodpovídalo Jaffeho vizi, ze které do velké míry vychází současné pokračování a hra byla jednoduše nějak ukončena, aby v ní bylo možné ještě pokračovat. Abyste rozuměli – Jaffe chtěl závěr trilogie postavit tak, aby vysvětlil, co všechno může mít za následek tak mohutná čistka v řadách řeckých bohů, o kterou se Kratos postaral, mluvil o peklu na zemi, zapojení dalších božstev z jiných panteonů, včetně toho severského a chtěl připravit finále, v němž lidé přestanou v bohy věřit, což je jediný možný způsob, jakým mohou bohové umřít. Skutečný konec ale zahrnoval Kratovo obětování a ten nejlacinější možný otevřený konec, kdy se hrdina – soudě dle krvavých stop – kamsi odplazí a dá hráčům naději, že se znovu vrátí. Dost ovšem o příběhu – God of War III je zajímavý i z hlediska vývoje, o kterém lidé ze studia v Santa Monice mluvili už během launche druhého dílu. Slibovali tehdy, že hra poběží na nové konzoli v neuvěřitelném Full HD rozlišení – což se nestalo – a že plně využije potenciál chystaného ovladače Sixaxis – což se také nestalo.
Pro pořádek – hra nakonec běžela pouze v 720p a během GDC v roce 2009 uvedli vývojáři na pravou míru, že nakláněcí funkce ovladače sixaxis nepoužijí proto, že pro ně ve své hře nenašli vhodné využití. Všechny předchozí řeči o tom, že ovladač bude vibrovat stejně tak dobře, jako tomu bylo na PS2, pak byly samozřejmě vyvráceny odhalením, že Sixaxis vibrace vůbec nepodporuje. Co se spekulací týče, před vydáním se jich mísilo opravdu hodně – mluvilo se například o tom, že God of War III bude úplně poslední hrou v sérii, což vývojáři vyvrátili zkraje roku 2010. Otevřeně se mluvilo také o tom, že s příchodem nové generace mohou hráči očekávat i robustní multiplayer, od kterého ale vývojáři ustoupili s tvrzením, že chtějí v první řadě dovyprávět příběh a nerozptylovat se ničím dalším. Ani tak se ale hra nedokázala zbavit okovů minulosti a v kontrastu třeba s Batman: Arkham Asylum, který rovněž vyšel v roce 2010 působila možná až moc tradičním dojmem. Vedle startu Akrhamské série, která inovovala svět akčních her podobně jako první díl God of War ve své době, vyšlo také Uncharted 2, další ukázka toho, jak vypadají hry z nové generace. A i když Kratos dokázal napotřetí zaujmout, nepůsobil celý koncept tak svěže, jako tomu bylo před pěti lety. Jediné – a to samozřejmě není málo – co se podařilo opravdu vyzdvihnout, byla grafická složka hry, která znovu demonstrovala, jak mohou vypadat bombastické scény soubojů s bossy, mezi kterými jednoznačně vyniká Chronos. Nevím, jak vy, ale střet s tímhle velikánem osobně řadím k tomu nejlepšímu, co lze do přibližně půlhodiny akčního gameplaye nacpat, a pokud jste neměli to štěstí a nikdy jste tohohle titána neskolili, přišli jste opravdu o hodně. Skvělá podívaná byla podtržena i tím, že vývojáři konečně mohli obalit hru do ostrých textur, využívat technologii normálových map pro podtržení dalších detailů a využít pro postavu Krata 20 000 polygonů namísto 5000 z původních dvou her. Na druhou stranu se ale projevilo, jak nadčasová první hra byla, když vývojáři odhalili, že i třetí díl běží na stejném, leč logicky inovovaném enginu. I to byl ostatně důvod, proč hra vyšla tak rychle, a proč se vývojáři mohli věnovat kupě detailů a další sadě filmově laděných scén.
Napsat komentář
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.